与数据做游戏:利用Twine构建交互式叙事

文摘   2024-11-21 15:01   北京  

原文作者

原文发表于Gale Review Blog

Sarah L. Ketchley,Gale数字人文高级专家


加拿大不列颠哥伦比亚省的维多利亚大学自2001年起就在每年6月开设数字人文暑期学院(Digital Humanities Summer Institute,https://dhsi.org/)。集中在一周内的研讨会、讲座、论文和社交聚会很久以来都在鼓励积极参与学习,以及对研究和方法学的对话和探讨。


我有幸自2011年以来每年都参加了这个活动,5天的研讨会主题包括文本编码、数字项目管理、绘图、数据可视化、IIIF(国际图像互操作框架)浏览器、Python编程、云计算和数字人文等,专为院系主任和院长而设。作为正在从事研究工作且定期开设本科生和研究生课程的一名学者,我认为这一周深入且多样化的讨论有着很大的价值,而2024年的活动也不例外。


慢学术(Slow Scholarship)

我参加的2024年研讨会与时俱进地提供了对“人工智能时代批判式研究或慢学术研究”的探讨。课堂讨论聚焦于培养“批判性人工智能素养”,包括反思各种工具,视实际情况拒绝、补充、拓展和批评这些工具。

Twine:基于文献资料创建叙事的开源生态系统


本文将围绕这样一个工具Twine。它可以用在课堂上,以段落的方式制作简单的交互式叙事。这些数字形式的论文,通常被制作成游戏的形式,不同于传统论文或长篇幅论文中存在的“扁平化”,能够在数字人文课堂中用作探讨档案资料或历史事件的非传统形式的作业。


课堂教师将批判式研究的过程形容为“好玩、试验性的、公开的、互动式的及不同寻常的”,是激发学生兴趣和参与的绝佳起点。在数字人文课堂上创建简单交互式叙事的过程可以结合内容收集、管理和分析流程,最终形成一套产品。


Twine是什么?

Lyle Skains“猫的无法承受之重”(The Unbearable Heaviness of Cats)项目地图。每个方框都代表一段文字,从一个方框到另一个方框展开叙事。


Twine是由Chris Klimas在2009年开发的一个用以创建交互式、非线性故事的开源工具。它是基于文献资料讲述故事的一个很好的平台,可以追踪叙事的每一个分支,可以用于网络发布。它的发展非常迅速,由一组开发者负责维护,并得到了交互式小说技术基金会(Interactive Fiction Technology Foundation,IFTF)的支持。


Twine能够脱颖而出是因为它不需要用户写代码,让没有编程技能的人们也能使用。从这个角度,它与新用户在Gale数字学术实验室(Gale Digital Scholar Lab)中的体验是一致的,后者同样也是一个无需编程的平台。然而,Twine也允许更高水平的用户使用各种变量、条件逻辑、图片、CSS和JavaScript,因此拓宽了它的用途及创新潜力。


Twine与HyperCard、Storyspace和Flash等其他平台相似,它的意义不仅在技术层面,也在于它对文化和公共事业的影响。Twine的公共属性,以及来自论坛、邮件列表和代码数据库的贡献,使得其成为了在用户参与和协作中蓬勃发展的一个项目。


着手开始所需的资源及使用Twine的灵感

Twine有着出色的工具说明文档和活跃的社区讨论可供参考。Twine参考指南(https://twinery.org/reference/en/)和Twine代码指南(https://twinery.org/cookbook/)是很好的起点,帮助你有条不紊地开始你的工作。


至于灵感,itch.io上有8千多个Twine游戏和故事。


对于课堂使用,Anastasia Salter和Stuart Moulthrop的《使用Twine:超文本叙事的批判性和创新性方法》(Twining: Critical and Creative Approaches to Hypertext Narratives,Amherst, Massachusetts: Amherst College Press, 2021,https://doi.org/10.3998/mpub.12255695)一书提供了对这个平台批判性和理论性的介绍。


会编程的历史学家们在平台“人文课堂中的交互式小说”(Interactive Fiction in the Humanities Classroom,https://programminghistorian.org/en/lessons/interactive-text-games-using-twine)上提供了入门指导教程,包括基本的操作步骤,清晰且通俗易懂。


Twine和历史一次文献

我在DHSI研讨会的目标是探讨呈现历史叙事的不同形式,利用一次文献资料作为起点。我最初构建交互式故事的尝试聚焦于来自十九世纪旅行日志的一系列日记。我将每一天的记录都制作成一条超文本叙述,文字中提到的重要人物和地点都添加了链接。

在Twine中呈现的1910年11月1日的一篇日记,超文本链接到传记资料


Twine日记传记资料的截图


在一系列相互关联的段落间建立顺序关系,这促使我思考日期、卷、人物、地点等文本间的联系,以及怎样才能以最好的方式将这些信息呈现为一幅文字地图。我不再将重心放在内容上,而是更关注在数据点之间建立有意义的关联,创造出有意义的用户体验,同时也从微观和宏观的角度审视我的一次文献。


Twine和Gale原始档案

麦吉尔大学的Nathalie Cooke教授和她的学生团队创建了一套交互式的Twine叙事“《泰晤士报》的密码”(Ciphers of the Times),向读者介绍《泰晤士报》上的“烦恼专栏”。这个游戏要求用户扮演一名维多利亚时代的侦探并调查一系列的谜题。一个选择会引发下一个选择,目的是希望读者能够在解开谜题的同时从大量的报纸档案中了解到一些鲜为人知的历史片段。

“《泰晤士报》的密码”的登陆页


“《泰晤士报》的密码”的介绍信


“《泰晤士报》的密码”的交互式页面


项目后台的结构呈现出每段文字之间的连接方法,从起始页到一系列的介绍卡片,然后到谜题本身。作为一个开源平台,Twine提供了一个宝贵的机会,从叙事结构的角度思考学术研究:学者/作者的思路在探索地图时变得清晰,为用户提供更深入的分析见解。

“《泰晤士报》密码”在Twine上的结构


Twine、教学法和Gale数字学术实验室

Gale数字学术实验室为研究者和学生提供了机会,通过分析和可视化的过程获得对一次文献内容集的研究见解。在课堂上,研究工作的成果可以以多种方式呈现——传统的论文,或在线的信息库,例如数字展览,或向Gale研究展板提交研究项目。


在我自己的课堂中,我已经开始要求学生们构建交互式叙事,使用StorymapJs记录他们怎样建立自己的研究论述以及分析的过程,而使用Twine也可以建立类似的路径。例如,学生可以使用实验室中提供的某个数据集,每个数据集都围绕一个特定的主题,包含一小组一次文献资料。


熟悉数据和建立研究问题的过程有助于对历史资料的批判性理解,同时计划一套呈现项目成果的相互关联的叙事,这个过程鼓励学生从更高的高度俯瞰他们的研究主题,并培养重要的技术熟练度。制作一篇交互式论文为任何学科的课堂参与都提供了机会。


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