没想到在夏天即将结束的时候,一款《黑神话:悟空》的单机游戏统一了80、90、00乃至70后的聚焦点。
之所以说没想到是因为:第一,在游戏行业一直有个声音说,中国游戏玩家只玩盗版,不会在正版单机游戏上花钱,所以在中国做单机大作不可能成功。第二,中国单机游戏一直陷入低价的困境之中。此前,在Steam(全球最大的电子游戏数字发布平台)玩家测评的500多款游戏中,销量前20名的游戏无一款定价百元以上,其中半数定价低于50元。第三,以《西游记》为蓝本的各种IP的文娱产品已经很多,说得太浅,会遭遇中国玩家的唾弃;说得太深,在以欧美日为主导的全球游戏市场又可能会失去潜在的玩家。
《黑神话:悟空》的开发团队用6年时间完美击退了以上所有疑问。有新闻报导,仅在发售当天,游戏已经售出450万份,销售额达到15亿人民币。除了国内之外,在全球其他很多地区,《黑神话:悟空》的销量均居榜首。虽然还有很多不足,但瑕不掩瑜,在全球范围内从专业机构到个人玩家都为这款游戏打出了不错的分数。
仅从开发端来看,6年时间,从二三十人的团队到一百多人的团队,耗资近3-4亿元,对于一款不靠玩家不断“氪金”来获取利润的单机游戏而言,的确是一场豪赌。
▲游戏发布后,位于杭州西湖区的游戏科学办公室
门口的告示牌
图源:IGN
但从游戏玩家/用户的角度来看,268元一款首发的中国单机游戏,也未必不需要“豪赌”一小把的勇气。单机游戏,买定离手,游戏体验满意与否全靠购买之前个人经验的认知。
在很多行业的用户都处于冷静期的当下,一个名不见经传的公司,一款首发的中国的单机游戏为何收到热捧,有这么多玩家愿意为此买单?
“中国文化自信”“中国文化输出”“中国文化出海”霸屏了各大主流媒体,每一个词语都落在我们的关注点之上。但这可能远远不是《黑神话:悟空》成功的原因。
游戏项目的成功与它所依附的强大的中国传统文化背景以及情怀不无相关。但又不完全是。它对中国传统文化的消耗不是僵硬的,对大众情怀的消费也不是无止境的。
游戏创始人冯骥说:“我们要用更国际化的方式,来讲中国故事”。
▲上图:游戏中很多场景以油画的形式
展现了中国传统文化中的场景
《黑神话:悟空》将对于中国传统文化的深度解读,融入国外游戏开发成熟的架构,再通过游戏中各种贴合于玩家体验的形式,不断拓展出更大、更符合中国文化的架构,最终呈现出来一个泛中国神话。
孙悟空还是孙悟空,只不过这一次我们用中国人自己的语言,自己的表达方式加上业界主流的叙事模式为大家讲述了一只具有商业价值、大行四方的猴子的“黑神话”。
对中国文化的理解,对行业趋势的理解,甚至于对于人性的理解,都缺一不可。从游戏的立项到长达四年时间的各种宣发和预热中都可以窥见端倪。
文化“自信”“输出”“出海”也常常被我们葡萄酒人所倡导,尤其最近几年,曾一度被我们视为救市圭臬。我们能看到很多中国酒企、相关机构都在为此做出努力,可是似乎总会陷入一些误区。
文化的“自信”和“输出”并非是中国元素的简单叠加。如果是,那么吴承恩先生这些先辈们早已经在全球范围内取得了成功,并不需要我们再画蛇添足。
要破解这一关卡,首当其冲的事是:了解相关的中国文化。
为了更好地构建建筑中的场景,《黑神话:悟空》的制作团队,遍访多个省区实地考察,最终才选定了72处取景点。为了更真实地还在游戏中还原这些古建筑,团队实地扫描古建古迹,将传统文化中的伟大创造和历史遗留,嵌入游戏的各个场景,小到一则铭文,一只不起眼的壶,都可能大有出处。而在游戏中,这些传统元素都不是生硬的摆设,而是通过自己的方式与游戏成为一个有机的整体。
▲上图:山东临汾隰县小西天景区(图源:山西日报)
下图:游戏截图
在游戏的BGM中,融入了大量中国传统乐器,古筝、笛子元素,它们在与现代流行音乐相融合的过程中焕发了生命力,更为重要的是,这种形式给了玩家震撼的感受并提升了玩家的沉浸体验感。
对传统文化的解读,应该是深度的,也应该是生动的,能提升用户体验感的。
我们还需要像《黑神话:悟空》那样去挖掘中国文化与用户需求的相结合的内核。
《黑神话:悟空》的内核与《西游记》的内核相似,它讲述了一个平民英雄的故事,一个敢于在道、佛、神、魔、妖之间捅破一层天,一跃而上,嬉笑怒骂的故事。无论在过去还是现在,这样的形象都是能深入人心引发情感共鸣的。当游戏的玩家(天命人)握着手柄,一关一卡伏妖降魔的时候,这种天命感油然而生。
换句说话,它在传统文化中找到了与用户共鸣的内核。
▲在单机游戏中,第一次出现中国传统的龙的形象
而不是西方文化中的龙,让玩家神佑感触
相对于其他传统酒种而言,中国传统葡萄酒文化基础相对薄弱,且不连贯。是否可以拓展到更广泛的酒文化领域,并从人文关怀的角度来解读这些文化?我们是否真的足够了解这些文化?并在其中找到与消费者共鸣的东西?
让消费者能沉浸式地感受,而不是我们从业人员从上而下的灌输或者说教。
同时,文化的“自信”和“输出”并非是“打破一个旧世界,建立一个新世界”的革命,而是在旧世界的基础上构建属于我们的新世界的革新。
仔细分析《黑神话:悟空》成功,并非在于它打破了欧美日这些强势的对手所建立的商业规则。它的叙事模式依然是“动作角色扮演游戏”的逻辑,对于玩家满意程度的考量依然来自于传统游戏中的剧情,玩法和美术设计这三大要素。所以,它首先是一款能受到玩家关注和喜欢的好游戏,是个好产品,在这个前提之下,它所具备的文化属性才会得到认可,玩家才会愿意为它的溢价买单。
所有的商业行为都要在其商业规则之下运作。
国际化的方式和产品,符合商业规则的商业运作,更能引起共鸣的、有个性的传统文化内核,这正是《黑神话:悟空》的通关秘笈。
葡萄酒行业从葡萄种植到销售,有很多关卡。有些关卡有通关者为我们留下了“通关秘笈”;有些关卡还有很多隐藏关卡、隐藏BOSS等着我们,没人能给出标准答案。
但无论如何酿造美味可口,能吸引大家主动来品尝一口的葡萄酒,能让大家酣畅淋漓或者会心一笑的葡萄酒,让大家先喝起来,总比我们高高在上地说文化、说情怀、说奖项要来得有用得多。
游戏创始人冯骥在概括游戏开发历程时谈到:“在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗”?
《黑神话:悟空》的主创公司在4年时间中,边开发边邀请大玩家过来试玩,参与测评。用第三方玩家的角度替游戏官方做宣发——这是游戏行业、电子产品行业公认的最行之有效的商业运作方式。也成了《黑神话:悟空》在4年时间中持续收获关注,在预售期间销售即过亿,未出道即成爆款的原因之一。
▲2023年8月20日,游戏正式发行1年前
游戏科技公司开放邀请玩家试玩
图源:公众号“半佛仙人”
游戏立项时团队平均年龄32岁,6年时间不紧不慢地做开发,4年时间不卑不亢地进行商业运作,不管满天神佛如何舞。不得不承认,中国前几代IT人,曾经代表了中国当时接受过最新、最前沿国际先进技术与理论的人才。他们本可以不打“妖怪”直接“封神”。也是他们勤恳地在属于自己的国家,做出了最接近自己理想的产品,如少年一般英勇果敢。
我们葡萄酒行业不缺少这样的人才,只是还需要一点点清晰的思路和坚定。
在《黑神话:悟空》中有一个回血道具,是一款名为“蓝桥风月”的酒。每饮一口,可以“恢复当前上限四成的生命;少许增加移动速度”。这款酒的名字来自于宋朝流行的名酒,也是《水浒传》中宋江喝的那款酒。
你看,在我们的酒文化中,总不缺少这样能让所有人都感到美好的东西。
假以时日,我们有了更多好的电影好的游戏好的葡萄酒,我们有了更多好的方式来讲我们的的故事的时候,我们可以拿着我们的葡萄酒对其他国家的葡萄酒消费者说:
这款由中国北宋末年著名的农民起义军领袖宋江留下来的配方,由宋江第25代传人亲手调配的葡萄酒,你们不试一下吗?喝了可以回血,梦回唐宋,成为那只大行四方的孙悟空!
特别花絮
“UCW向上中国葡萄酒”自成立以来,坚持用国际的视野与世界葡萄酒行业同行;用中国的传统美学来展示中国葡萄酒的形象和中国人的精神内核,锐意创新,创造了很多既有传统文化内涵又有趣,引发人美好情绪的文创IP和产品。
2023年,UCW推出了贯穿全年的“中国葡萄酒‘燥’起来”的活动。活动主视觉选择了“酒仙”李白。画面中的太白手拿烤串和葡萄酒,豪放洒脱,让人忍俊不禁。UCW同时选择了爱因斯坦的漫画像作为西方人文精神的代表,经典的“鬼脸”形象让大家觉得非常亲切。中西方的ICON人物相碰撞,共饮美酒,画面幽默豁达。装饰性的祥云元素,既突出了东方内涵,也给人以飘逸欢乐的感受。与活动的主题相契合。
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