决斗观点vol.282-双子的困境和生存指南

体娱   游戏   2024-11-22 19:02   广东  
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大家好,我是来自青岛的牌手浅蓝。


在退坑了三个月后,笔者回归了游戏王,看着手里的一众“小给子”卡组,虽然时间已晚,但笔者还是决定加入刻魔的力量,拾起看起来好像能玩的直播双子。

然而,事实是,在刻魔男人踢腿规制后,双子回到了以前纯管时代、雷精规制后雷管时代的处境。


直播双子——一套极其难以对抗手坑均的手坑均卡组,本文会分享笔者在游玩直播双子这个系统时,感受到的各种难题和困境;并尽笔者所能,寻找笔者认为可行的赢牌方法,希望能给喜欢这套弱小卡组的玩家们提供更多的思路。






一、双子的困境




1、双子一直以来的两个困境:

(1)初动极其脆弱

双子看似有六个ns点、两个补点,并六个魔法去任意检索ns点和补点。

但魔法检索卡名一次的限制,和红皮肤只能补蓝,蓝皮肤只能补红的特点,导致经常出现魔法复数上手,或者场上站着吃手坑的下级,手里捏着同样的颜色无法特召。

说到底,双子本家检索几乎有一半时间是检索ns点,起手五张牌能凑齐ns+皮肤都算是好牌了,但所谓的好牌也不过是只能过一个小手坑进行展开。


(2)终场极度软弱

双子本家ns一卡只能做到link4麻烦·桑妮,然后喊过等死。


邪恶★双子克星 麻烦·桑妮

光 [↑][←][→][↓] 3300/4

【恶魔族/效果】

包含「イビルツイン」怪兽的怪兽2只以上
这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。①:把这张卡解放才能发动。从自己墓地选「キスキル」怪兽和「リィラ」怪兽各最多1只特殊召唤。这个效果在对方回合也能发动。②:把墓地的这张卡除外,从手卡·卡组以及自己场上的表侧表示怪兽之中把1只「イビルツイン」怪兽送去墓地才能发动。选场上1张卡送去墓地。

1207发售之后,ns一卡可以做到无光之影+麻烦·桑妮,终场没有那么不堪了。

雷精的横空出世,解决了上述两个问题,蓝色喷流灵白色喷流灵能提供大量场值,随叫随到的巨大喷流可以补齐没有凑齐的双子红蓝下级,最后雷精的场值又能做出说得过去的终场,让双子终于是能玩了。



雷精随着淘气精灵的禁止离开了玩家们的视野,而之后刻魔的出现和恶魔族的频繁补强,让双子本家link2大红的种族属性和link4麻烦·桑妮的特召效果可以被充分利用,让双子在雷精之后找到了新的翅膀。

可惜,现在雷精轴和刻魔轴均被规制,不是1就是0。

在这种情况下,让我们重新审视双子的两个困境。


(1)初动极其脆弱

只看主卡,在外挂轴的大量强卡限一后,很难手掏蓝色喷流灵白色喷流灵启辉器,很难手掏刻魔男人踢腿

雷管时期,也是和珠泪俱舍摔跤的时期,因为手坑示弱,双子的问题是压制力差,初动问题没那么明显。

刻管时期,手坑当道,在刻魔规制后,立刻底裤暴露,只靠双子本家的皮肤和一张踢腿一张刻魔男人,很难解决初动补点问题。



(2)终场极度软弱

雷精轴和刻魔轴虽然基本都限一了,但不妨碍双子正常打完combo(雷精combo需要两卡打完)。

因此,只要能启动,双子的终场是可以的,终场这个问题解决了。

综上所述,现在环境的双子,最大的困境是启动困难。

这对大部分卡组来说都很致命,而对双子这个系统,却显得更加可笑。



2、导致这一困境的原因

来看一下对局中,双子很经典的输法吧:

我方:ns下级,吃手坑,过。

对方:ns下级,吃手坑,进战阶打死我们只有500atk的下级,过。

我方:ns下级,吃手坑,过。

对方:ns下级,吃手坑,两体叠放或者做一个link2,启动。

手坑均卡组互打手坑时,双子下级500的atk导致link值必定会被打掉,对方的link值必定能够保留,因此,在抽一打一中处于绝对劣势。


再加上很多卡组只要ns,靠着攻击力或者墓地效果,就可以积累资源,而双子如果无法做到link2开赚,是不会有任何资源积累的,这导致双子很难打赢互相丢了N个手坑后的残局。

就像笔者文章开头说的,双子是一套手坑均卡组,但他本身却最害怕手坑均卡组。

他明明手坑抗性不强,却像大轴展爆卡组一样,非常依赖第一回合的展开。



要么,第一回合做出东西。

要么,第一回合被手坑打停,然后被战阶创掉,场上什么也不剩。

在后续的攻坚战中,你的场值始终保持在0和1之间,对方的场值一回合多一个,导致双子压力越来越大,初动越来越难通过,最后到死都凑不出两个link值。

只有手坑少的环境,双子才会玩的舒服。

可是现环境,雷火、码丽丝甚至是百夫长,他们手坑都很多,他们手坑抗性都比双子强,他们获得资源的方式也更多,他们atk也更高。


因此,双子想赢就要尽全力避免进入抽一打一局面,第一回合一定要追求做出场面,哪怕只做出一个link4麻烦·桑妮,甚至只做出一个link2大红都可以。


毕竟,双子所做的阻抗都是次要的,双子只有至少做出link2,才有资源可以获取,双子轴才得以运转,否则你连丢手坑拉扯的资格都没有。

一旦双子ns下级被无效,宣言回合结束,那么手里就是捏着一百个手坑,也必输。







二、双子的生存指南



 

1、构筑

根据前文所说,在双方手卡质量差不多时,双子不能奢望启动失败依靠手坑进行拉扯,因此,增加手坑抗性最为重要。

为此,笔者可以接受腾出上限组件的卡位,更强的初动+更弱的终场应该可以赢得更多的对局。


那么,构筑方向确定,投入更多的补点,剔除不必要的废件和少部分系统外卡位,下面是构筑讨论。



无光之影 阿-宝·阿·库

暗 [←][→][↙][↘] 2800/4

【恶魔族/效果】

包含恶魔族怪兽的怪兽2只以上
这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。①:自己·对方的主要阶段,可以丢弃1张手卡,从以下效果选择1个发动。●场上1张卡破坏。●这张卡直到结束阶段除外,从自己墓地把1只光·暗属性怪兽特殊召唤。②:自己准备阶段才能发动。自己抽出自己墓地的怪兽的种族种类的数量。那之后,选抽出数量的自己手卡用喜欢的顺序回到卡组下面。

纯双子,无光之影的到来使阻抗增多,但还是相当差,且纯双子的大量空余卡位只能下类似手坑等卡片,启动概率最低,首先排除。

雷精双子,在淘气精灵禁止后,雷精双子已经无法一卡打完combo了,同为外挂轴被能一卡打完的刻魔轴完爆,固排除。


刻魔双子,虽然刻魔被限制很惨,但刻魔依然很现代化,刻魔轴仍然是必要的外挂。

携带刻魔分为带破械和不带破械,这是不带破械的构筑:

最为精简的构筑,双子+刻魔四张卡+22张系统外卡片。

投入2-3的口令句选择了下3,但初动通过依然艰难,起手一带四对双子来说大概率要进入互相抽一打一的劣势局面。

这是带破械的构筑:

主卡携带破械蓝狗+双极终场会多一个蓝狗小夜,如果还带了怜歌君王刻魔link3的话,终场会做一个不会被战破且可以多次墓地速生刷新状态的狮鹫

上限最高,但是,你会发现和不带破械的构筑启动点一模一样,甚至还少了个口令句,多了几个废件。

初动问题还是没有解决,而是让终场更加稳固,像大展开卡组一样,几乎杜绝了被突破的可能。

这些都是双子玩家研究的成果,笔者从中也学到了很多。

但笔者个人认为双子最大的痛点是动不了,至于动完赢不赢的了的问题,相比之下还没那么致命,因此笔者选择了将卡位给更多的动点。

那么,有什么卡可以弥补初动呢?

以笔者有限的能力,首先能想到契合双子的补点就是雷精。


若投入雷精,有两个构筑方向:

(1)、投入蓝喷白喷,在ns不通过时放弃刻魔,补巨大喷流,动一套雷精轴。

(2)、投入蓝喷,主卡携带破械蓝狗和双极,用特召的雷精去做闭锁天之月转刻魔做出link2破械蓝狗

该思路来源于笔者的朋友,目前还在优化中。

对比两种构筑的不同优缺点。

第一种构筑:

优点:有更多方法启动双子;废件少;手坑抗性强;吃大宇宙人可以展开;巨大喷流能锁深渊兽;

缺点:终场较弱;雷精妥协能做出的终场更弱,很吃ns,很依赖凑齐红蓝


第二种构筑:

优点:任意两怪转天之月,终场也有破械link2蓝狗,阻抗能力强;双子和刻魔绑定程度降低,更能接受双子轴启动失败;雷精可被其他更优质的特召点取代,构筑可塑性强。

缺点:带破械的两个废件;无法靠辅助轴启动双子;


两种构筑思路有本质区别,前者着重于启动双子,后者着重于终端导向。


笔者本人更倾向于双子系统的流畅运行,且可以接受用幽默终场换来更强的展开韧性,但不能接受看见破械的两张卡上手,固使用第一种构筑。


但不可否认,第一种构筑一旦阻抗交错一点,亦或者对手胡一点,就会被突破拿下,也就是所谓的不配赢。


破械神 罗寂刹

暗[↑][↓] 1800/2

【恶魔族/效果】

包含「破械神」怪兽的怪兽2只
这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。
①:对方主要阶段,以对方场上1只特殊召唤的表侧表示怪兽为对象才能发动。只用那只对方怪兽和自己场上的这张卡为素材把「破械神 罗寂刹」以外的1只暗属性连接怪兽连接召唤。
②:场上的这张卡被战斗·效果破坏的场合,以「破械神 罗寂刹」以外的自己墓地1只恶魔族怪兽为对象才能发动。那只怪兽加入手卡。

第二种构筑因为蓝狗一卡三去除确实厉害,所以妥协场压制力依然强大。



2、展开逻辑

双子展开有两个重要步骤:

第一步,凑齐红蓝下级和红蓝上级。

第二步,转刻魔。

抉择点:

在做到双子link2大红+下级小蓝时,有两个路线选择。

(1)、连接召唤大蓝特召大红,拿到大红登场效果抽一。

(2)、大红直接变镇魂棺特召刻魔女人,之后刻魔女人小蓝大蓝继续展开。

第一种展开,在大蓝落地后立即喊效果,哪怕吃陨石也可以拿到抽一或者大红留场。

第二种展开,镇魂棺落地立刻解放自己,后续吃陨石,墓地保底有刻魔男人,但这一步吃非常伤,极有可能导致场上只有一个孤零零的小蓝,相当于裸奔。

回到双子展开的两个步骤。

在完成第一步后,场面凑齐了红蓝,双子就已经赚到资源了,第二步转刻魔则是在攀上限,增加终场阻抗。

着重于启动双子则更需要完成第一步凑齐红蓝;着重于终端导向则可以放弃双子,在手牌允许时更倾向于做出镇魂棺


以下是双子一卡完整打完combo的场面。

纯双子的场面:

携带刻魔,不携带破械的场面:

携带刻魔和破械的场面:

可以看到,在不投入破械的情况下,刻魔是提供到了一个震怒之日,当然,震怒之日也可以换成一个大怒涛或是一个狮鹫

而在投入破械时,刻魔会多提供一个破械蓝狗加速小夜,一只怪兽可以换来三次去除的阻抗,非常夸张。

且因为是双极特召蓝狗,所以场面更加立体。


以下,是雷精作为补点去补双子的初动,能做到的场面。


下级吃常规手坑,特召蓝色喷流灵or白色喷流灵巨大喷流

ip或是红精灵,是雷精可以提供的阻抗。


下级吃常规手坑,特召雷精做闭锁天之月

本质天之月卡组,雷精并非必需品,但双子有不可取代性,在后文会提到。

从上面的种种终场,我们不难发现双子终场阻抗的底层逻辑:

雷精所提供的阻抗不论是红精灵的怪康,还是ip的加速,都是亏场值资源的;无光之影对资源的消耗更是亏中亏;刻魔则是提供单纯的阻抗;只有双子的上级怪兽既提供了阻抗,又赚取了资源。

而赚取的资源在下回合链接召唤镇魂棺往往奠定了胜利。


考虑到实战中很难做到完整的终场,因此,优先保证双子连接怪兽的存在,如果无法保留大姐,至少保留大红或者大蓝,只有这样才能赚卡,才有丢手坑拉扯取胜的机会。


在保留双子连接怪兽的基础上,尽量去追求无光之影/刻魔/雷精提供的阻抗。


无光之影 阿-宝·阿·库

暗 [←][→][↙][↘] 2800/4

【恶魔族/效果】

包含恶魔族怪兽的怪兽2只以上
这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。①:自己·对方的主要阶段,可以丢弃1张手卡,从以下效果选择1个发动。●场上1张卡破坏。●这张卡直到结束阶段除外,从自己墓地把1只光·暗属性怪兽特殊召唤。②:自己准备阶段才能发动。自己抽出自己墓地的怪兽的种族种类的数量。那之后,选抽出数量的自己手卡用喜欢的顺序回到卡组下面。

若实在做不出双子,无光之影震怒之日则是第二优先,前者可以期待自己回合苏生墓地展开,后者则是不消耗资源进行阻抗,站场能力也不错。

如果只能做出雷精相关阻抗(如吃了大宇宙人,两体叠放巨大喷流特召蓝色喷流灵),那就用雷精尽可能换对方的资源,然后在下一回合尽快启动双子,因为雷精只能撑一回合,如果下回合还无法启动双子,基本就走远了。

为此,把ip加速出来的小夜用作连接素材的时候不要犹豫。

综上所述,笔者选择携带雷精和巨大喷流的所有原因:

(1)废件少,没有破械轴相关组件。

(2)常规手坑抗性强,特召蓝白喷流灵,再吃一个手坑,往往可以保底有大红大蓝

(3)大宇宙人下的妥协能力。

(4)阻断深渊兽的能力。

(5)巨大喷流可以调度双子,补齐吃手坑后缺少的小红/小蓝,从而做出双子上级,符合笔者相信的展开逻辑。

结合这些原因,笔者确定了构筑的底层逻辑:

携带刻魔轴保证一定的上限;携带雷精轴保证最低限度的展开,当在巨大喷流的帮助下凑齐大红大蓝时,整个双子系统才会开始运转。

维持双子系统最基本的运作,是这套构筑的首要目标。

简而言之,卡组思路偏向纯双子,更加依赖双子系统本身,减少了外挂轴单干的能力。

 


3、笔者的最终构筑:

(空的一个额外位置有多种选择,在下文有提到)


关于构筑的几个疑问:

(1)为什么投入入口页?

双子本家速攻,丢一手卡组摇人,之后额外卡组进入双子自诉。

弥补了双子和雷精严重依赖ns的缺陷,有些时候可能会救命。

可以补齐双子,符合笔者构筑的底层逻辑。


直播☆双子入口页

速攻魔法

这个卡名的卡在1回合只能发动1张。①:丢弃1张手卡才能发动。从卡组把1只「キスキル」怪兽或者「リィラ」怪兽特殊召唤。这张卡的发动后,直到回合结束时自己不是「イビルツイン」怪兽不能从额外卡组特殊召唤。

由于有自诉完全限制了上限(连无光之影都不能出),再加上需要丢手,本身power很低。

一定程度上弥补了初动问题,不过更多作用是提高卡组流畅度和舒适度。

 

由于牌效太低,可以剔除,压缩卡组数量。

 

(3)为什么主卡投入三枚一滴?

很简单,一张牌如果选择投入两枚,那必然会有一个复杂且合理的解释。

一张牌如果投入一枚或者三枚,往往不需要什么理由。

不想抽到或者拿来摸奖,就下一;想要抽到,就下三。


禁忌的一滴

速攻魔法

这个卡名的卡在1回合只能发动1张。①:从自己的手卡·场上把这张卡以外的卡任意数量送去墓地才能发动。选那个数量的对方场上的效果怪兽。那些怪兽直到回合结束时攻击力变成一半,效果无效化。对方不能对应这张卡的发动把原本种类(怪兽·魔法·陷阱)和为这张卡发动而送去墓地的卡相同的卡的效果发动。

现环境,手坑不如一滴,如果为手坑均卡组的系统外空间下什么而发愁,不妨参考同为手坑均的雷火,雷火在系统外会保证15枚左右的手坑,并会投入一滴三战

那么和一滴相性极佳的双子,没有理由不抛弃诸如“屋敷童”之类的弱手坑,选择携带一滴

另一个悲伤的事实是,双子丢完手坑后,仍然难以突破对方的妥协场。

雷火在吃了一堆手坑之后,付出努力与汗水,超量召唤导导爆;白森林在手坑吃饱后,场上留一个下级盖放白森林的灾祸原石的穿光;盖放的泡影......

 

答案你丢了两个手坑,对方也会有可以要双子命的妥协。

但在你丢一个手坑后,一张一滴可能就能帮你抗下所有。

一滴除了可以解决来自前场的威胁,还可以帮助双子躲避取对象的效果,而取对象的效果就包含了许多来自后场的威胁。

若对方不刻意防一滴(尤其在主牌局),将阻抗交给双子ns的下级,那一滴就会带来许多的操作空间,甚至达成一个滴过两个阻抗的效果。


刻魔 震怒之日

光 9星 2800/2400

【恶魔族/效果】

「魔を刻むデモンスミス」+恶魔族·光属性怪兽×2
这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。①:自己·对方回合可以发动。选最多有给这张卡装备的连接怪兽的连接标记合计数量的场上的表侧表示卡,那些效果直到回合结束时无效。②:这张卡被送去墓地的场合,从自己墓地让1只其他的恶魔族·光属性怪兽回到卡组·额外卡组,以场上1张卡为对象才能发动。那张卡送去墓地。

而且,这张牌在先攻时表现也很好,首先双子系统可以白嫖一滴的cost,其次,在一滴cost震怒之日时,可以触发震怒之日的送墓效果,达成多段阻抗。

 

在笔者眼中,一滴就是双子系统内的牌,不单单是契合,更重要的是,若摸不到一滴,确实是没有操作空间,在现在这个一滴很强的环境,笔者认为主卡三张是合理的。

 

(3)为什么没有三战之才?

先攻不如三号次元障壁,后攻不如三号精准检索。

在先攻时只有吃常规手坑时有作用,单该构筑对常规手坑抗性较好,而面对g或是大宇宙人时,三才大概率是废牌,远不如三号

在后攻时,问题尤其明显,当双子能触发三战之才时,一般已经用过了ns,一旦ns带来的link值被全部去除,三战之才的抽二往往无法扭转战局。

(4)ns双子效果通过,手里雷精怎么用?

红精灵可以直接特召下来护航大红的苏生和之后大红镇魂棺转刻魔那一步。


卫星闪灵·蓝色喷流灵

暗 2星 1100/1000

【雷族/效果】

这个卡名的作为①的方法的特殊召唤1回合只能有1次,作为②的效果1回合只能使用1次。①:自己场上有2星或者2阶的怪兽存在的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。②:这张卡特殊召唤成功的场合才能发动。从卡组把「スプライト・ブルー」以外的1只「スプライト」怪兽加入手卡。

蓝喷可以直接检索红精灵,进行更稳健的护航。

白喷,落地找启辉器,之后稳健打法可以放弃刻魔直接一转巨大喷流屏蔽陨石,因为该构筑下刻魔能提供的终端并没有强到非做不可;或者单站一个和白喷,继续做双子转刻魔的展开,启辉器看情况补。(如大红效果被无效,没有进入自诉,开启辉器巨大喷流补齐大红大蓝/镇魂棺,开启辉器死亡主播拉回大红

 


卫星闪灵启辉器

速攻魔法

这个卡名的卡在1回合只能发动1张。①:从卡组把1只「スプライト」怪兽特殊召唤,自己失去那只怪兽的原本攻击力数值的基本分。这张卡的发动后,直到回合结束时自己不是2星·2阶·连接2的怪兽不能特殊召唤。

启辉器,很尴尬,在双子本身初动通过的情况下,只能捏在手里,等combo打完之后发动特召红精灵提供阻抗。

在后续展开失败时可以看情况补巨大喷流或者死亡主播


刻魔和雷精的一点联动:

该构筑下,没有破械轴,刻魔男人/踢腿去补镇魂棺只能做出震怒之日

若双子下级+刻魔男人/踢腿上手,可以这么打:

ns下级吃灰流丽,特召路里,变镇魂棺镇魂棺特召女人堆墓男人男人墓地起跳,男人女人link大圣棺大圣棺融合震怒之日

此时场上还有一个双子下级和一个大圣棺,可以叠放巨大喷流



4可选额外

可以看到,笔者构筑只有14额外,最后一个额外的位置大家可以根据需要酌情选择。

有以下几个可选项。

 


邪恶★双子 璃拉

暗  [←][↓] 1100/2

【恶魔族/效果】

包含「リィラ」怪兽的怪兽2只
这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。①:自己场上有「キスキル」怪兽存在,这张卡特殊召唤成功的场合,以场上1张卡为对象才能发动。那张卡破坏。②:自己场上没有「キスキル」怪兽存在的场合,自己·对方的主要阶段才能发动。从自己墓地选1只「キスキル」怪兽特殊召唤。这个回合,自己不是恶魔族怪兽不能从额外卡组特殊召唤。

第二张大蓝:功能卡,大蓝被除外后可以掏出第二个,保证双子轴运行,更多的作用在与场面被解的七七八八时,ns小蓝和场上残存的link值特召,功能被死亡主播取代,在很焦灼漫长的对局中表现较好。

 

大怒涛终端卡,外燃丢分体.jpg,现环境是个傻大个,他能站住,狮鹫更能站住。

优点是刻魔单妥协站一个大怒涛,大概率比震怒之日厉害,属于刻魔轴单边启动时的妥协卡。

 

幻崩狮鹫终端卡,作为上限卡比较厉害,但笔者更喜欢震怒之日三色擦带来的安全感,不吃解牌和分体的情况下很强,属于主卡局特攻,在主卡局压制力最强。

 


灾厄之星 提·丰

暗 12阶 2900/2900

【恶魔族/效果】

12星怪兽×2
这张卡在对方从额外卡组把2只以上的怪兽特殊召唤的回合以及那下个回合也能在自己场上的攻击力最高的怪兽上面重叠来XYZ召唤。这个方法特殊召唤过的回合,自己不能把怪兽召唤·特殊召唤。①:只要XYZ召唤的这张卡在怪兽区域存在,双方不能把攻击力3000以上的怪兽的效果发动。②:1回合1次,把这张卡1个XYZ素材取除才能发动。场上1只怪兽回到手卡。

提丰:功能卡,最诱人的地方是攻击力高,ns双子吃手坑,如果可以叠放提丰就能避免500atk的下级被一脚踢死了,给双子提高了一丢丢残局能力。

关于幻崩独角兽:

笔者投入这张卡是因为其在该构筑中为唯一link3,且双子可以利用幻崩系列的抽卡效果,是一张很灵活的牌。

如果用雷精做了ip,独角兽可以在面对码丽丝时作为加速选项。

或者在双子连接怪兽开过效果有恶魔族自诉的情况下用来加速。



5、手坑应对:


灰流丽

炎 3星 0/1800

【不死族/效果】

这个卡名的效果1回合只能使用1次。
①:包含以下其中任意种效果的魔法·陷阱·怪兽的效果发动时,把这张卡从手卡丢弃才能发动。那个效果无效。
●从卡组把卡加入手卡的效果
●从卡组把怪兽特殊召唤的效果
●从卡组把卡送去墓地的效果

常规手坑,双子检索魔法可能导致双子手里的皮肤或者雷精烂在手里。

而更大的威胁在于捏着灰流丽硬等镇魂棺效果。

因此,建议在展开时,优先拿到大红的抽卡效果后,再考虑将大红变成镇魂棺调度刻魔,这样吃保底能在对方回合大蓝特召大红抽一。

无效系:常规手坑,只会打在初动,若做到刻魔之后吃无效系的话,双子一般会做出本家连接怪兽,甚至还有无光之影


幽鬼兔

光 3星 0/1800

【念动力族/效果】

这个卡名的效果1回合只能使用1次。
①:场上的怪兽的效果发动时或者场上的已是表侧表示存在的魔法·陷阱卡的效果发动时,把手卡·场上的这张卡送去墓地才能发动。场上的那张卡破坏。

常规手坑,双子不太怕。

注意ns下级或者双子大红/大蓝特召墓地下级时,吃幽鬼兔会空场,符合双子下级效果发动条件。

如果要刻意防幽鬼兔,那ns小蓝不要特召皮肤,选择特召小红原皮。



小丑与锁鸟

风 1星 0/0

【魔法师族/效果】

①:对方在抽卡阶段以外从卡组把卡加入手卡的场合,把这张卡从手卡送去墓地才能发动。这个回合,双方不能从卡组把卡加入手卡。这个效果在对方回合也能发动。

刻魔系可以自锁打完,锁鸟只有在特殊牌型时才会停牌,正常情况下,这张卡是双子的杀虫剂。



次元吸引者

暗 6星 1200/2200

【魔法师族/效果】

①:自己墓地没有卡存在的场合,把这张卡从手卡送去墓地才能发动。直到下个回合的结束时,被送去墓地的卡不去墓地而除外。这个效果在对方回合也能发动。

两体叠放巨大喷流特殊召唤蓝色喷流灵,可以做出雷精下级康+ip的妥协。

如果阻抗压力不大,尽量保留巨大喷流,期待在下回合再次发动效果启动双子。

5g:双子几乎没有g的对策,唯一不算办法的办法,是锁鸟自锁,但锁鸟生效之后,雷精和刻魔的补点能力几乎丧失,几乎只能期待对方没有其他手坑了,属于风险很大的做法。

在手卡双子比较多的情况下可以尝试,可以确保有一定的场面,目前笔者想不到太好的办法。


深渊兽:最害怕的手坑,对双子的打击力度不亚于g,玛格巨龙一卡同时完成断展开、断阻抗、提供两个场值、送墓一只怪兽、战破两只怪兽。


深渊之兽 玛格巨龙

暗 6星 2500/2000

【龙族/效果】

这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。①:以自己或者对方的墓地1只光·暗属性怪兽为对象才能发动。那只怪兽除外,这张卡从手卡特殊召唤。对方场上有怪兽存在的场合,这个效果在对方回合也能发动。②:这张卡特殊召唤成功的场合才能发动。这个回合的结束阶段,从自己的卡组·墓地选「深淵の獣マグナムート」以外的1只龙族怪兽加入手卡。

光暗墓地系、atk低、阻抗弱,全都是深渊兽最爱的词条。

若叠放巨大喷流可以一定程度上缓解这一点,但双子应该会优先动刻魔,如果对手是码丽丝,可以考虑走雷精轴展开,做出死亡直播,在对方回合红精灵cost死亡主播硬康掉深渊兽。


原始生命态 尼比鲁

光 11星 3000/600

【岩石族/效果】

这个卡名的效果1回合只能使用1次。
①:对方对5只以上的怪兽的召唤·特殊召唤成功的回合的主要阶段才能发动。自己·对方场上的表侧表示怪兽全部解放,这张卡从手卡特殊召唤。那之后,在对方场上把1只「原始生命态衍生物」(岩石族·光·11星·攻/守?)特殊召唤。这衍生物的攻击力·守备力变成这个效果解放的怪兽的原本的攻击力·守备力各自合计数值。这个效果在对方回合也能发动。

刻魔双子应对陨石很困难,可以选择拿到保底的抽一;或者第五步堆墓刻魔男人,然后先做无光之影苏生墓地跑路,保底留有一个无光之影

携带雷精对陨石抗性会提高一些,可以特召红精灵陨石,亦或者吃手坑后直接转巨大喷流,锁住陨石



6、关于破械

笔者的构筑和Konami对双子的定义很像——“柔软展开型卡组”。

高情商:柔软展开型卡组。

低情商:展开完不配赢。

而破械轴可以让“柔软”变得“强硬”。


虽然笔者不投入破械,但不得不承认,破械带来的蓝狗小夜几乎是把镇魂棺通过=赢写在了脸上。


刻魔的镇魂棺

光 [↓] 600/1

【恶魔族/效果】

恶魔族·光属性怪兽1只
自己对「刻まれし魔の鎮魂棺」1回合只能有1次特殊召唤,那个作为②的效果1回合只能使用1次。①:自己·对方的主要阶段,把这张卡解放才能发动。从手卡·卡组把1只「デモンスミス」怪兽特殊召唤。②:以连接怪兽以外的自己场上1只恶魔族·光属性怪兽为对象才能发动。从自己的场上·墓地把这张卡当作攻击力上升600的装备魔法卡使用给那只自己怪兽装备。

鉴于破械带来的的收益,笔者认为,将卡组展开重心由双子转移到刻魔是可行的。

问题:如果展开重心是刻魔,那为什么携带双子?


有个例子,救援王牌。

当救援王牌投入百头龙组件时,一旦百头龙没有通过,那么有一半数量的额外将会是废纸。

反观双子。

刻魔+破械消耗了太多的额外卡组,但双子本身只需要2大红+1大蓝+1大姐即可运转,且刻魔消耗的很多额外只依靠双子是能做出来并起效的(单靠大红大蓝,哪怕没有镇魂棺,也符合刻魔破械很多额外怪兽的召唤条件,且能利用其效果)。

这意味着不会因为镇魂棺效果不通过而使得额外卡组出现八九张废纸,双子对镇魂棺的依赖性降低,可以跳过镇魂棺直接使用大圣棺神王,两者的绑定关系降低,使得展开路线更加灵活。

因此,把双子当作刻魔启动工具人是合理的,并不是为爱发电的“硬带”。

当然,无论外挂什么,双子的幽默种族和系统注定了双子只能转其它系统,很难从其它系统转到双子。

也许笔者哪天也会投入破械,但应该不会选择投入怜歌君王组件。



破械组件可以让刻魔双子的终场从刚好够赢变成很容易赢;而怜歌君王组件携带了废件和消耗大量额外之后,带来的胜利更像是win more。

笔者连“勉强”的终场都可以接受,自然不会选择投入废件去追求更立体的终场。







三、对局细节




当其他卡组完全不怕常规手坑,而是在思考如何应对g时,我只能去思考双子如何解决吃常规手坑倒闭的问题。


起点是比其他卡组低了好多,正因如此,一丝一毫可以增加操作性的细节对双子显得格外重要。


首先,全局做场时注意,在双子连接怪兽落地时,利用回合玩家优先权,立即使用苏生墓地的效果,这样可以在吃陨石时保证留有一个大红/大蓝或者保证抽一。

为了防止大蓝幽鬼兔拽出墓地一个小红皮肤而停牌,可以考虑不特召小红皮肤,二十特召原皮,尤其在后攻时这点更加重要。


然后是先后攻:

1、先攻

如果投入破械轴,有蓝狗的加持,哪怕是妥协场,也可以阻抗较为富裕的拦住雷火。

而不携带破械轴,双子连接怪兽+震怒之日+无光之影+率抽,阻抗应该是刚刚好足够拦截雷火。

外燃对妥协场的打击是毁灭性的,如果是用雷精补双子转巨大喷流的妥协,面对雷火时可以这么做:



外燃雷火沸动机

光 4星 500/2000

【炎族/效果】

这个卡名的作为①的方法的特殊召唤1回合只能有1次,作为②的效果1回合只能使用1次。①:这张卡可以把额外卡组1只XYZ怪兽送去墓地,从手卡特殊召唤。这个方法特殊召唤过的回合,自己不是4阶XYZ怪兽不能从额外卡组特殊召唤。②:这张卡召唤·特殊召唤的场合,若4星·4阶的怪兽以外的表侧表示怪兽不在自己场上存在则能发动。从卡组把1只雷族·炎属性怪兽加入手卡。在售(99+)求购查看所有 >在售 Ghost清风

终场不像平常一样保留大红,而是选择保留大蓝

如果对方外燃丢分体,c1大蓝苏生大红,c2 ip加速送掉大蓝

可以有两次除外和一次炸卡,小夜除外掉外燃,对方墓地没有雷火,剑极无法特召。

如果对方外燃丢本家,则会多一个点,尽力避免r4登场。

面对环境主流,三次元障壁和三圣枪是最起码的尊重;古遗物的神智也在考虑范围,作为三号组件,即使不能特召死镰,特召圣枪也可以打击码丽丝。



2、后攻

现环境手坑很多,但手坑却不厉害,大解是更为有效的后攻对策。

因为双子很怕对方吃手坑之后的妥协场。

欢聚友伴系列的加入增加了后攻方获取资源的能力。

因此,在后攻时,使用g+欢聚友伴的效果抽牌,除了期待后续抽到手坑,更期待后续抽到更多的解牌,当解牌复数上手时,威力会成倍提升。


因此,除了手坑完全打停,使用多种g连召,率抽到小学生连召是后攻更多的胜利可能。

 

山雀,欢聚友伴中最强的卡,在面对雷火时有一个细节:

雷火在冰燃启动时,连锁山雀,我们可以保底抽二;但雷火下级启动时,我们往往只能抽一,抽一张牌去打导导爆或者41?真的假的?

于是,有个小细节。


欢聚友伴·茸茸长尾山雀

风 4星 100/600

【鸟兽族/效果】

这张卡的效果发动的回合,自己只能有1次把这张卡以外的「マルチャミー」怪兽的效果发动。①:自己·对方回合,自己场上没有卡存在的场合,把这张卡从手卡丢弃才能发动。这个回合中,以下效果适用。
●每次对方从卡组·额外卡组把怪兽特殊召唤,自己抽1张。
●结束阶段,自己手卡比对方场上的卡数量+6张要多的场合,那个相差数量的自己手卡随机回到卡组。

在我们起手有山雀+灰流丽/泡影/幽鬼兔时,首先,保险起见,相对于期待一卡拦住下级,我们更会选择阻止雷火检索到场地,于是,仅有的常规手坑会留给二哥

这种情况下,雷火大概率需要ns冰燃去补导导爆,此时我们丢,便可以抽二。

多抽一张牌,在面对导导爆/41时,或许就不会那么汗流浃背了。


欢聚友伴·多月水母

水 4星 100/600

【水族/效果】

这张卡的效果发动的回合,自己只能有1次把这张卡以外的「マルチャミー」怪兽的效果发动。①:自己·对方回合,自己场上没有卡存在的场合,把这张卡从手卡丢弃才能发动。这个回合中,以下效果适用。
●每次对方从手卡把怪兽召唤·特殊召唤,自己抽1张。
●结束阶段,自己手卡比对方场上的卡数量+6张要多的场合,那个相差数量的自己手卡随机回到卡组。

水母,对雷火效果不错,更山雀有更高概率抽二。

而1207新出的粉色哈基米则比较菜,实在没有卡位,不考虑投入。


解牌除了一滴,小学生连召的aoe是最优选项。

首先是羽毛扫大风暴重启,side局最大的威胁永远来自后场。



颉颃胜负

通常陷阱

自己场上没有卡存在的场合,这张卡的发动从手卡也能用。
①:对方场上的卡数量比自己场上的卡多的场合,自己·对方的战斗阶段结束时才能发动。直到变成和自己场上的卡数量相同为止,对方必须选自身场上的卡里侧表示除外。

因为双子比较弱的解场和斩杀,颉颃胜负是个优秀的选项,双子这套卡组很需要能拉开大量卡差的单卡。

且这张牌是一张可以破坏对方资源的牌,能够增加对方的返场难度。

 

欢聚友伴和解牌之外的手坑:


幽鬼兔

光 3星 0/1800

【念动力族/效果】

这个卡名的效果1回合只能使用1次。
①:场上的怪兽的效果发动时或者场上的已是表侧表示存在的魔法·陷阱卡的效果发动时,把手卡·场上的这张卡送去墓地才能发动。场上的那张卡破坏。

联防时效果尚可,也是少有的可以削减场值的手坑,打雷火二哥有点厉害,可以投入一,优先级大于屋敷童。


屋敷童:可以防墓指和深渊兽,保护手坑和双子本家,但联防效果较差,且对雷火打击太小,属于有多余卡位可以下一枚的手坑,在笔者构筑里属于被雷精和一滴挤掉了的卡。


原始生命态 尼比鲁

光 11星 3000/600

【岩石族/效果】

这个卡名的效果1回合只能使用1次。
①:对方对5只以上的怪兽的召唤·特殊召唤成功的回合的主要阶段才能发动。自己·对方场上的表侧表示怪兽全部解放,这张卡从手卡特殊召唤。那之后,在对方场上把1只「原始生命态衍生物」(岩石族·光·11星·攻/守?)特殊召唤。这衍生物的攻击力·守备力变成这个效果解放的怪兽的原本的攻击力·守备力各自合计数值。这个效果在对方回合也能发动。

最能打击场值的手坑,在投入更多无效系的构筑中可以多陨石,联防的威力巨大,且对卡组系统也有一定破坏性。

抽到无效系+陨石也符合逻辑,但效分太弱,固不选择。

阻止雷火拿到场地,或者兔神弓,使陨石在面对雷火和码丽丝时更厉害一些。

如果相信陨石,构筑里推荐下闭锁天之月,因为双子下级只有空场能含效果。


小丑与锁鸟

风 1星 0/0

【魔法师族/效果】

①:对方在抽卡阶段以外从卡组把卡加入手卡的场合,把这张卡从手卡送去墓地才能发动。这个回合,双方不能从卡组把卡加入手卡。这个效果在对方回合也能发动。

联防时最差劲的手坑,只有在特别有用的环境下才会投入3。

因为对雷火效果不错,且双子可以自锁,看似很美好,但他却有三个缺点。

(1)和水母雀率抽解牌的思路相悖,且锁鸟还卡双子本家的抽卡效果。

(2)在丢出欢聚友伴后,我们可以抽1-2卡,然后面对导导爆;在丢锁鸟后,我们一张卡都抽不到,还是要面对导导爆

唯一的优势是可能会断掉雷火的续航,但却让我们暴露在三战之才的射程内,丢锁鸟三战看手牌基本等于失败。

(3)后攻策略虽然是解牌优先,但丢出复数手坑仍然是双子很容易便能做到的,固笔者对这张略显“卡手”的手坑选择投入两张。

可以选择投入三张,也可以减少投入,选择陨石和效分,增加对局码丽丝时的胜算。



3、残局和返场

由于下级atk过低,在双方都陷入无法启动的僵局时,双子往往需要更多的手牌或者更好的手牌才能启动。

因此,能一卡换多的aoe成为了双子在这种局面下追回卡差的必要手段。

常规手坑在残局中表现很好,在交互时,不要急着交出手里的暗牌,多用明面上的阻抗进行阻挠。


禁忌的一滴

速攻魔法

这个卡名的卡在1回合只能发动1张。①:从自己的手卡·场上把这张卡以外的卡任意数量送去墓地才能发动。选那个数量的对方场上的效果怪兽。那些怪兽直到回合结束时攻击力变成一半,效果无效化。对方不能对应这张卡的发动把原本种类(怪兽·魔法·陷阱)和为这张卡发动而送去墓地的卡相同的卡的效果发动。

一滴也在残局中作用明显,在先攻时不要踢掉所有一滴,一旦双方都被手坑打停,一滴的突破+躲效果可以救命。

(此时墓地应该有一只下级,我们优先做出不同颜色的link2,在一滴躲效果后可以触发被特召下级的登场效果)


双子在第一波展开之后具有很强的返场能力。


魔界特派员 死亡主播

暗 [←][↓] 1000/2

【恶魔族/效果】

效果怪兽2只
这个卡名的②的效果1回合只能使用1次。这张卡在连接召唤的回合不能作为连接素材。①:自己场上的怪兽被战斗·效果破坏的场合,可以作为代替把自己场上1只恶魔族怪兽解放。②:以「魔界特派員デスキャスター」以外的自己墓地1只恶魔族怪兽为对象才能发动。选自己1张手卡丢弃,作为对象的怪兽特殊召唤。这个效果的发动后,直到回合结束时自己不是恶魔族怪兽不能特殊召唤。

最理想状态下,只要凑齐两个link值,就可以做死亡主播苏生墓地无光之影无光之影苏生墓地大姐大姐解放特召大红大蓝抽一炸一,大蓝镇魂棺......


由于刻魔不讲道理的回收效果,双子不会出现越打越穷的局面,使得在对方回合存活下来的任何双子连接怪兽都可以奠定胜局。

因此,保存双子是在焦灼的对局中,优先要考虑的事情。

跑路的无光之影也可以起到类似的效果,多留意对手的手卡和墓地,预测一下对方的展开动作,该跑路就跑。






四、对读者说的话




感谢您的阅读,然笔者水平有限,或有疏漏,还请指出,并不吝赐教。

本文没有单卡讲解和combo解析,只是按着我的理解讲述这套卡组的运转逻辑和分享自己在游玩直播双子过程中的感受和自己拼尽全力所能想到的些许对策。

相信大家从字里行间也感受到了双子这个系列的挣扎和无奈,这也是为什么本文取名叫做《生存指南》。


许多对于其他卡组不存在的问题对双子却是那么致命,对其他卡组不重要的东西对双子又如此宝贵,每每想到这写就让人忍不住苦笑。

如果您想要学习双子这套卡组,去网上一搜,便能找到很多更厉害的牌手研究的combo视频。

如果您是双子玩家,希望本文的内容能让您会心一笑。







五、发自内心的话




以下是我游玩了几年游戏王后,最深的感触。


游戏王是一个有趣的游戏,但似乎并不是一个好游戏,为什么玩家的粘性却那么高呢?


以我自己为例,我本来是个比较自闭的人,却靠着游戏王,在大学期间认识了很多不同班级的校友和校外的朋友,甚至还包括了正在读高中的小登。

更有数不清的素未谋面的网友,也因此接触到了跑团,在跑了大半年的dnd之后,竟然被网友画了形象图......



我想,这就是游戏王最大的魅力,就像动画中所演示的,素不相识的陌生人,只需要彼此进行一次决斗,就可以成为朋友。

 

最后,感谢我的朋友鸽堕瑟兔,如果不是他们(哄我掏焰圣去打巡回赛),我可能都不会回青岛接着打牌,也不会在青岛接着留下来继续陪伴朋友,更不会在这个陌生的城市里有一个体面的住所。

感谢校内外的朋友们、各位读高中的小登们、一起聊天跑团的网友们,感谢你们带给了我人生中从未有过的体验。


或许对所有牌佬们来说,分别总是最后的归宿,但和朋友们一起打牌的几年时光,恐怕永生难以忘却。


感谢游戏王带给我们的一切。




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