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大家好,我是星彩之魔术师,是一名喜欢用娱乐卡组打上位的普通牌手,本文仅对海皇水精鳞卡组进行粗略介绍,让感兴趣的玩家能够认识一下这副卡组,本文包含个人观点,仅作参考。
海皇水精鳞在环境里一直处于默默无闻的状态,即使是在获得新卡补强后也没有改变这副卡组的地位,几乎见不到上位。
1206的补强卡明显不尽人意,虽然有带来了一定的改变,但是还有不少问题,比如,看似能动的手牌却因为检索的种族限制而卡住,好不容易动起来又常常做不出合适的终端还要大量亏手。
原以为这些新卡只是k社跟大伙开的一次小玩笑,然而,1207又公布了两张新卡一下子解决了许多问题,这时我才恍然大悟,不是我感觉缺了些什么,原来它真的缺了些什么。
示例构筑如下,虽然看似是需要固定两卡动的卡组,但是只要起手能够调度到海皇子就可以启动,除了自然上手外,深海的歌后能够单卡特召海皇子、海皇的龙骑队和水精鳞的深影队被cost分别能够检索海皇子和特召海皇子都能启动本家系统。
由于本家除了龙骑队外均有cost其他卡的能力,所以龙骑队和深影队上手几乎可以视作能够两卡展开,邓氏深渊鱼也可以检索到深影队,所以邓氏上手也基本上可以视作可以三卡展开。
综上,本家动点为6单卡动+6两卡动+3三卡动,另外,在对方场上有卡的情况下,不仅邓氏可以两卡动,轰海皇和深渊莱茵加上满足条件的cost也能作为启动点。
如果实在怕卡手还可以投入一对一和金谦壶,虽然并不建议这么做。
卡组中没有投入一对一是因为无法接受亏卡,这张卡不论是作为启动点还是补点都十分难受;没有投入冰灵山的龙祖及组件是因为本人不太看好,原因是以前玩天杯龙等主流的时候从来没感觉到龙祖有任何压制力,但不反对投入。
海皇子是本家牌效最高的单卡,cost卡组堆一拿一,被cost送墓还能墓地拉一,一卡便可以拉开3张牌的牌差。
不同于深海的歌后吃到无效就等于什么也没有,海皇子的赚卡效果互不影响,低效的手坑只能阻止他的一次赚卡,因此,在海皇子与歌后同时上手的情况下更倾向于通召海皇子来踩坑。
不过也有通召歌后拉重装兵,追加通召海皇子,歌后和重装兵同调虹光之宣告者这样的远古combo,但是在如今歌后单卡都能防陨的情况下,这个combo已经失去了它的价值。
轰海皇波塞德拉无疑是最大的补强,一效果可以cost场上的水怪兽特召让一些原本不能启动的场景变得可以启动,二效果cost送墓卡组的海皇或者水精鳞怪兽将对手场上的一张卡弹回手牌,这个效果即使中了无效也不影响堆墓,不仅能够解场还能够启动,十分全面。
而且由于二效果是登场效果,在对手的回合也可以通过海皇子的效果从墓地特召从而发动效果弹卡,不可以说是先攻无用的效果。
轰海皇的面板是7星水属性海龙族且有海皇字段,这使得本家卡能够十分轻易的调度到他,就个人情况而言,后攻往往会面对海皇的龙骑队可以多次发动效果却没有合适的检索对象的情况,所以,作为卡组中为数不多的可以特召的海龙族怪兽,即使后攻上手十分强力,本人也更希望通过效果调度而非直接上手。
深海的吟游诗人是整个卡组的强度保障之一,深海的吟游诗人看手加精削不仅可以获取手牌情报,还可以削去手坑来保障接下来的展开。
可以说越早开出深海的吟游诗人的效果越能有机会让对局往有利的方向进行,比如:第一步看手才能屏蔽的锁鸟;在特召前看手除外波动或者逼出对手的g以及鸟g转妥协;5步前看手除外陨石等等,先攻可以期待深海的吟游诗人自然上手来尽早开出效果,因此下三。
虽然如此,也不是说深海的吟游诗人上手一定是第一步开,像深海的吟游诗人+海皇子+被cost无效果的水属性怪兽这样的起手,如果对手存在复数手坑,先亏二削去一张手坑的情况下单海皇子无法过剩下的手坑展开,先通召海皇子踩坑后深海的吟游诗人削去剩余手坑更为理想。
此外,海皇子被cost送墓是强制发动效果,不要起手送墓海皇子导致空发效果亏一值。
古鱼龙是我个人比较喜欢投入的终端,不仅仅是因为歌后单卡场剩余的场值只能出他,还是因为他是一个只需要海皇龙神拉起的三怪就能做的终端。
如果是后攻能做出海皇龙神但是场值紧缺深影队又开过效果的情况下,古鱼龙还是有着一定的残局抗压能力的,而且古鱼龙的丢手还可以触发原本难以触发的皇之水精鳞的找装备的效果增加打点从而终结对手。
如果投入深渊同汽,那么古鱼龙又能提供平常终场不会出现的鱼族,这两张卡合计最多能抽五张,在龙骑队大量过滤卡组中海龙族怪兽的情况下,有很大概率能够抽到圣枪这样具有决定性的手坑。
至于展开思路和终场选择,海皇水精鳞是一个多数情况下两卡展开的卡组,要记住每个组合的展开十分困难,而且往往打错一步就会出现五步内看不了手,或者是墓地水属性怪兽数量大于五只冰灵神下不来,又或者是终场大缩水的情况,因此,考虑什么时候调度深海的吟游诗人和什么时候调度冰灵神尤为重要。
这个卡组没有一套固定的combo,基础逻辑是凑双四叠龙神鲨拉海善龙回收龙骑队来提供后续丢手cost,然后凑双7叠海皇精深渊特里忒再上叠海皇龙神,再用连接召唤送掉海皇龙神来刷场值。
海皇精深渊莱茵、水精鳞的深影队以及轰海皇波塞德拉是比较劣质的cost触发器,这三张卡参与的两卡启动无法同时满足五步内精削和冰灵神削二,这样的起手是做大场还是防陨石需要看个人选择,除此之外的大部分起手均能五步内先精削一再盲削二,往这方面考虑即可。
至于终场,由于这个卡组没有信息差存在,做什么终场不是看起手能做什么,而是根据对手手牌决定,终场往往是削三加上r7深渊王、水魔救、古鱼龙、下水道、冰水啼5选2~3。
终场需要考虑优先做什么,比如如果对手手牌有魔法大牌,那么优先做出水魔救,如果是吃墓地的卡组,那么优先做出下水道,然后,再考虑一下边角料做些什么。
另外,深海的吟游诗人除外的那张手牌能不能还给对手也关系到最后的场值,做什么场是需要在实际对局中思考的过程。
1207的发售并没有改变环境,目前大家对于打什么主流换什么备牌应该都心里有数,这里仅说说备牌局本家如何取舍。
我的主牌本身就是优先考虑先攻的构筑,因此先攻局本家不做替换,仅多投入一张深渊同汽。
后攻局启动会变得相对容易,因此视情况踢出几张歌后和深海的吟游诗人这样的后攻弱牌,冰灵神和三叉戟装备保留,理由一方面是之前提到过的海龙族检索点溢出,另一方面是后攻吃到大量阻抗后能留下的场值往往很难再做出合格的终场来应对对手的返场,这种情况下更需要冰灵神和苏生增加打点配合海皇龙神的清场来让对手的生命值归零。
如果实在无法终结对局,那么就需要的是海皇龙神拉三个就能做的、还能够应对对手返场的阻抗,从这一方面来说,其实后攻更需要结界像或者莱蓬这样的组件。
海皇水精鳞在获得新卡补强后已经有了一定的冲击环境的能力,独特的削手和后攻大量弹卡的机制即使是主流卡组也无法从容应对,运气够好可以在比赛中创死不少主流。
并且,这不是一副每场对局都一尘不变的卡组,实际对局中需要根据各种情况考虑做出什么终场也是乐趣所在,总体来说是一副可以在这个无聊环境中尝试的娱乐卡组。