本期书目
《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》
前言
理解世间万物,其方式无外乎两种:一种是以自身为尺度,在亲身实践中去丈量世间万物;一种是凭借媒介,通过媒介所营造的“拟态环境”去感知世间万物。如今,人们越来越依赖大众媒介来理解世间万物。
大众媒介与时代具有同构关系。在19世纪末至20世纪七八十年代,大众媒介如报纸、广播、电视等,其所表征的世界的共性在于:思想上以人类理性为理念;政治上以国家与革命的意识形态为理念;经济上以生产为优先考量。上述理念是“现代性”的核心要素。20世纪七八十年代以来,大众媒介所表征的世界的共性在于“后现代性”:个人情感和非理性受到重视,个人化叙事受到追捧,消费主义成为人们的普遍心态。需要说明的是,大众媒介中的“现代性”与“后现代性”元素并非泾渭分明般分布,而是呈现交织为状态,只不过在某一时期,某一元素的色彩更为显现。
对于当下时代,人们有不同的称呼,常见者如后现代社会、消费社会、新媒体时代、网络时代等。如果从叙事的角度来看,当下时代的特征是“大叙事的凋零”,这里的“大叙事”指的正是上文所说的以人类理性、意识形态和生产为理念的叙事模式;后现代社会中的某些媒介如轻小说、仙侠剧、电子游戏等,放弃“大叙事”模式,转而采取“世界系”、“游戏性”等叙事策略来表征世界。本文结合东浩纪的《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,以及笔者的观剧体验和游戏体验,来对上述后现代媒介文化现象进行深度阐释。
一、题解:后现代媒介和动物化
在进行题解之前,我们先对该书作者的简要信息进行介绍。该书作者是东浩纪,1971年出生于日本东京都,东京大学哲学博士,目前为株式会社GENRON代表董事、早稻田大学客座教授。2010年以《量子家族》获得第23届三岛由纪夫奖。代表性学术著作有:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》。东浩纪自己担任发行人发行了《车诺比黑暗之旅导览》《福岛第一核电厂观光地》等电子游戏。
东浩纪本人是御宅族文化/二次元文化的爱好者,也是日本知名的御宅族文化评论家。该书写于2005年前后,书中所评论的案例主要是盛行于当时的轻小说以及电子游戏。东浩纪是基于后现代理论视角对上述案例进行评论,正如他在序言中所说“本书既是后现代论,也是御宅族论,同时更是文学论。”后现代媒介和动物化,是贯穿全书的两个重要概念。
(一)后现代媒介是指偏向“传受互动”的媒介
围绕“现代”和“后现代”,各自形成了庞大而繁杂的研究领域。不妨通过乡村大喇叭和磁带录音机来进行理解。从叙事角度来看,乡村大喇叭是现代媒介,因为其虽然地处僻远之处,但是表达的主要内容却是国家意志和政府意志,譬如《新闻和报纸摘要》《歌唱祖国》,这是一种典型的“大叙事”。磁带录音机是后现代媒介,磁带录音机一般摆放在家中,其所播放的主要是一些以个人情感为主题的歌曲,譬如邓丽君的《甜蜜蜜》,这是一种典型的“小叙事”或个人化叙事。
不同类型的媒介有着不同的传播偏向。哈罗德·伊尼斯认为古往今来的媒介,要么偏向于时间,传播者期望信息能够永世流传,代表性媒介如青铜器、泥版、石经等;要么偏向于空间,传播者希冀信息能够无远弗届,代表性媒介如纸张、互联网等。东浩纪则从传受关系的角度,将大众媒介划分为两种类型:偏向信息内容的媒介和偏向传受互动的媒介。在东浩纪看来,前者是现代媒介,后者则是后现代媒介。
偏向信息内容的媒介是指一种单方向性的媒介。其特征为主动性的信息传播者与被动性的信息接受者之间的不对称性。19世纪二三十年代至今,长期存在的绝大部分大众报刊、出版、广播、电视、电影等,都属于这个分类。这种类型的媒介,其信息内容主要由传播者制作,读者或者视听者无法介入其中。因此,这种媒介适合具备单一开端与单一结局之单一时序的信息内容的传播。“故事”尤其是“大叙事”(即国家、政府和社会等宏大主体意志的表达)正是这类媒介的典型输出之物。偏向信息内容的媒介是典型的“现代性”媒介,因为“现代性”在政治上的表征正是强调以国家和社会意志为理念。
偏向“传受互动”的媒介是指一种双向性的媒介。其特征是信息的传播者和接受者之间不存在不对称性。电子游戏与互联网是其典型。在这类媒体中,信息内容并非单由传播者所制作;接受信息者,亦即游戏玩家或网络用户等都能够干涉信息内容。这种类型的媒介,因为经常残留着信息内容变更的可能性,因此不适合具备单一开端与单一结局之单一时序的信息内容传播。亦即不适合“故事”尤其是大叙事的传播,因为“大叙事”的权威性首先体现在其内容的单向传播。
(二)动物化:人被后现代媒介异化
动物与人的主要区别在于:人类既有需求也有欲望,而动物则大多只有需求。
所谓的“需求”,意味着对于特定对象的单纯渴望可以很快被满足。在需求方面,人和动物具有相似性,人饿了要吃饭,动物饿了要觅食或捕猎,食物可以快速地满足人和动物的饥饿需求。从欠缺到满足这个路线便是需求的特征,人类的生活很多时候是基于需求而展开的。
欲望和需求不同,即使接受了渴求对象的给予,欠缺被满足了,欲望也不会消失。譬如,男性得到女性以后,会希望这个事实被他者渴望(希望被嫉妒),同时对于他者所渴望的对象,也想要得到手(嫉妒),因此欲望会成为一个无穷的链条,永远不会被结束。
综上所述,欲望要想得到满足,主体必须在现实生活中与其他主体进行交流才能达成;而需求的满足则不需要其他主体的参与,主体通过物或者其他主体的拟像就可以得到满足。
媒介能够形塑人们的生活方式。某些后现代媒介如微信、微博、直播平台、电子游戏等,可能会使得受众“动物化”。譬如,一个成年人有谈恋爱的欲望,如果要满足欲望,他/她应该在现实世界中去寻找自己心仪的对象,然后展开追求;但是,借助微博、直播平台、电子游戏,他/她可以找到各种拟像,或者是偶像的拟像,或者是直播者的拟像,或者是恋爱游戏中的角色,在与这些拟像互动的过程中,他/她的恋爱需求在一定程度上得到了满足。这种满足显然是残缺的,因为拟像代替了其他主体的位置,个体直接通过物(拟像)得到满足。由此,欲望被降格为需求,个体则“动物化”。
进而言之,后现代媒介由于其互动性特征,其所建构的“拟态环境”具有超高的真实性,充斥于网络空间中的各类拟像能够在一定程度上满足人们的欲望(典型者如爱情和友情),人们反而忽视了与现实世界中其他主体的交流。上述趋势即是“动物化”。
二、“世界系”的内涵、缘起与风格
从叙事的角度来看,现代媒介如书籍、报纸、广播、电视等适宜于“大叙事”,即表达国家和政府意志;后现代媒介如微信、微博、直播平台、互联网社区、电子游戏等适宜于“故事数据库”(即由无数个人化叙事所形成的叙事群)。
所谓“大叙事”,是指以其宏大的建制表现宏大的历史、现实内容,由此给定历史与现实存在的形式和内在意义,是一种追求完整性和现代性的叙事方式(邵燕君,2006)。因此,“大叙事”的主要特征是对历史与现实进行“写生”,而非凭空虚构。当下的一些网络文学、影视剧和电子游戏中出现一种与“大叙事”形似而实异的叙事方式——“世界系”。下文将对其内涵、缘起与风格进行论述,并选取我国的仙侠剧作为案例。
(一)“世界系”的内涵
东浩纪认为,所谓“世界系”,指的是在某些二次元文化作品中所呈现出的一种想象力或设定,具体呈现为:主角之间的恋爱关系,一般与“世界危机”、“世界末日”等巨大的存在论问题直接连结。东浩纪分析的案例主要是日本的轻小说和电子游戏。“世界系”在我国的仙侠剧中体现得尤为明显,可以说是仙侠剧的文化基因。譬如仙侠剧鼻祖《仙剑奇侠传》的叙事风格就是一种典型的“世界系”:男主角李逍遥与女主角赵灵儿的恋爱就关乎天下苍生的安危,他们必须合力,才能打败拜月教主,阻止拜月的灭世计划。
从《仙剑奇侠传一》到《仙剑奇侠传三》,再到《花千骨》《三生三世十里桃花》《香蜜沉沉烬如霜》《古剑奇谭》《苍兰诀》等,仙侠剧已经持续火热了近二十年。这些仙侠剧在叙事上有一个共同特征,那就是“世界系”。
从表面上看,“世界系”所呈现的虚拟世界很宏大,譬如在仙剑剧中的世界常被划分为人界、仙界和魔界,也就是所谓的“三界”,也有一些设定是“六界”(神界、仙界、人界、妖界、魔界、鬼界);世界观也很宏大,主要呈现为正义一方(人界、仙界)为维护三界秩序、守护天地正义而与邪恶一方(魔界)进行对抗。这种设定看似宏大,与“(宏)大叙事”有相似之处,实质上完全是两回事。
从阐释学的角度来看,“大叙事”是一种公共阐释,即对国家、政府和社会叙事偏好的阐释,这种阐释立基于整体社会现实,具有鲜明的“政治学”色彩和结构色彩。而“世界系”则是一种个人阐释或群体阐释,即对个人或某一群体叙事偏好的阐释,这种阐释一般脱离整体社会现实而虚构一个幻想世界,意识形态色彩较淡,能动性色彩明显。归根结底,“世界系”其实是一种亚文化范畴的叙事模式,是对主流叙事模式的补充或疏离甚至反叛。
(二)“世界系”的缘起
“世界系”之所以会出现,主要是由文艺思潮和媒介环境的双重变化所导致的。
文艺思潮的变化主要体现为从写实主义的“大叙事”模式转向“故事数据库”模式。近现代文艺作品的主导思想是自然的写实主义,这些文艺作品的共同性在于其主题与社会问题相互连结,即“文以载道”。这类作品被称之为严肃文学,“小说”是主要的媒介形式,人们阅读这些作品主要是为了理解社会。这类作品在叙事上遵循“大叙事”模式,“大叙事”适配于“现代状况”。所谓“现代状况”指的是:从18世纪下半叶(第一次工业革命)到20世纪中期(第二次世界大战结束)为止,现代国家为了让成员凝聚为一而整备了各种系统和制度,这些系统和制度在思想上以人类理性为理念,在政治上以国家和革命的意识形态为理念,在经济上以生产为优先考量。20世纪中期以来,随着存在主义等彰显人类非理性的哲学思潮的盛行,以及个人主义和消费主义大行其道,大叙事的权威地位受到挑战:叙事视角和模式开始变得多元化,无数个性化的故事汇聚成“故事数据库”,“大叙事”不再享有独尊地位,而不得不与其他叙事模式展开竞争。“世界系”正是“大叙事凋零”之后所出现的众多叙事模式中的一种。
如果说文艺思潮的变化只是为“世界系”的出现提供了适宜的文化土壤,那么媒介环境的变化则是“世界系”得以出现的催化剂。20世纪七八十年代以来,媒介环境的变化体现为传统媒介如出版、广播、电视等的主导地位逐渐为互联网所取代,即传者主导型媒介的主导地位逐渐为互动型媒介所取代。严肃文艺作品的阵地逐渐萎缩,而以娱乐为导向的新型文化工业则迅速崛起。这其中,网络文学、动漫和游戏是“世界系”的主要孕育之地。围绕网络文学、动漫和游戏会形成“迷”群体,这些群体在网络上有自己的专属社区,“互动性强”是这类媒介以及围绕其所形成的群体的主要特征。此外,在众多的关于网络空间的隐喻中,“乌托邦”是其中极为显著的一个,“乌托邦”如梦般轻盈、个体的行动和思想获得极大的自由,与现实世界的“沉重”形成了鲜明对照。因此,诞生于网络空间中的网络文学、动漫作品和游戏作品等普遍立足于虚幻世界,回避或逃避社会问题,轻盈的“世界系”正是其共享的叙事风格。
网络文学、动漫作品和游戏作品对青年人有着天然的吸引力,而这四者之间又有着强烈的互文关系,也就是彼此影响、彼此借鉴、彼此塑造。譬如,看了中二的动漫,总忍不住要在现实生活里中二一下。
照尼采的“力量”哲学观来看,人们心中存着一股力量,它推动我们超越一个接一个“此在”。“超越此在”需要力量,也需要媒介:借助飞机和高铁,我们超越了居住地;借助网络文学、动漫作品和游戏作品,我们超越了严肃文学。据此而论,文艺思潮和媒介环境的变化,乃是受到普遍的“超越此在”力量影响所致。
(三)“世界系”的风格
“世界系”的风格主要体现为语言的半透明性和“萌”元素这两个方面。
1.语言的半透明性
在保罗·莱文森看来,语言(包括口语和书面语)是人们进行自我表达、人际交流和认识世界的“元媒介”,这是因为语言存在于所有媒介之中,如果对媒介内容进行还原,所有的内容都可以被还原成语言。如果要准确地表达自身和认知世界,语言应该是“透明”的,就如同一面制作精良的镜子一样,能够清晰地呈现真实世界。真实世界有两层:一层是物质世界,即由世间一切的物理存在之物所构成的世界;一层是精神世界,即由人的精神所构成的世界。一种语言越透明,那么它成呈现的世界就越真实。
从文学史或媒介史的角度来看,语言在很多时候往往是半透明甚至不透明的。在前现代社会,口语与书面语长期分离,也就是“言文不一致”。士绅在日常生活中与半文盲状态的庶民一样也会说白话,但在写作或通过文字进行人际交流时,所使用的却是与白话迥异的文言文。就此而言,依据文言文所写成的文艺作品对于半文盲状态的庶民阶层而言,其透明性是很差的,因为他们主要是通过白话来进行自我表达、人际交流和认知世界。
日本文学评论家柄谷行人认为,近世日本文学界曾有过“言文一致”运动,这项运动是日本现代文学得以发生的重要装置。现代文学的主流是现实主义,现实主义文学作品以白话文(大多数人所使用的语言)为媒介,对现实进行“写生”。现代文学由此获得广泛的社会认可,对于依托白话文所建构的文小说世界,读者感受到物质和精神两个层面的真实。
东浩纪在柄谷行人观点的基础上进行阐发,他认为“世界系”作品中的语言具有二元性。下文以仙侠剧《苍兰诀》为例进行分析。一方面,《苍兰诀》通过视觉语言构建了浪漫唯美、气势恢宏的仙侠世界,人界云梦泽、仙界水云天、月族苍盐海,但这个仙侠世界与现实世界相去甚远。就此而言,视觉语言不能投射真实的现实世界,因而显得“不透明”。另一方面,演员的台词和表演以及背景音乐也能调动观众的情绪,使观众产生移情作用,因而又显得“透明”,譬如在第一种小兰花准备参加仙考,屏幕中立马成片出现“宇宙的尽头是考公”的弹幕。
2.“萌”元素
二次元文化或者御宅族文化已经渗透到人们(尤其是青少年群体)的日常生活之中,一个极有说服力的例证就是人们的手机里一般会保存一些表情包,这些表情包大多具有鲜明的“萌”元素,而表情包已成为社交之“盐”,是网络社交中不可或缺的元素。“萌”元素是包括“世界系”动漫、影视剧和游戏等在内的所有二次元文艺作品的文化基因。如果站在二次元文艺作品场域内来看,“世界系”文艺作品中的“萌”元素是一种普遍性元素;但是如果站在二次元文艺作品之外的场域来看,“萌”元素则是一种特殊性元素。
2005年,日语词汇“萌え”获得日本流行语大奖,2006 年日本三省堂出版社将“萌え”正式收录进《大辞林》,将其定位为年轻人用语,表示“对某种人或事物产生极为强烈而深刻的情感”,这些情感包括喜爱、倾慕、执著、兴奋等,其对象既包括实物,也包括虚构的对象。“萌”可谓是亚文化作品的核心元素。萌元素几乎都是视觉元素,此外还衍生有特定的口头禅(如“好的喵”)、背景设定和故事,又或者是体型上有特定的曲线,因应各种不同类型形成了各种萌要素。
在《苍兰诀》中,小兰花/息山神女的扮演者虞书欣用的原声,她的夹子音显得很幼稚,面容又显得“呆萌”,但又很自然,这可能会引起萌素养不高的观众的不适;但对于深谙萌之道的亚文化迷观众来说,上述听觉要素和视觉要素恰恰能够快、准、狠地击中他们的萌点。自然的夹子音和“呆萌”面孔是很难演出来的,因此小兰花/虞书欣也具有了极高的辨识度和“光晕”(aura)。
3.游戏写实主义:电子游戏如何表征现实
在文艺创作领域存在着诸多的现实主义,譬如批判现实主义、革命现实主义、魔幻现实主义等,这些现实主义的共性是强调反映社会现实。东浩纪在对电子游戏进行分析之后,提出了“游戏性现实主义”的概念,认为电子游戏并非完全脱离现实世界,其也能对现实世界进行表征。
网上流传着“电子游戏是第九艺术”的说法,这个说法目前还只是一种个人阐释或小群体的阐释,并没有获得广泛的社会认可。艺术源于现实,但高于现实。电子游戏要想成为一种艺术,就必须要能够表征真实世界,既能在物质世界层面进行表征,也要在精神世界层面进行表征。在表征的过程中,电子游戏也显现出自身的本体特征:无限次重启。
(一)以假乱真:电子游戏对物质世界的表征
电影《头号玩家》中有一个场景,对电子游戏“造物”的超能力进行了呈现。主角一行人为了完成任务,就必须进入真实世界中的一个安有电子门禁的密室,而密码只有反派才知道,主角一行人决定智取。他们合力侵入反派所在的虚拟现实游戏系统,并在其中建构了一个超真实的空间,让反派误以为自己身处真实的物理空间。当主角一行人的游戏化身拿枪指着反派的游戏化身,威胁其说出密码时,由于反派误以为自己身处现实世界,为了“保命”,只得告诉主角一行人(游戏化身)密室门禁的密码。不妨将这段叙事看作是一段预言,未来的电子游戏在技术上是能够做到以假乱真的。
2019年4月15日,法国巴黎圣母院发生火灾,整座建筑损毁严重。随后不久,有人声称育碧旗下游戏、2014年问世的《刺客信条:大革命》或许可为巴黎圣母院的重建工作提供帮助。原因在于,育碧拥有一些非常精细的教堂3D建模,建筑家、历史学家和工匠们应该能利用这些资料。这种声音反映了一个事实:那就电子游戏对物质世界的表征越来越真实了。
在国产游戏领域,《古剑奇谭三》对于理想型的古代中国的建筑、山水、服饰等元素的呈现,也能够给玩家带来一种“真实”震撼感。譬如游戏开场动画中对于轩辕丘寒梅傲雪的呈现,几可用“以假乱真”来形容。而众多游戏玩家所期待的《黑神话·悟空》,想必会在表征物质世界上取得更大的突破。
(二)戏假情真:电子游戏对精神世界的表征
作为一种文学风格的现实主义(realism),其指的是呈现事物和人物在真实生活世界中的样子。真实的生活世界既有有形的物质世界,也有无形的精神世界,电子游戏同样可以对人的精神世界进行“写实”。
1995年发行的单机游戏《仙剑奇侠传一》,按现在的标准来看,其画面粗糙得简直不能忍受,但是游戏界公认这是一款经典游戏。原因在于,这款游戏虽然因其粗糙的画面而无法现实世界进行高清晰度的表征,但是其叙事却匠心独具,将“世界系”与中国武侠文化和仙魔文化进行巧妙融合,深深地打动了玩家,引发玩家共情。从这个层面而言,《仙剑奇侠传一》对精神世界的表征是高清晰度的。
《仙剑奇侠传四》同样是国产单机游戏领域的经典。这款游戏发售于2007年,其画质虽然比第一代作品高出不少,人物按照真人比例进行建模,但以今天的标准来看,只能算是勉强能接受。笔者曾对该游戏的15位玩家进行过深度访谈,当笔者询问受访者对游戏中的哪些场景很有代入感时,玩家们大多会提及“即墨花灯”。这是游戏中的一段过场动画:主角一行四人到山东即墨的一个小渔村去寻找“三寒器”,完成任务后,正好赶上中元节,渔村晚上有祭祀活动,十分热闹;皓月当空,河灯满目,主角四人在渔村海边的一处高地上,许愿四人能够友谊长存。玩家们在观看这段过场动画时,普遍代入了自己的高中时代或大学时代的友情,想起了曾经的挚友。
游戏的这种激发玩家情感的机制,即是何威等人所说的“戏假情真”(2020)。目之所及的世界只是真实世界的一小部分,无形的精神世界却是真实世界的“水下部分”。精神世界大多数时候是处于隐蔽和蛰伏状态的,包括电子游戏在内的众多文艺作品正是触发精神世界的打火石。
(三)无限次重启:游戏性写实主义的本质特征
每一种媒介都有自己的本体特征,小说是叙事,电影是蒙太奇,电子游戏的本体特征则是“游戏性”,即玩家如何通过一系列游戏规则去完成游戏目标(通关)。而“游戏性”的一个重要且普遍的设定是“无限次重启”,即玩家在某个关卡挑战失败后,可以无限次回到某个起点重新挑战。
譬如,在《古剑奇谭三》中,有一个关卡是主角北洛要击败缙云残魂,游戏才能继续进行。笔者在进行游戏时,由于是用键盘和鼠标操作,且对游戏机制不太熟悉,没有及时锻造武器,以致于花了一个多小时、“死”了9次才通过此关卡。此处游戏性的设定就是,主角可以无限次“死亡”,直到击败缙云残魂为止。
东浩纪认为,所谓游戏,本质性地是一种将故事视为“可以重新设定的东西”进行叙事的媒体。因此,角色也能活在无数不同的故事中,经验无数不同的“人生”。在现实世界中,人们被时间的单向维度所束缚,只能体验“一”,人生短暂对上无穷宇宙,形成实在界——即一种由根本性匮乏所造成的根本性创伤状态。在电子游戏表征的世界中,人们可以体验“多”,某种程度上来说,这是一种超越。
四、结语
媒介营造了人们的“第二现实”。身处当下这个后现代社会或曰智能媒体时代,我们能够明显地感受到媒介对人们日常生活的影响,当下的文化已经媒介化,或可称之为媒介文化,这是一个不争的事实;同时,我们也能明显地感受到媒介文化领域的“各美其美”,主流文化(阐释国家意志)和二次元文化(疏离或反观国家意志)是媒介文化众多河流中尤为耀眼的两条。人生如行船,乘船行于不同的媒介文化河流,沿岸景观自然不同;身处何处,便以何处为真实。媒介所营造的“第二现实”,并非整体一块,而是不同视域或话语圈的拼合。
相较于主流文化不言自明的合法性而言,二次元文化由于其疏离或反观(从非主流视角进行观察)国家意志,其外部合法性(即政府的文化管理部门对二次元文化的认可程度)明显不足。为了增强其外部合法性,必然得对其进行深度解释。
“世界系”仙侠剧的背后有一个后现代媒介大家族,家族成员包括网络文学、动漫和电子游戏等,其共同特征是逃离现实世界的结构束缚,创造自成体系的幻想世界。相较于严肃文艺作品的厚重特质而言,“世界系”仙侠剧的特质是“轻盈”,与娱乐同构。“世界系”是当代仙侠剧的“本体”叙事风格,一方面通过视觉奇观满足了人们的梦幻心理,实现对现实世界的超越;另一方面,却可能使观众疏离现实世界和“大叙事”。疏离现实,这正是包括“世界系”仙侠剧在内的所有“世界系”作品所共同面临的问题,解决此问题的思路,即是增强对现实的关照。
电子游戏作为一种新媒介,其外部合法性的根基极其脆弱,家长群体、政府管理部门、学校等对电子游戏多有质疑,将其视为“精神鸦片”者不在少数。电子游戏吸引玩家的地方在于其“游戏性”,其核心则是“无限次重启”设定,这是其本体特征,也是导致游戏上瘾的关键所在。而电子游戏在叙事上则更容易采纳“大叙事”模式,譬如《古剑奇谭三》便是“大叙事”模式的典型,其将华夏史诗的诸多元素融入游戏之中,玩家在闯关的过程中,不知不觉增进了对中华民族和传统文化的认同,而文化认同会很自然地引发政治认同。这也是《古剑奇谭三》能够得到国家新闻出版署认可的关键原因。
费瑟斯通认为后现代社会中媒介的一个重要功能是为大众造梦,满足大众的梦幻心理需求。所以,“视觉奇观”逐渐成为影视剧的合法性来源。“世界系”仙侠剧中所呈现的浪漫唯美的仙侠世界,本身就是一种视觉奇观,满足了观众的梦幻心理需求;而当下的电子游戏在表征世界方面,离“以假乱真”也只有一步之遥,同样也是一种视觉奇观。梦是轻盈的,是变动不居的,也是奇观式的。若是只有一个目之所及的现实世界,那该是多么无趣。
交流讨论
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同学1:作者提到,当我们沉溺于拟态环境,与自己交往的其他主体的功能就会被弱化,因而个体逐渐“动物化”。这启发我产生了另一种想象:我们并非主动成瘾,而是被动沉溺——当面临阶级固化、社会流动弱化的境况时,欲望逐渐消减,于是走向低欲望社会,转向动物化——看起来似乎“无欲无求”。
东浩纪认为,人的动物化其实是对真正的“御宅族文化”的一种背叛。日本70年代出现御宅族文化,恰恰是因为年轻人渴望宏大叙事,但是随着二战结束,消费主义盛行,宏大叙事不可避免地消亡,所以御宅族开始构想宏大叙事去和现实对抗。直到90年代日本泡沫经济破灭,御宅族文化才真正转向小叙事。这时候御宅族文化变成了躯壳、傀儡,直到现在都是一个被消费主义利用的让年轻人花钱的工具。
另外,中日的御宅族文化是有很大差别的。中国的御宅族文化直接跳到了日本的第三个阶段,在千禧年的时候,反而是中国一二线城市的、经济条件相对较好的年轻人,才有条件接触到动漫、游戏,这和日本形成了一个有趣的对比。御宅族文化的发展走向也不同。可以对比中国的《那年兔那些事儿》和日本的《黑塔利亚》,两个作品都将国家拟人化。但是不同的是,中国的御宅族文化的走向是“回心”,回到了中国主体自身想传达给世界的意识形态;日本的御宅族文化走向是“转向”,转到国际性的、世界性的眼光里去。
欧阳敏:同学讲得非常深刻。我今天所讲的是诗学的维度,你提到的是政治的维度。
同学2: 现在是不是有一种宏大叙事的回潮呢?比如说最近这段时间的播出的《进击的巨人》《电锯人》,也涉及政治、人性等严肃的话题。
同学3:我觉得它们是并行的,比如现在B站有比较轻松的“泡面番”,也有比较宏大的比如英雄联盟的联名动画,只是作品数量的占比不同。
同学4:宏大叙事的消亡是否本身就是一个短暂的历史趋势?看起来是我们最近回到了宏大叙事。包括现在美国的主流文化输出,复仇者联盟,有一些平行宇宙的概念,这还不够宏大吗?宏大叙事的退场这个命题是有问题的。
欧阳敏:我来集中回应一下三位同学的问题。书中的宏大叙事指的是对国家和政府意志的阐释,而不是说立一个六界苍生的世界观就是宏大叙事,这种本质上是一种个人阐释或小群体阐释。判断一个作品是不是宏大叙事,我们看它背后的传播主体。商业游戏开发者为主体的,大多数情况下不是宏大叙事,由权力把关的作品大多属于宏大叙事。关于“文化回潮”的问题,这阵子我也一直在思考。比如仙侠剧的生存状况,是政治的晴雨表。如果仙侠剧在一段时间兴盛,代表我们国家的内外部环境比较好,不需要这个行业来承担过多的政治任务,没有受到外部挑战,也没有内部的压力。但是一旦遇到内部的压力或者外部的矛盾,文化政策会收紧,因为要强化主导意识。
同学5:“感动中国”人物或者每年的道德模范评选,很多是小人物,但依然可以是宏大叙事。但是我觉得宏大叙事不会再回归了,我们一旦踏入多元叙事,无论是媒介技术和媒介生态上的转变,还是各种对话关系的建立,都使得过去的宏大叙事无法复归。或只是表象上回归。您一开始将广播与录音机对比,很有意思,前者是主动“洗脑”而不得,后者无意“洗脑”却能深入人心。这意味着叙事状态的根本转变。宏大叙事变成了多元叙事的一种,从实际上看,就永远不会回归了。
欧阳敏:可以用“场域”来理解这个问题。权力、利益与话语相关。如果叙事的“宇宙”有很多“星球”,那么目前以至于未来的很长一段时间,宏大叙事依然会是力量最大的一个。但它不是泾渭分明的,在场域中各种力量是此消彼长的。
同学6:您讲宏大叙事和个体叙事,它的区别是传播的主体,那如果从心理学上看,有没有可能宏大叙事和个人叙事的区别是能动性主体的区别,一个是集体的能动性,一个是个体的能动性?
欧阳敏:人文社科领域里的经典的矛盾体,就是结构和能动性。国家算不算能动者?如果说集体的能动性大的话,个体的能动性就小,那你的想法是可以的,这也是一个判断的标识。
本期编辑 | 徐一凡