抽奖 | 杨戬战洛基,法老斗天神!我为什么喜欢这个《十二军团》?| 走心长文

文化   2024-12-11 16:44   天津  

注:本文所用配图均为测试阶段使用,仅供参考。交付的商品可能会对配图、数值、规则、描述等方面进行修订和优化。

话说今年8月的桌游展上偶然看到一个非常对我胃口的原创卡牌游戏,这游戏以诸多不同文明为背景,结合各自神话和历史角色,在同一套大的规则体系下通过卡牌构筑展开对战。同时,每个文明派系又有各自在规则上的些许不同,令游戏成为一个具有些许不对称设计要素的卡牌构筑对战游戏,说通俗点就是LCG式的卡牌游戏,毕竟LCG这词FFG是注册了的。

说了半天,这游戏是什么呢?就是今天文章的主角《十二军团》

从2000年玩《万智牌》到现在,我本身的爱好加上工作需要,这十四年的时间里接触过不知道多少国内外各种各样的卡牌构筑类对战游戏了,其中有《万智牌》《宝可梦》《漫威群英传》《矩阵潜袭》这样的海外经典大作,也有《三国智》《阵面对决》《零次元》《英雄对决》这样的国产成功作品,更有许许多多可能只是昙花一现的作品(对各种老卡牌游戏有兴趣的朋友可以去翻看我的B站账号:瞬间的思路,陆续整理上传中)。

现在对我来说,一款构筑类卡牌游戏放在面前,基本上很快就能判断出这游戏是不是我的菜。《十二军团》就是这样,从最早看到三言两语的介绍就觉得很感兴趣,到现场第一次体验游戏,《十二军团》给我的感受就是非常对胃口。

首先,美术

这个游戏在美术中部分使用了AI辅助,一来游戏里的杂兵单位和早期的一些卡牌用AI设计后进行了人工加工调整,不是AI直接出图。而且主宰者或者其他重要的卡牌则大多为画师绘制,设计师告诉我使用AI的一个主要目的也是为了能帮忙建立不同派系明显的美术视觉区分,如果在都是他自己画很难做到让这么多派系在美术风格上看起来都有鲜明特色和区分,时间久了也容易审美疲劳。二来我本身对AI美术并不反感,我只看成品是不是符合我审美爱好,《十二军团》的成品效果符合我审美,这就OK了。

未来不可能禁止AI参与美术工作,就我目前对桌游行业的了解而言,这绝对是发展的技术趋势也是成本效率优势。生活在这个时代的我们面对这种科技发展潮流非要对抗恐怕是不可能的,我认为从一开始就应该寻找一个共存的最佳平衡方案。仅限我个人而言,我认为大批量不太重要美术作品使用AI做基础设计相当于完成半成品,由人来进行后期加工。而对重要的创意画面保持人工绘画,这在现阶段应该是个不错的平衡方案。

当然,这种事仁者见仁智者见智,我能接受所以OK,如果您完全无法接受AI参与美术那也可以不为之买单,大家各自选择自己觉得OK方式就好。

然后,简约

如果您是玩TCG、LCG这类游戏十年左右的玩家大概也已发现一个问题,在最近这些年来构筑式卡牌游戏的发展有一个鲜明的特点,就是简约化。

如果我们把最早诞生且目前还在继续发售的《万智牌》作为一个参照物,那么现在的构筑对战卡牌游戏其实有一些共同的特征:规则简化,尤其是大大简化在对手回合的操作,很多目前流行的游戏其实都省略了在对手回合做事,甚至在对手回合完全没有操作。那些复杂爆脑的堆叠、响应、干涉之类的设计已经在被新产品逐步抛弃。

一页纸介绍完《十二军团》概要规则,请点击放大查看,本文不做基础规则讲解。各位也可以到B站我的账号瞬间的思路,搜索最新《十二军团》视频,有对卡牌和规则的详细介绍~同时视频还有一份抽奖!!!

《十二军团》在设计层面上也有这样的新世代构筑卡牌游戏的特色。其规则就相对那些老牌游戏非常简洁明了,但又没有直接简化到无脑的程度,而是在中间找了一个平衡点。游戏在对手回合有所操作,可以通过玩家对手牌的规划,对场上提前的布局来做出一定程度的应对,但结算都相对简单,不会形成你响应我的响应来响应你……最后结算时极其爆脑的情况。

其次,《十二军团》采用了“炉石”那样的独立费用系统,把费用从玩家牌库中独立出来,每个回合按规则持续增加,避免了“卡费”“爆费”这类情况。

然后,《十二军团》的卡牌类型不算多一共只有6种类,这个数量相对目前很多流行的构筑卡牌设计来说基本相近,因为虽然是6种类型,但参与给玩家牌库构成的其实只有 军团、圣物 和 战术,这3种,士气卡形成独立的费用牌库,主宰卡只有一张游戏开始前就已选定,天灾卡则从全局影响游戏变化,独立且中立存在,一局游戏也只用到4张。因此从这个角度来说,《十二军团》实质上的卡牌类型设计是非常轻量化的。

固然,有人会感觉这些设计会降低策略深度,但换来的确实相对轻松的学习门槛和爽快的游戏体验,而且从目前主流产品来看确实也是更偏于简约化的趋势,更别说《十二军团》并非TCG而是LCG类产品。

当然,就像广告词说的那样“简约但不简单”,只有“减法”想让我觉得好玩也不太可能,《十二军团》在设计上必定还有自己的特别的“加法”,所以接下来要说说特色。

第三,特色

《十二军团》在很多做了减法的地方同时又做了加法,这话怎么说呢。比如,士气牌库作为费用的独立牌库,不参与到整体牌库里,避免了“卡费”“爆费”的问题,也减弱了费用卡牌参与整体操作和策略的比重。但设计师在 士气卡 安排了新的设计,也就是每个派系的士气拥有自身各自不同的效果。这有点像是《WOWTCG》的任务卡,但由于是独立牌库,且可以重复使用,所以其实就形成了一个更为稳定的外挂效果系统。其效果都和所属派系的运作思路紧密相连,对其形成补充。

且其 士气牌 总量有上限,也进一步控制了游戏的整体体量。其中 太阳城 派系更进一步发挥,把其中若干张 士气牌 转化为其派系独有的 陵墓守卫,通过和所属派系其他诸多卡牌的效果联动,将 士气牌 的一部分异化成 军团单位 可以参与战斗,同时成为该派系的套牌运作核心,是个非常巧妙的设计。另外,《十二军团》非常罕见的每回合提供2点费用,而不是常见的1点,这就让游戏节奏变得更快,对新玩家来说一开始需要适应一下节奏的判断。

天灾卡 和最后每回合双方玩家烧血的设计,都是一种非常“桌游化”的设计思路,让游戏不会陷入无止境的拖延僵局里。

游戏每回合增加天灾进度,以及让强力单位进场会增加天灾进度(进度达到九强制触发翻开一张天灾牌结算效果),都是在使用规则层面的方式强行推动游戏进程,这在更强调竞技向的游戏里其实很少见到,反而是更强调娱乐性的游戏里经常被采用,由此也可见到设计师对游戏整体感受的定位并非深度强调竞技的类型。

卡牌上具有“天灾等级”等级的都是很强力的军团,进场会让天灾进度增速

另外,天灾卡 本身有的效果会过于带来随机效果影响玩家策略安排,因此在游戏前玩家可以选择是否使用过于“刺激”的天灾卡,以便在一定程度上选择游戏的策略深度基调。另外,调整控制 天灾卡 本身也是《十二军团》独有的一个思考维度和操作手段,目前其实相关的干预和操作还比较粗糙,但相信随着以后扩展的推出这个维度也会被大做文章。

给场上单位设计位置和场上数量,是构筑类卡牌游戏里常见的设计,一般来说采用这样设计的游戏,多半就是为了控制场上同时存在的单位数量,以达到控制战斗规模和思维难度的效果。《十二军团》也采用了这个设计,全场单独一方可同时在场的单位最多只有6个(1V1模式下),而且和《WOWTCG》等游戏不同,主宰并不能直接下场战斗。但《十二军团》也通过后排支援防御,前后牌攻击距离概念等方式让有限的在场单位更具操控的灵活度,给玩家提供不会过度爆脑的思考空间和可能性,从而提升了游戏乐趣,并且让场地位置这个思考维度成为游戏中可操控的一环。

第四,轻度不对称

前面其实说士气牌的地方已经提过,每一派系的士气牌提供的特殊效果都不一样。事实上由于作为套牌胜负条件和策略核心的 主宰卡 各有不同,因此《十二军团》已经先天具有 不对称设计 的基础。在此基础上,设计师有意通过不同阵营专属效果或卡牌进行引导,自然也就能令其呈现出明显的差异化表现。比如前面提到的 太阳城,通过游戏一开始就置入墓地的三张 陵墓守卫(同时可以作为费用使用,而太阳城的士气牌只有6张)被反复使用来激活本派系很多强力的卡牌和效果。

与此同时,天庭的很多卡牌则需要再次利用已经获得的 士气卡 将其放回士气牌堆获取效果,但也因此会很容易造成自己的费用短缺,所以天庭的士气卡本身就具有在士气归零时可以即刻补充士气卡这类效果。高天原的单位更注重场地走位变化,阿斯加德则通过自伤的方式换取更强大的力量。

另外还有如 太阳城 的主宰卡 伊西斯 带有的特殊获胜规则条件,则可能给套牌带来完全不同的构思和打法。总之,在《十二军团》中,用一个派系的思维模式去套用其他派系,结果都会很糟糕。

第五,背景融合

作为一个选择使用世界各地不同文明和神话故事作为背景的游戏设计,如果无法让玩家在游戏中感受到所选派系背后文明和神话的特色,那么这个游戏基本也就失败了。而对卡牌游戏来说,唯一的载体就是卡牌,这是优势也是劣势。优势是卡牌几乎是信息承载量最大的配件形式,缺点是形式过于单一可能限制其通过规则进行表现的方式。

现在就来看看《十二军团》是如何扬长避短进行设计的,这也是我喜欢这个游戏的重要原因之一。

首先,主宰卡的设计将同一个文化背景中,人和神进行了区分,不然吕布再牛说他能单挑二郎神,也是让人很难相信,毕竟人神有别。那么如何让神和人都出现在一套牌里,还能合情合理的将其区分呢?这就是主宰卡的作用,神灵通过主宰卡的形式为自己的派系提供全局支援和领导效果,而各种己方的英雄和名人则直接进入战场厮杀夺取胜利。

然后,在拿到样品之后,我仔细看看了所有卡牌设计,对所有有名有姓的卡牌来说,大多都能从其效果上看出这个角色的一些特征和经历。前面提到的主宰 伊西斯,在古埃及神话中为了救活被杀死后切割成若干块的丈夫 奥西里斯,所以到处收集他的身体部分,最终将其拼好复活,奥西里斯 复活后王者归来成为冥王。这期间 太阳神拉 命令将 奥西里斯 的躯体碎块做成木乃伊,也就是成了最早的木乃伊。

《十二军团》中,选择 伊西斯 其实就等于选择了这个复活丈夫 奥西里斯 的任务。设计师将奥西里斯的木乃伊设计为一组 卡诺匹斯的圣物,其实就是木乃伊罐子并赋予其特殊规则。游戏开始时 奥西里斯 就躺在墓地里等待复活,唯一的方法是凑齐五个罐子圣物将其复活召唤上场,并立刻获得游戏胜利。这个过程里,设计师将 太阳城 派系特殊的三张 陵墓守卫 卡参与到这个凑齐圣物复活神灵的过程里,加上五个圣物罐子的特殊效果,让其在保持独特故事风味的前提下,充分参与到整个派系卡牌的整体运作里,非常加分。

另外天庭的主宰之一 孟婆,白毛大姐姐的造型实在够飒。确实有人不喜欢,但我觉得挺好,反正以后主宰会越来越多,也许就有异画的孟婆能满足不同的审美需求。从能力来说传说中 孟婆 负责给转生者喂下 孟婆汤 令其忘记前生过往所以卡牌的能力也是封锁对方军团卡的技能甚至阵亡效果真的是非常还原了,同时也可以参与本派系对 士气牌 可能过度使用造成透支主机制中,在己方士气不足的时候主动进行弥补。

你以为这是画家瞎胡画的产物么?感觉像开玩笑一样。

其实还真不是,原型来自古埃及考古发现

这样的设计在游戏里还有很多很多,留给各位到时候细细品味。

文章最后,我想说说这次众筹其实还有很多小彩蛋,比如各种特殊异画卡牌,这里先来看四个阵营的异画 士气牌,上面画的背景和武器都能表现出所属派系的鲜明特征。

下面这张更厉害了,异画的金箔主宰卡:孙悟空。这个就是单纯字面意思,是这次众筹豪华版独家附带的用 金箔制作的纪念卡 ,每张都会有独立编号盒画师亲签。当然与此同时也意味着,会有一张普通的 孙悟空 主宰卡通过众筹和大家见面。

除此之外,《十二军团》还展开各种联动,提供联动纪念卡牌,目前已经公布了三张,这里面我最想得瑟一下的就是这张:

作为通用卡牌“瞬间的思路”可以混入任何派系之中,希望在对局里这张牌能给各位带来好运和优势。

目前,《十二军团》正在摩点网进行众筹,喜欢的朋友别错过,真的诚意推荐!!!

—— 抽  奖 ——

最后,本文必然有抽奖。奖品就是《十二军团》第一季“绝命”和“天御”这两盒卡牌(不含豪华版专有内容,不含各种解锁内容)。其实还有同样一套抽奖可以到B站(瞬间的思路)账号,《十二军团》视频评论里参与。

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