抽奖 | 像素RPG世界里,三位英雄找到了一生最大之敌,BOSS则等来了早餐午餐和晚餐 |《牌咒回响》

文化   2024-11-12 16:43   天津  

倒退十几年前,我还在天津某个单元楼里和几个朋友跑团的时候,突然有一天一个北京来的DM给我们带来了一种全新的跑团体系,这东西不用下地城,升级打怪爆装备。取而代之的是在看似真实的世界中寻找某些超出人类想象的真相,那些从远古时代就存在于此但却隐藏在人类世界背后的不可名状的存在。

对,克苏鲁。

现在 克苏鲁 已经隐隐成了一种准流行文化,不再是当年问十个人十个不知道的时候了。有了如此迅速成长的基础,各种在 克苏鲁文化 上汲取养分而诞生的作品也就自然破茧而出。今天要说的主角就是这样一款桌游——《牌咒回响》

最早见到这游戏是今年7月的上海SHM桌游展,虽然当时没时间仔细了解,但是这个 克苏鲁文化+像素风格+版块拼接+RPG  的游戏给我留下了深刻的第一印象。现在终于可以写这篇文章了,一起来看看这个独特的原创桌游作品到底是怎样的。

这是《牌咒回响》看上去的第一印象,我当时能想到的关键词:克苏鲁、像素、版图拼接、卡牌、扮演、B级恐怖片。

游戏的核心玩法和体验也确实和这个第一印象八九不离十,游戏中玩家可以选择自己喜欢的英雄,每位英雄都有独特的特色和机制,并拥有这个游戏里最亮眼的设计——各不相同的状态轮盘。

《牌咒回响》本身拥有一个相对独立的核心系统:通过不同英雄的各具特色的行动战斗技能,配合共用的公共卡牌通过游戏过程形成各自独特的体系。相同的卡牌在不同英雄手里可能作用完全不同。

然后以此为核心模块,通过规则和其他配件的配合就可以形成《牌咒回响》的多种游戏模式,例如对战、合作等。

核心规则中这些英雄可以看作是《牌咒回响》的设计中心,各种机制和相关衍生规则其实都围绕英雄们的能力进行设计。

每个角色都围绕其特点单独设计,虽然遵循大的规则基础,但细节规则各不相同,或者说设计师特意打造不同角色之间的差异。

共性方面,每个角色都有自己的天赋技能,其他技能则通过颜色识别系统进行区分,红色为进攻能力,黑色是特殊能力,蓝色是防御能力,绿色则是触发能力。

在特色方面有的英雄甚至拥有专属的特殊机制或资源,比如【炼金术师】 的“药剂”,【海盗】的“黑券”,【忍者】甚至配合人物能力在角色版图设计上就分成了本体和影分身两块完全对应的版图,就连上面的图案和UI也采用了反转对应的设计,影分身的版图甚至是完全暗灰色的。而【狂战士】的版图顶部技能可以独立反转就更加合情合理了。

这就是为什么前面说每个角色的状态轮盘都不一样,因为需要记录和体现的内容都不是一个意思。上图武术家的轮盘是用来记录“弱点击破”的花色,密林猎手的轮盘记录陷阱种类,元素法师的轮盘记录元素亲和类型,忍者的轮盘记录影分身状态……所以《牌咒回响》的游戏过程里,琢磨每名英雄角色的能力、设计和产品呈现这个过程本身也是一个非常有趣的过程。

然后在这个以角色设计为核心的基础上可以选择不同的游戏模式:

==== 王牌对决====

以对战为目的的1V1【王牌对决】模式,提供了最基础的游戏方式:互殴对打。

大家通过使用手牌进行战斗,激活手牌能力攻击目标,对方也可以在防御阶段采取防御操作。战斗中一旦有玩家体力降到0,则视为失败。

对战模式的流程很简单,需要注意的就是各种技能使用时的结算。个人认为对战模式是个很好的快速熟悉不同英雄应用熟练度的好方法。

另外,作为卡牌驱动游戏,《牌咒回响》在设计上给玩家提供了难度选择。从入门的基础卡牌,到进阶的特殊卡牌,玩家可以根据自己的需求和程度进行选择。

==== 王牌对决·酒馆骚乱====

顾名思义,酒馆里的一通混战,针对3人及更多玩家进行的大混战设计,干就完了。只要被你抽的人体力比你高,你就能在攻击结算后立刻抽一张牌。

==== 王牌对决·街头对峙====

组队战模式,街头扛把子谁也不服谁,这是2V2模式,玩家可以替队友进行防御。

==== 远征封印 ====

个人看来如果说【王牌对决】适合入门体验,那【远征封印】或许才是这游戏的正体。游戏需要1到3名玩家,另外可以有1名主持人但非必须。

所谓【远征封印】模式也就是合作任务冒险模式,基本设置和对战模式相同,但需要按照规则要求设置英雄面板、灵魂状态、初始宝物等内容。

从左到右,三幕剧情深入,场地背景也越发SAN值狂掉

游戏目的是要在三幕故事中进行探索并击败旧神的拥趸,收集开启大门的三把钥匙并最终封印旧神。

【远征封印】,中构筑卡牌之外最让我感兴趣的另一个机制“版图拼接”也终于上线了。游戏开始前拿出【START】字样的起始板块摆放好初始英雄。

最左边的一块就是【START】

游戏以小队形式探索,人数不同每一幕的可用行动点数不同,消耗行动点小队可以共同进行移动,这包括移动到已知板块,或者翻开一个和已知出口连接的新板块,也就是探索地图。

移动前,每位玩家都可以进行一个三选一行动:

【休息】使用宝物。

【调整】更换自身物品或把一张牌给队友。

【侦察】翻开一块相邻的板块但并不移动,我就看一眼~但所在板块如没有出口则不能进行侦察。

另外,玩家也可以进行一次强制移动,就是盲动,直接移动到一个未探索的板块赌赌运气。

具体的很多探索要素都会出现在不同的地图板块上,比如陷阱、宝箱、篝火、事件和敌人,玩起来就知道极具RPG特色,尤其是加上像素风格画风,真的颇有一种当年用任天堂8位机玩某个RPG游戏的怀旧感。

遭遇敌人或路过敌人都会强制进行战斗,顺便一提怪物的卡牌看起来也非常有古早电子游戏的既视感,具体战斗方法这里就不展开了,只说战斗结果胜利会获得战利品和怪物能力的奖励。若战斗中有玩家被干掉则会变成魂儿,都被干掉……那就GG了。

TIPS:灵魂状态中会有专门的规则对应。

当然,既然是RPG打怪,那肯定也少不了BOSS战,事实上只有击败了本幕的首领,那些跑魂的玩家才能复活!!!

最后当三幕剧情全部突破的时候就到了和最终BOSS大战的时候,这个看着就非常克气的BOSS正挥舞着触手欢呼。三位英雄找到了自己一生最大的挑战,而BOSS则等来了早餐午餐和晚餐……

无论胜败都有相对应的剧情,只不过获胜之后会有一种名为【世界赠礼】的卡牌被加入游戏,以此提升二周目游戏体验。

至于失败的话……重来吧……

说说我的个人体会,这游戏最大特色就是怀旧感十足!虽然第一眼看上去的印象多半是“克苏鲁”三个字扑面而来,但对我们这种从8位红白机时代过来的“老同志”来说玩过只有绝对是童年的回忆开始大杀四方。

说是玩RPG电子游戏的既视感真的一点也不夸张,无论是视觉感受,还是游戏体验,细节设计,规则流程,思考逻辑都是那个味儿。另外虽然是像素风格,但游戏在美术上其实非常用心,最有意思的就是各种英雄和怪物的像素画像,以及游戏中繁多的图标设计,还有使用不同颜色进行标识的体系,这些玩电子游戏的人一定会会心一笑。

风格迥异的英雄设计是游戏的核心特色,“卡牌驱动+肉鸽”则展现了游戏的魅力。并且游戏有个颇具特色的系统:激活角色技能时,可能在激活一个技能的同时激发多个技能或效果,达到1+1>2的效果, 也就是在不增加付出代价的前提下产生更多正面效果,从而累积起优势。换句话说就是“一鱼多吃,吃法越多优势越大”。这是《牌咒回响》的一个思考重心,也是玩家彻底掌握某个角色操作奥义的关键。另外游戏的主要组成部分都可以延展出新的设计,令《牌咒回响》在未来拥有了可观的扩展潜力。

这里推荐新玩家入门使用【武术家】【狂战士】,直来直去的风格最适合新手入门感受这个游戏。

预售解锁项里还有点小彩蛋~

尤其是非常让人期待全新的英雄登场,全新的卡牌,以及全新的剧情内容。甚至由于采用了类似大的模块化的设计,那么在核心英雄系统的模块基础上未来是不是还能开发出新的游戏形式呢?实在令我期待!

目前《牌咒回响》正在 新物集APP 进行预热,感兴趣的朋友可以去带那个预约关注一下,这场像素克气RPG大冒险将于11月13日20点开启!


恭喜你看到最后,没有错过抽奖的内容~


奖品《牌咒回响》一盒,具体参与方式如下:


1、转发本文到朋友圈,集齐3个赞截图私信到公众号后台


2、在本文下方留言,回答一个问题:你希望看到什么职业的英雄出现在这个游戏里去对抗克系大BOSS?

目前登场角色:元素法师、密林猎手、水晶守卫、炼金术士、海盗、狂战士、忍者、武术家


3、本次活动截止到11月17日20点,寄送日期将在厂商发货后具体安排为准。




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