#真题直击 #游戏
有人认为,“我们身边的一切不知不觉早已逐渐地被“游戏”所蔓延,渗透到我们日常生活的每个角落。有时甚至是恍然觉得,我们不再是游戏的操控者,而是游戏在操控我们。”基于此,谈谈你的看法。
7月25日,中国国际数字娱乐产业大会在上海召开。会上,中国游戏工委发布2024年上半年中国游戏产业相关数据。数据显示,今年1—6月,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势平缓;游戏用户规模近6.74亿人。
当前媒介生态中,游戏规模的扩张使之成为重要的社会行动者,对社会发挥着他律性的强大影响。但是其中用户与社会也行使着特定“战术”,发挥能动性。
一、游戏的特征与优势
01-情感满足:多人在线自愿参与中的社交陪伴
当前,游戏借助无远弗届的赛博空间,构筑了一个可供多个玩家共同实时参与的游戏空间,这形成了玩家与玩家之间相互的陪伴,带来情感满足。这个过程中,“游戏”是史蒂芬森意义上的“传播游戏”,它是自愿的、非功利的,并且会带来身心愉悦。在这种玩家们共在的游戏体验中,实现了现实无聊的超越以及社会结构性压力的打破。
02-社会联结:历时与共时中塑造群体文化记忆
游戏在历时性和共时性两个层次上塑造了玩家的文化记忆。首先,从媒介考古角度,当一个游戏“过时”,这并不意味着它变成了“僵尸媒介”,而是仍然活生生地存在于曾经玩家们的记忆中,这些“老玩家”共享着曾经游戏中的记忆。例如《传奇》作为中国网游的鼻祖,成为一些80后们共享的群体记忆。其次,共时性角度上,游戏场域中可以自发地形成某些亚文化,这些亚文化符码只有“圈内人”才能够理解,形成圈层内共享的文化记忆。
03-促进理解:新闻游戏具身传播促进用户消费
网络游戏的机制同时可以被熔铸在新闻创新实践内,成为一种交互式新闻,并借此促进公众对新闻的理解。新闻游戏具有更高的“情感卷入度”,在沉浸式的消费中,让用户可以具身感知到新闻场景中的事实,从而深度理解新闻内容。例如,《华盛顿邮报》推出的《七种拒绝死亡的方式》(7 ways to defy death),该游戏为玩家提供虚拟化的晚年生活体验,促进公众对疾病预防的理解。
二、游戏中被“操纵”的用户
01-认知混淆:超真实游戏景观下的媒介等同
游戏的超真实性是居伊·德波意义上“景观社会”社会病症的再度深化,使得用户产生认知混淆,误将游戏作为真实。这一点特别体现在web03-0以及元宇宙等沉浸式传播技术中介下的游戏中,因为如鲍德里亚所警告,“图像”产生问题在于,它取消了“符号”和“现实”的距离,成为“超真实”。但,当下网络游戏的交互性将此种超真实带到了更高的界限,让人们认知深度混淆。例如,有学者发现暴力游戏的会在现实中减少用户现实中的亲社会行为。
02-免费玩工:游戏注意力经济中的劳动盘剥
在游戏中,用户常常误认为自身是“玩家”,是“被服务”的对象。但是用户同时也被操纵为“劳动者”,是“被剥削”的对象。原因在于,一方面,当下的在线网络游戏是基于多人在线互动的。而根据梅特卡夫原则,一个网络中节点数量和网络的价值成正比,所以每个接入游戏的用户都成为了这个节点中的“货币”,其剩余价值被游戏公司盘剥。另一方面,网络游戏会利用玩家对其的“情感”,使玩家成为免费的“玩工”,直接地进行游戏生产,例如在游戏社区中分享玩家自制地图。
03-商业殖民:游戏化广告运作下的消费促成
网络游戏并不应当被窄化理解为高投资的、大规模的、专门化的游戏应用。网络游戏是一种交互机制,一种思维方式。因而,有些商业公司会通过设计具有游戏性的广告或营销机制去影响消费者的消费意愿及行为,让游戏成为一种商业宣传。例如,曾经淘宝为“双11购物节”推出的“盖楼分红包”小游戏,正是在游戏化广告运作中,出于商业利益进行消费意愿操纵的实践例证。
三、游戏中具备主动性的用户
01-文化欢愉:游戏的人的线上狂欢与现实逃离
虽然游戏某些角度对用户产生了操纵,但是用户也借助游戏能动地、暂时性地对现实中的结构性压力进行了逃离。正如赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”(magiccircle),将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏的期间服从于一个暂时性的社会系统,该系统的规则仅仅适用于游戏参与期间。因而,游戏本身成为了用户的狂欢节,实现了对现实结构性压力的暂时抵抗。
02-数字断连:能动用户的网络斋戒与网络迁徙
用户接入了游戏网络并不意味着“后撤”“离开”的权力的丧失,这种数字断连的实践可以构成用户能动。这表明,当用户作为“免费玩工”为游戏公司“打工”时,当之喜爱情感走向枯竭或产生倦怠感时,就可能会采取网络斋戒,脱离这种平台劳动的剥削机制。或者,在富媒介生态中,用户可以能动地从游戏应用迁徙到其他类型的应用中,进行网络迁徙的行为。因此,游戏无法静态、单一地操纵用户。
03-法律规制:顶层设计的合理设定与动态调整
游戏对玩家的影响或是操纵,会被法律法规所削弱与规避。正如格伯纳等人曾经在“电视暴力研究”中发现,“重度电视收看者”更容易被电视影响。虽然这一点在电子游戏的语境中也并不例外。但是,不论是2021年的“史上最严防沉迷新规”,还是今年“清朗·2023年暑期未成年人网络环境整治”专项行动,或是平台自身进行的“未成年防沉迷”自律管理。都体现着游戏对用户的影响或操纵被法律法规所减弱。
虽然如CNNIC报告指出,游戏产业正逐年扩张。但是这并不意味着,用户成为其影响下的被动客体。不论是用户自身能动,或是监管主体动态地填充“法规真空”,都在影响着游戏发展的“技术意向”。