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《爱乐》2024年第11期
游戏音乐:产业解密与玩家体验
游戏音乐是怎样诞生的
——专访腾讯天美工作室群音频总监Sam Yang
当玩家打开任意一款腾讯天美工作室旗下的手游,如《王者荣耀》《极品飞车:集结》《使命召唤手游》《元梦之星》等,总会在制作人员表里看见Sam Yang的名字,或许仅是一闪而过,而这背后却是一个人伴随着腾讯游戏音乐从无到有的漫漫长路,近二十年与行业的共同成长。
结缘
Sam考进音乐学院作曲系那年,恰逢数字音乐刚起步,人们开始学习使用MIDI创作音乐,音乐江湖上流传着“北三宝,南捞仔”的传说。Sam追随着前辈们的脚步踏入数字音乐行业,先是跟着捞仔、陈珞等人在录音室干活,当时市场需求最大的是卡拉OK发烧碟。不久,眼看港澳台唱片公司在内地蓬勃发展,他也在毕业后选择去一家香港唱片公司做A&R(artists and repertoire,指唱片公司下设负责挖掘、训练歌手或艺人的部门)。直到实体唱片市场开始走下坡路,彩铃一跃成为前沿行业,互联网也逐渐受到大众的关注,在朋友的推介下,他进入腾讯工作。
他的每一个职业节点都赶上了音乐行业的革新,但他认为这算不上一种运气。他坚信,只要每个阶段做好当下的事情,并发挥最大的价值去挑战自我就好,因为该来的总会到来。
学音乐的人在互联网公司能做些什么?这个问题放在今日可能有多种答案可供参考,但在当年几乎无从回答。大型年会的导演、创办音乐协会、做企业文化……Sam就是从这些事开启他在腾讯的职业生涯。
这样的境况一直持续到2006年,腾讯代理了一款名为《QQ音速》的游戏。《QQ音速》是由韩国Seed9开发的一款音乐与竞技相结合的网络竞速类游戏,设定是玩家根据音乐穿越障碍物前进。此时放眼整个公司,几乎找不到能做音乐的人,任务自然落到了Sam的头上。接手后,他被派到韩国学习一个月,回来之后他为这款游戏做了第一首twins歌曲,又将所学到的教给其他人。自此,他与游戏音乐的缘分萌芽了。
但总的来说,《QQ音速》是一个特例。它的出现并没有为整个腾讯游戏音频领域带来特别大的改变。游戏音频仍然不被重视,数值类的游戏甚至有由程序员或者游戏策划找一段音乐随便填充进去的操作。游戏部门也不存在现在我们所熟悉的音频策划或者音频设计师的概念。
建立
腾讯游戏最早可追溯至2003年。从拿国外发行版权起步,到对标“联众游戏大厅”做自己的QQ棋牌和一些小游戏,因为后者结合了QQ社交功能,各年龄段的用户纷纷涌入,仅一年时间,腾讯就超越联众,成为了市场第一。随后,腾讯代理海外网游并赚到了第一桶金,接着走上自研的道路,直到此时才发现音频对于游戏的重要性。做过《QQ音速》的Sam被派去做音乐,从零开始组建团队,他也成为了推动建立腾讯游戏音频体系的第一批人,以及引入“游戏音频策划”概念的第一人,也正是他促成了游戏音频策划师职业通道的形成。
在腾讯,Sam把游戏音频的从业者称为游戏音频策划,而不是游戏音频设计师,二者的差异源于他建立初期的构思——在筹备期Sam参考了全球多家游戏公司的做法,他发现不是所有的情况都适用于中国的团队,尤其网游是区别于主机游戏、PC游戏的。思考再三,他结合网游的特性,开创了游戏音频策划这个理念,把它变成一个真正与开发、美术、策划并置的职业。
组建完成的团队也并非一成不变,而是经历了不断的调整与摸索。最初招募从业者,主要是从是否会做音乐、音效的角度来决定。简而言之,早期的游戏音频岗位是音频资源的制作提供方,优点是省时省力,但缺点也很快暴露出来:难以保证数量和质量,分工不够专业,团队内部水平局限,无法对标国际一流的水准等等,这些问题都影响音乐品质的上限以及游戏的长线发展。
Sam认为,在开发产品时,需要有一个设计师站在游戏的角度去做音频的整体规划、提出需求,这个人才是真正的游戏音频策划。游戏音频策划必须了解游戏的风格、玩法、玩家喜好,以及最重要的——需要什么样的音乐;埋头做音乐不是他们的唯一职责。带着这个思路,团队将寻求音乐资源的范围拓宽到全世界,借此产生了更多的合作,也形成了更为规范的流程。
从最初为《斗战神》引入国际优秀作曲家到早期《王者荣耀》请著名配乐大师汉斯·季默(Hans Zimmer)为其创作原声主题曲,回忆起这些合作,Sam称其为“死乞白赖”得来的。这两款游戏在当时还不算国际知名的游戏,想要打动大师并传递“中国风”核心理念和整个音乐设计的理念,不是一件容易的事。不过也是在那次之后,团队积累了超过1000位国际优秀作曲家,为腾讯游戏创作音乐,与此同时,Sam也推动其团队建立了一个更为详细规范的体系:供应商如何引入,如何确立标准商业、审核标准、合作框架。
汉斯·季默为《王者荣耀》创作主题曲(由天美工作室群内部提供)
“游戏音频策划”
游戏音频不仅是歌曲或旋律。从玩家进入游戏的那一刻起,每一个声音都属于游戏音频策划的工作范畴。“电子游戏的主要表现方式即画面(视觉)、音频(听觉)和手感(触觉),音频对游戏体验有着极大的影响。游戏的每一个段落节点都离不开音频的助推,可能是旋律,也可能是音效。” 在Sam看来,音频设计是最基础的工业化设计,玩家有时候感知不到很正常。但音乐、音效、语音设计都是构建一款游戏音频最基础、无法缺少的部分。
《王者荣耀》是一款5V5在线竞技游戏。游戏开端较少出现激烈的交战,这时的背景音乐通常较平和。而“第一滴血”(first blood)的爆发起就像一个警报,预示战斗节奏发生变化,此时音乐气氛逐渐推起。玩家每拿到一个击杀,都会出现不同情绪的提示音。当游戏进入火热状态、玩家大放异彩时,鼓励性的词汇“unstoppable”(势不可挡)、“legendary”(天下无双)会再次响起。队伍处于优势时,背景音乐较激昂,鼓励进攻;反之,则比较不安,暗示要加把劲。在目标进行——比如推塔上高地或者打大龙的时候,音乐会变得紧张,意味着决战的开始。根据所选的英雄,每个玩家听到的技能释放的声音也是不同的。普通攻击需要被频繁触发,与之相配的音效通常轻而短,音节较少。后面的技能需要CD(cool down,指释放技能或使用道具的间隔时间),情况又有变化。一般来说,1、2技能的CD较短,3技能的CD最久。3技能也被称为大招,伤害值最强,玩家往往抱着期待已久的心态,所以音效相比前面更为显著,也会使用多音节甚至简短的旋律。音频策划师们希望通过放大主要声音,压低或放弃一些次要声音,甚至设计负反馈,用更强的对比让每一次大招、击杀、破塔、大龙战都产生强烈的成就感。
腾讯另一款FPS手游《使命召唤》又因其类型不同,被放置在另一个创作语境之下,以竞技性为核心。它的游戏音频创作服务于PvP(player versus player,玩家对战玩家)体验这个大前提,即不能对玩家造成潜在的干扰,所以要弱化背景音乐,同时加强音频的信息传导功能。对于FPS游戏,音频策划师首要考虑的是对枪声做出各种处理,使得它们在远处和近处、室内和室外有不同的效果,这样玩家就能通过听声辨位,判断自己在哪个方位遭到攻击。同时他们也要以声音受到阻隔、反射、混响的不同听感为基础去创作。
“一个重要的细节是角色走路。人踩在地板上就会发出声音。玩家可能走一千、一万步,若给左右脚各绑定一个固定音效,让两个声音单调地来回播放,会有一种违和感。所以即使简单的脚步声,也要做很多素材去随机播放,每次都有点偏差,又不能差太大,否则听起来就像瘸腿一样。脚部接触到地面的时候,也要根据地面的材质匹配对应的音效,这就是播放方式。”
除了音效,那些被玩家听到并记住的旋律音乐也很重要,尤其是对于剧情走向、有故事背景的游戏更是如此。音频策划师需要根据当下及故事走向去设计一些更具旋律感的音乐。Sam认为核心点在于“明确音乐语言动机的来源”,因为纯架空的东西是没有根的。《王者荣耀》中一些人物与背景主题曲,就是以中国文化特性为基础,融合世界性的表达去做的。
这款游戏塑造了一个去历史化的世界观符号(《嬉游志·通过电子游戏看世界》,生活·读书·新知三联书店)。在其地图上,不同的历史时期被并置,同时游戏也构建了一些虚拟地区,如云梦泽、海都、玉城、沙海、千窟城、长安、稷下学院等,居住着性格各异的英雄人物。音频团队为每一个赛年(赛年概念主要应用于电子游戏和体育赛事中,用于描述一个具有特定主题、叙事连续性和任务关联性的时间段,旨在整合多个赛季的内容,形成一个具有丰富故事线和任务的年度更新)、地区、英雄人物都设计了代表性的音乐。
云中赛年发生的故事跟“千窟城”有着千丝万缕的联系,因此在音乐表达上,音频策划团队也更多地为玩家塑造“千窟”风格的音乐。在“王者”大陆的设定中,“千窟城”代表传承知识和收藏文明的学者之城,是云中的知识圣地——学者们为躲避战乱,深入大漠,在山壁上凿刻下一座座石窟,用来安放知识和典籍,“千窟”之名由此而来。它这座深受云中各国的敬仰,不仅聚集了学问渊博的求知者,还收藏有包罗万象的书卷和古物,却因魔种肆虐几乎全部毁于烈火。幸存的城民在大学者的带领下重建千窟城,他们一直秉持中立之行,以千窟为佑,守护文明的火种。音频策划团队请到法国著名配乐大师亚历山大·德斯普拉 (Alexandre Desplat)来为云中赛年创作最终的两首概念音乐《千色云中》《瀚海图兰》,并在最初给作曲家提供项目需求时仔细解析了故事背景。他们还选择了中国独有的筚篥和笛子作为主奏乐器,表达神秘古老的千窟漠地的荒凉与坚韧,同时又辅以独奏大提琴来营造沧桑厚重的历史氛围。
《千色云中》以悠扬的笛声吹出“千窟”动机(这段笛子独奏的旋律音乐也被用作游戏的大厅音乐),它描绘了“神秘古老的云中漠地沧桑厚重的历史文明,以及云中赛年以深刻的情感贯穿全年的叙事线索:“一个为故乡、为所爱之人倾其所有、无畏前行的故事”。而第二首《瀚海图兰》也是以中国特色的木管乐器为主,但比起前一首,加入了更多交响乐队的打击乐器,旋律也更加的积极、铿锵,描绘了“无人可见的理想乡” “浩瀚黄沙之中最后的希望之地”。这两首概念音乐都保持了《王者荣耀》开服以来一贯的音乐特色:以中国元素为主角,西方管弦为底色。
(游戏背景部分描述参考自游戏官方说明)
游戏音频策划要具备的能力是什么?
Sam Yang:游戏音频策划必须了解游戏的风格、玩法、玩家喜好以及游戏到底需要怎样的音乐。相较于其他类型的音乐,游戏音乐的核心不是音乐内容本身的变化,而是交互及播放逻辑的变化,所以我才将其定义为游戏音频策划。这意味着从业者需要具备一定的产品思维、策划能力,而不是纯粹的做音乐的能力。游戏音频策划的定位是作为游戏研发的一部分,跟美术、开发等部门一样。
游戏音频从业者应当持有的逻辑不是我要做一个什么样的音乐,而是,我需要什么样的音乐,我在什么地方用什么样的方式去播放它。先建立这个逻辑,再去考虑具体需要什么样的音乐——风格、动机、和声、旋律等等。
架构于内容上层的就叫策划。它跟内容本身做得好坏没关系。大众一般较关心游戏音乐内容的质量,其实这是后面才去实现的事情,首先要实现的是上面层级的东西,即持有构建逻辑。
游戏配乐与其他配乐之间的差异性在哪里?
Sam Yang:唯一的不一样就是交互。游戏跟电影音乐、舞台剧等各类艺术最大的区别在于交互。电影面向观众时,音频是线性播放、固定不变的。而游戏音频有着特殊的互动性,会被玩家不确定性的动作和各类事件所触发,可以理解为玩家在这个过程中参与了“导演”的角色。
电影是给我一个视觉画面,我配上与之相契合的音乐,做好了就结束了。电影配乐的声音与图像画面同步——同时播、同时停。但游戏有些许不同,比如游戏人物停住了脚步,那么会产生一些问题:我的音乐是否要继续播放呢?是一直播放,还是播完就停止,或者一直循环,还是隔五秒再播放?人物踏入一个新的区域,我是否要播放新的音乐,还是要留白?因为有时候,人物脚步的暂停不代表游戏的结束。再比如,我现在有很大的危机感,我见到一个boss,它离我很远,或者离我有距离,它察觉到我的到来,这时候需不需要用音乐告诉玩家?但是又不能像电影一样,直接写一个恐怖的、有危机感的音乐在那里,因为有可能玩家进入到那个“圈”又随即退出了,那该怎么办?这一系列的问题构成了播放逻辑的问题。
游戏音乐跟非游戏音乐的最大区别就是前者需要有一套音乐播放逻辑,游戏音频策划要根据项目的玩法和功能列表去设计它。
分享你印象最深刻的项目。
Sam Yang:每一个时代的重要产品对我来说都很特别。《QQ音速》是我们最早引进的音乐类游戏,自主研发年代的端游《斗战神》、初代手游《天天爱消除》、全球发行的手游《使命召唤》、爆款手游《王者荣耀》等,每一个产品或多或少我都参与过,都有特殊的情感在其中。
但是不得不说,《天天爱消除》虽然受时代的技术、手机容量、声音引擎等多方面的限制,声音可能在现在听起来很一般,但我仍然觉得它很好、很特别。玩家今天听到的“TiMi”的标志音效也是从那个时候来的,是我当时做《天天爱消除》这款游戏,为推出天美这个新的品牌而创作的音效。
这款游戏的音频策划思路大概是怎样的?
Sam Yang:这个游戏的关键词是“萌”。它是一款三消及以上游戏,玩法以休闲为主,玩家更期待娱乐性而非严肃性。所以在音频策划上面考虑的就是轻松的音乐和可爱的音效。打开这款游戏时,关卡中的背景音乐是轻快的钢琴曲,而消除时的语音听上去也是活泼可爱的娃娃音,这些与游戏定位相契合。
我们要做的是让玩家全神贯注,渐入佳境,得到持续的反馈。《天天爱消除》的玩耍机制是:保持三消、四消、五消的连消状态,从而得到高分。由于玩家消除的速度很快,无法数清具体消了多少次,如果只在画面上进行表达,玩家很难时刻注意。但在玩的过程中声音很容易被听到,因此我们为它设计了许多与之相配的音效:连消变化时,根据连消次数提示“nice、yeah、perfect”,每一个“yeah”伴随着3消、4消、5消递进,情绪上我们也做了区分,虽然都是同一个词。另外,对于不同的连消状态,我们也用音乐增加了分界线和递进的层次感。只用一个“叮”的声音就能让玩家意识到事件的发生。这个看似简单的音效设计,会成为激励玩家保持连消状态的动力。
当然,游戏在不同阶段时,整个音乐呈现的画面也不同。比如进入“fever模式”(每5次连续消除即可进入)后,音乐就开始加快,虽然还是那些“yeah”,但是听感效果是不同的。玩家不会觉得吵,玩的时候其实没感觉。我当时做这些的目的就是让玩家不用感觉到这些声音,但一旦关掉声音,可能就玩不了那么高的分了。
音乐的变化也影响玩家的状态?
Sam Yang:是的,我们需要通过声音传递给玩家很多信息。在消除游戏中,反应必须要快,
但消除过程的快反应使得眼睛根本无法集中到多个点上,因此画面无法传递更多的信息,这时候就需要通过声音来承担传递信息的功能了,声音总是快过玩家看到的视觉画面。
声音会率先传递给玩家是否“消除了”的信息,这时玩家的大脑不需要再花费哪怕0.1秒的时间去判断那件事情做到了没有,因为声音会告诉你,你的眼睛就可以去寻找新的消除点。
声音对玩法有很大影响,把它关闭可能玩不好或者很难,反之,开着声音会玩得更好,或许当下觉得没什么特别大的区别,但是一旦把音乐关掉,会发现很难受。就是这么一个设计。
你会怎么总结游戏音频的功能性?
Sam Yang:信息传递,氛围烘托,创造标识性的东西。
上课前“叮叮叮”的铃声传递的信息是“该上课了”。这里,音乐上可以有设计,但本质作用是传递信息,这就是它的功能。游戏也是一样,遇到危险、解锁地图、见到boss、主角出现等等,这时候所有音乐的发生都是在传递信息。
另一方面,营造氛围、为玩家提供情绪价值同样重要。与电影一样,游戏音乐需要推动剧情的发展与人物情绪的变化,除此之外它还有一个“游戏功能性变化”,比如玩家在游戏中获得了奖励、掉了100滴血、获得了珍贵的宝箱、打开宝箱。所有为影响游戏目标的关键事物而设计的音乐都具有功能性。
还有一个方面就是创造标识性东西,比如说经典游戏《超级玛丽》,玩家即使不看它的画面,仅仅听见它那标识性的音乐,也知道这款游戏在被打开。
前面你也提到了工业化,如何在工业化模式中创造出属于自己的声音呢?
Sam Yang:游戏音频若没有工业化,也就无法风格化。游戏音频不是一个独立的产品,它虽然有歌曲、音乐等相对来说可以单拎出来作为产品看待的东西,但除此以外它也有大量其他功能性的基础声音,比如音效、语音,像“王者”里也用到 “86 版”《西游记》电视剧里孙悟空的台词语音。
我们讲创造具有自我特性的风格化,其实最好是一个产品本身就有自我特性。要想超越普通工业化,我认为最高阶的就是将那些工业化的要求表达得非常到位,这是做好其他的基础。脱离于此,音乐做得再好,对游戏来说也是毫无意义的,就像将全世界最好的电影音乐放到了一个不适合的地方,那也是不及格的。
所有关于游戏信息、情绪以及胜负等的目标都满足以后,才能聊我们要做什么样的音乐。具体做内容的时候,毫无疑问我们要有自己的风格,除了技术上动机、和声旋律的风格化,第一位的还是核心理念,我们需要抓住游戏的关键(key)。
比如《王者荣耀》“千色云中”赛年。为什么“王者”玩家觉得它的音乐还不错,其实也很简单。在这个项目中我提出了一点建议,也可以放到整个中国市场游戏中——我们在画面上不一定很中国,但是我要做的东西就是用中国风的旋律、线性的思维和旋律,结合西方的和声结构和配器,打造属于自己的特色音乐。
我们要抓住最关键的点:语言动机来源。
我前段时间也在做与“非遗”文化相关的一些考虑,我坚信素材来源是最核心的点。不管是旋律、乐器、节奏还是和声,不管是用琵琶还是西域传过来的其他乐器,动机来源很重要。这些拥有几千年历史、经过验证的素材是最佳的,架空的东西是没有根的。做内容一定要有根,但手法不能只有根,比如古代的音乐你直接拿过来用,在游戏环境中是不适配的。用当代人能接受的手法去表达才是合适的,要考虑当代的情绪和审美。
当代生活节奏快,流行歌曲大多控制在四分钟之内甚至更短,因为现在的听众可能音乐听两分钟就失去耐心了。一定要结合世界变化的节奏和当代审美去创作。我要求每一个段落都要短,在2—3分钟之内就必须给到完整的剧情走向。《使命召唤》就是这样:进游戏大厅,你会发现很多的音乐前奏都被我砍了;但是当你再回来时,会发现播放的就是刚才那段音乐的慢版。第一次进游戏的时候,可能听到的是一个热情澎湃的音乐,播完以后,如果你还在停留,它可能会播放一个慢的。
你认为AI对创作者的影响是什么?
Sam Yang:AI 肯定是要拥抱的,因为它意味着科技的发展。AI最大的特点是加快进程,当然也可以在这个过程中获得一些帮助,辅助灵感判断。比如以前在网上生成10个伴奏需要若干时间,现在同样的时间AI可能会生成一万个,甚至可以帮我分类。从工业化的角度来说,AI一定是对工业化有正向帮助的。但直接用来做音乐或者给游戏做音效,我认为效果还是不够。
作为最早一批游戏音频从业者,你如何看待现在游戏音频产业?
Sam Yang:增加了我对现在音频行业的信心,人才结构的完善和年轻人的成长都是重要的一环。产品越来越多,我们“老人们”也做不了那么多事情。不过相对来说,它还是发展得太快了。游戏音频行业什么时候会让我满意?就是行业发展没那么快的时候,那时人们反而会静下心来把它做到更好。所以有时候,慢一点也挺好的。
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