在线游戏对青少年的强大影响已是不争事实,但作为亲长,我们是否对在线游戏有充足的认识?让我们透过在线游戏小说来一窥堂奥。
作者丨黄瑞怡
北美众多高等院校中,以柏克莱(编注:又译伯克利)与洛杉矶为首的加大系统素具国际声望,也是众多海内外学子的梦想学府。关于加大的新闻,多半与学术成就或招生情况有关,但最近尔湾加大登上地方版头条,却是因为一条与众不同的消息: 2016年9月,尔湾校园电子游戏竞技场(E-Sports Arena)隆重开幕,场内配备80台高规格游戏计算机主机与相关设备。校方计划将这个厂商慷慨捐助的中心发展成“英雄联盟”(League of Legends,简称LOL,全球玩家最众的在线游戏)重镇,同时尔湾加大也成为美国率先给游戏玩家提供奖学金的公立大学。 尔湾加大对在线游戏的重视可说开公立研究型大学风气之先。不过,与其说它引领现实风潮,不如说学术界追上了社会浪头——角色扮演在线游戏在青少年生活中的强大影响,已是近年不争的事实。随着人工智能与虚拟现实装置的飞速推展,未来在线游戏在人们生活中的地位还要水涨船高。 谁是一路关怀青少年与在线游戏互动的人?除了社会和心理学家,部分青少年小说家也以批判力和想象力,认真探讨了在线游戏在少年生活中的正面与负面力量。下面这两部作品,可以帮助我们一窥堂奥: 《史诗传奇》(Epic,暂译,by Conor Kostick,2006) 在未来地球,社会由在线角色扮演游戏“史诗传奇”所控制。为了确保新世界里没有暴力,个人的不满冲突都透过电子竞技来解决。游戏成了不折不扣的全民运动,个人在在线游戏的积分表现,直接影响现实生活里的身份地位。因此游戏不仅是所有人的娱乐平台,也是经济和法律运作的体系。听起来人们发现了全地和平、万户同欢的捷径,然而现实并不那么单纯。少数精英组成的政府,控制了游戏运作,主导了高端玩家培训,牢牢掌控了所有竞技的输赢——百姓只有乖乖在游戏框架里听话的份。换句话说,“史诗传奇”游戏成了愚民政策的华丽执行机制,民众不自觉地“娱乐至死”! 故事起头,主人翁艾瑞并没有颠覆上层的野心,他只想找出快速增加游戏积分的方式,好有筹码和政府谈判,从而释放将被流放的父亲。可是艾瑞偶然创造出一个不寻常的游戏分身。他与伙伴接着发现,“史诗传奇”藏着不为群众所知的潜规则,而他们以为井井有条的公平社会,其实有诡谲的黑暗面。随着游戏竞技风起云涌,艾瑞小规模的救父活动,演变成可能连结全民,改变历史的机会!不过,机会伴随着巨大风险,艾瑞和伙伴们在充满变量的路上前进,琢磨如何书写在线游戏和人类历史的下一章。 《史诗传奇》的作者考斯提年轻时,参与了全球第一个角色扮演奇幻游戏的设计,是线游长年爱好者。不过玩游戏和写小说都不算他的正业。平日考斯提是历史学家,长年在爱尔兰的都柏林三一学院教授中古史。考斯提的历史专业有助于他在《史诗传奇》这个故事的现实和游戏描绘上加入许多引人入胜的细节。主角艾瑞和他的朋友穿梭在游戏和日常生活里,往往是他们创造的分身角色,披露了他们个性的优缺点以及现实里隐藏的梦想与渴望。作者不仅带我们体验了在线角色扮演的魔力,更拉高了关怀层次,引领读者思索:如果在线游戏落在政经高位者的黑手中,那么将对普通玩家的身心带来无远弗届的操控! 《史诗传奇》后,考斯提接续完成《游戏分身三部曲》(Avatar Triolog)。第二部《历险传说》(Saga,暂译,2008)探讨了在线游戏严重上瘾对玩家的影响。第三部《神谕诗篇》(Edda,暂译,2011)则从人类分身与人工智能角色在虚拟世界的互动,反思人性的意义。《游戏分身三部曲》以丝丝入扣的世界创造,高潮迭起的情节,独具个性的角色来包裹沉重议题,无怪乎它能长期吸引多面向读者,也被誉为“探讨在线游戏的科幻小说经典”。 《恶魔游戏》(Erebos,暂译,by Ursula Poznanzki/乌苏拉·波兹南斯基,2011) 虽然谈不上呼风唤雨,但16岁的尼克从不觉得自己在学校里是边缘人;直到越来越多的同学,包括尼克的好友,变得行动诡秘,偷偷交换神秘包裹,当尼克追问时他们却矢口否认。 尼克一方面因被排除在外而不悦,另一方面好奇心被挑拨到最高点……直到有一天,终于有同学给了他那个小包裹,他也答应对方,开封时“绝对不能跟别人提起,绝对不能让别人看到”。回家打开包裹,是一个游戏!尼克兴奋地进入《恶魔游戏》的世界,以为连日问号可得解答。万万没想到,随着游戏的进展,他陷入更多谜团中。这个仿佛能读懂尼克心思,满足尼克欲望的游戏,将改变他的生活现实到什么地步?步入虚拟与现实世界交接的奇异地带,尼克和游戏,游戏与尼克,究竟谁是操控者? 即使有许多不解,尼克必须承认,这个游戏是他玩过最刺激新奇的玩意儿,他立志拿出一切看家本领,务求关关向前。随着游戏进展,尼克接获的现实任务也越来越匪夷所思,动摇着他的道德与良知底线。当尼克无法完成游戏给他的指令——秘密毒害英文老师——而被踢出游戏场后,故事情节急转弯。原来,对尼克来说,要找出《恶魔游戏》背后真正主宰的游戏才刚开始。 出生于音乐之都维也纳,做过医药记者的波兹南斯基,因为目睹在线游戏对下一代的影响力,从而创作了她的第一本青少年惊悚小说《恶魔游戏》,未料一举拿下德国青少年文学大奖,作品被译成二十余种语言,影响了广大读者对在线游戏的认识。 对像我这样一个对电子游戏毫无涉猎的人来说,《恶魔游戏》的魅力,在于它读起来就像书中那个神秘游戏,奇异、惊险、新鲜,开始后几乎不可能放下。阅读中,一时为尼克上瘾后的举止胆寒,真想对他大喊“停手!别玩了!”一时又发现自己忍不住拾起才搁下的书! 《恶魔游戏》另一引人入胜之处,是剥洋葱般层层探讨了现实与游戏世界的分界和跨界。当游戏对玩家的指令进到了现实生活,挑战了道德甚至法律的界限,这些孩子成了不由自主的傀儡;又像棋盘上的卒子,因为想在游戏世界里升等进入王者圈,却在现实中一步步踩入邪恶泥淖——而他们说服自己的理由,往往是“这不过是个游戏!” 尼克与他的朋友能够在故事中急转弯,缘于他们的眼光先改变了——他们看见《恶魔游戏》的手确确实实能从虚拟伸入现实。吊诡的是,要改变许多深陷其中不能自拔的玩家命运,尼克和伙伴必须更深地进入游戏背后的世界。
对在线游戏,我原本一无所知,而且态度在无知里还带三分敌意——不明白为什么校园里外学生如此热衷电子游戏;总想着学生如果能将打游戏的时间,花在更有意义的事上(深入学习、课外阅读、发展爱好、运动锻炼,社区服务……),他们宝贵的青春年华必定会更加灿烂。
然而看到越来越多的孩子“沦陷”游戏区,我开始问自己,不闻不问或消极抵制似乎不能改变少年在游戏国度里冲锋陷阵,板起面孔训话八成也不管用,那么我还可以做什么? 我试着改变自己的心态和角度,正眼观察孩子们关于游戏的行径和对话,阅读关于在线游戏的研究和经典小说。一段时间下来,虽然我并没有成为玩家,但阅读和观察经验足够让我破除了自己原来的浅薄无知,稍微认识了在线游戏的社会与心理力量: 游戏的力量来自群体: 在线游戏并非独行侠的玩意儿,虽然玩家独自在自己的机器前,但是游戏进行需要队员的互动、默契与合作。对于自幼就被荧屏围绕的世代,透过在线游戏进行团队合作似乎和呼吸一样自然。类同于风行一时的英雄联盟,《史诗传奇》的故事主线也是一个五人团队的电子竞技场,艾瑞与伙伴们众志、集智,同心挑战恶龙的那一篇章,可能比中古传说里单手屠龙的英雄更打动现代读者的心! 游戏的力量来自天涯若比邻: 传统社交圈受限于学校和家庭的物理空间,但在线游戏的战友可以遍及全世界,网络所及之处,天涯若比邻。游戏无国界,无疆界,是一个毫无歧视的媒介。当《史诗传奇》的故事推展到高潮,游戏成了平民与专权的对抗,在短短几天内,艾瑞透过网络动员了成千上万的玩家,不禁引人遐想:市面上全球风行的多人在线游戏,有一天是否可能成为某种社会或政zhi运动的桥梁? 游戏满足了人深层的心理需要: 任何会让人情不自禁、流连忘返的活动,一定满足了人们某些心理需要。在线游戏结合了多媒体感官享受、故事的永恒魅力,加上玩家的主动参与性,每一环节都紧紧吸引少年的感官与心智。虚拟现实不能与现实相提并论,但对于一些少年玩家来说,虚拟现实渐渐取代了现实,变成一个更有吸引力的时空。这个游戏世界越个人化,玩家对其吸引力就越无法抵挡。《恶魔游戏》里少男少女越陷越深,不都植因于游戏极精巧地搜集分析每个人的个性好恶,再量身打造出终极个性化的游戏体验? 游戏给予再来一次的机会: 生活里大部分的娱乐,都受到时间及其他条件限制。演唱会几个小时曲终人散,电影电视剧集定时播出,运动竞技也有固定季节赛程……但在线游戏是24小时的存在,只要有网络连接和配备,玩完了一回合,不论输赢,还可以有无数次下一回合。从这个角度来看,永远都在那儿的游戏,是否为少年提供了变相的永恒感? 除了意识到在线游戏不可忽视的力量,我也发现了网络游戏的几个张力区间: 亲长当作儿戏vs玩家态度认真 相对于许多父母师长对网络游戏存着轻视或敌意,少年玩家的态度往往正面积极许多。从小说描绘到现实生活,哪个孩子一讲到自己喜欢的游戏不是津津乐道?《恶魔游戏》里的英文老师,是一位关心孩子的好老师,但是他和学生对游戏的观念显然有巨大差异。双方态度上的落差,造成彼此对话和理解的困难。过去几个月,当我在学校里主动询问学生关于在线游戏的问题时,他们脸上的表情从惊诧转为惊喜,而他们回答的深度也时常让我惊异。好些学生说,从来没有一个长辈对他们玩的游戏表示肯定或兴趣。显然两代之间关于游戏的建设性对话不是常态。 玩家不知不觉付出vs业者处心积虑投资 除了前文里讨论的作品,加拿大科技作家柯利·多克托罗(Cory Doctorow)在他的系列小说(“Little Brothers,2008”,“For the Win,2010”,“In Real Life,2014”)里也深刻探讨了电子游戏背后巨大的经济机制。电子游戏是飞速成长的商业领域,对业者来说,玩家的忠诚度保障了财源。但游戏者对于研发游戏的企业如何从心理学角度,处心积虑研发让游戏者上瘾的设计,却往往浑然无觉。 人玩游戏vs游戏玩人 上一点也就带出了《史诗传奇》与《恶魔游戏》不约而同碰触到的矛盾议题:究竟是人玩游戏?还是游戏玩人?表面上玩家从选择分身到游戏策略,有许多主动抉择的机会;但当游戏的吸引力大过生活责任,当游戏的画面在脑海里反复播放,当玩家日夜都与游戏心思相连(即使不开机的时候),换句话说,当少年对游戏严重上瘾时,他们还分得清楚,是玩家享受游戏,还是游戏操控玩家吗? 写此文的金秋周末,正逢《英雄联盟LOL》第六届世界锦标赛夺冠之夜,在洛杉矶史坦波中心举行。现场观众爆满(其中也有十来个我的学生),与全球各时区千万迷弟迷妹(2015年全球观看LOL决赛直播的人数已达3600万,今年估计有可能突破四千万,超过任何球赛转播观众人数)共睹韩国SKT与SSG两队争夺召唤师奖杯与百万美元奖金。看着社媒上学生现场传来的照片,再次深深感到,在线游戏已经是联系无数少男少女的共同语言。对玩家身份、族裔、性别无限制的游戏,是参与者的全球通路,仿佛世界在游戏里成为一个不休息的擂台。 网上人间,虚构故事真切地反映了少年的游戏现实。虚拟时空里,孩子的沉迷、孩子的翻转、孩子的突破,与现实难分难舍!我们不一定会在网上游戏里直接与少年相遇,我们甚至不需要立刻在坚决赞成或反对游戏的阵营选边,但或许我们该放下远远责备的指头,试着走近他们灵魂的交通要道。无论现实或虚拟时空,我们倾听的姿态是不是愿意和少年一起探索永恒象限的姿态?祂,岂不在所有时空中等待? (本文选自《尴尬少年游》一书,橄榄华宣出版)
--The End--
黄瑞怡
台湾大学图书馆学学士,美国俄亥俄州大学语文教育博士,专攻儿童青少年文学。多年在南加公私立中小学任职,现任联合JDJ学校国际学生部主任。台湾《校园杂志》“尴尬少年游”“恶水筑书桥”专栏作者。曾参与远东广播公司童话系列讲座。
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