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引言:8 月 4 日腾讯 IEG 下独立部门 CDD 发布了《虚环》PV,力争做出一款「专注 V 圈」的强战斗演出策略养成游戏。《虚环》选择的到底是一个什么样的市场和人群,打法是不是冒险?
船长语录
V 圈在目前的运营模式和状态下,大盘已经达峰,头部单体未必吃到了大盘的增长,服务半径可能是有限的。游戏是一个各方不得不博的产品。
V 圈内容依靠一群精通于「读空气」和「通感」的 pUGC 来挖掘和感知节目效果,构成了核心二次元人群和泛用户之间的认知「壁」。这一点上牛角尖钻得太深,对泛用户吸量反而不一定有利
V 圈的设定持续大漂移,游戏很大可能变成一个社区沟通交流的好工具,但未必跟得上社区内容的版本更新速度,未必能成为 V 圈甚至二次元内容传播鄙视链的上游产品、吃下品类的最终解释权。
V 圈的商业能力非常稚嫩,《虚环》的后续制作上有无数坑要踩,关键看 CDD 能否与各家商讨出一个合作方案。跨媒介大型 IP 企划很难做,日厂成功过的也寥寥无几,产品的交付质量很关键。
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今天要聊的是《虚环》,8 月 4 日腾讯 IEG 下独立部门 CDD 发布了《虚环》PV,力争做出一款「专注 V 圈」的强战斗演出策略养成游戏。这个部门在过去几年一直支持着虚拟偶像星瞳的制作和运营,想必这个产品是部门早期立项计划中的一环,在这个市场环境下还能够端出来,非常佩服他们的定力和执行力。换句话说,所有社团早期应该都做过一个自己做 IP 游戏一统江湖的梦,而在 V 圈浮沉几度之后,还愿意投这么大钱来试的也只有腾子一家了,这算是圈地自萌多年的小垂类的一缕曙光。
在看到产品成熟的样子之前,我们无法从一个几分钟的 PV 看透和锐评核心乐趣,但至少二次元角色塑造框架+轻度演出战斗这套东西,有很多作品珠玉在前,凭 CDD(也许还有其他后援)的能力在工业化上不会犯严重的错误。
然而,在宣发主战场,「能想出/拍板这个企划也是神人了」「PV 中所有人物都认识的这辈子有了」的舆论环境,也给《虚环》的未来蒙上了一层不确定的阴影:《虚环》选择的到底是一个什么样的市场和人群,打法是不是冒险?
01 大盘达峰,供给加了数量级,
「头部」收入却稳不住市占比
具体来说,从上图中可以看出,品类收入呈现出明显的季节性特点,即寒暑两个假期(包含寒假重叠的过年假期)再加上额外的几个节日,都会集中推出运营活动和内容赶节点、做营收。IP 角色的生日会也是比较特色的流水爆点,其他时间则主要靠 V 自己出作品和整活的能力来赚流水。按照舰团数量(即付费订阅用户)排列可知,大部分头部 V 常态化的直播流水可能就在数百个订阅(其中大多数是 198 每月的舰长)、数万元至十几万元流水之间。
尽管整体虚拟偶像的数量可能数以万计甚至数以十万计,较之前增加了近一个数量级,但不少虚拟偶像用户有点类似于「设圈」用户,出于爱好找了画师定制自己的形象,在 B 站作为社交货币使用,不是真正的商业化运营;也有长项是音乐翻唱、游戏直播的,出于不想露脸的缘故定制了虚拟角色进行活动,所以原本属于其他类别的流水也会被统计进来。
综合下来,这一行的头部单体流水模型和两三年前并没有本质区别,换言之,头部单体未必吃到了大盘的增长,服务半径可能是有限的;就 V 圈 IP 经常以组合或者队伍的方式出现,然而在不少知名组合身上,经常能观察到「一强多平庸」的格局,这说明不同 IP 的变现能力是有天生区别的,在有限的流量资源和制作条件下,与其想着凝聚团魂,在冲流水的时候还是集中发力一个人比较诚实。
达峰了怎么办,当然想要继续扩张发展,扩品类求资源,站在这个角度,去往游戏的方向探索确实是全行业不得不赌的选择。
「引流之主」真能引着好流吗
这件事对游戏来说是把双刃剑,对于核心玩家的吸引力已经够得不能再够了,在阿 B 喊一声立刻就有 1000 个萌萌人愿意当黑工加入游戏制作。问题是对泛用户来说,虚拟偶像的魅力看起来仍然是讲不明白,至少是没有办法通过几句话讲明白的事情,否则大盘也不会只有这么点大了。
虚拟偶像的叙事节奏是一个比较诡异的节奏,不像游戏这种集中输出、方法论成型的内容模式,它很大程度上要依靠一群精通于「读空气」和「通感」的 pUGC (pseudo-UGC,伪装成 UGC 的运营人,或者带节奏能力超强不能算传统 UGC 的人)来挖掘节目效果,大多数人看看切片凑个热闹可以,直播是万万蹲不下去的,不蹲直播自然也不会打钱了。而仅凭一些碎片化的切片,核心用户会心一笑的时候,泛用户就该抓耳挠腮了:这 TM 到底是个啥啊?
近年来二次元产品值得称道的发行方式就是,用钱烧精品内容,而不是摇机械流量。米哈游、鹰角、叠纸、悠星等二次元厂商和项目,都用极其优秀的动画、音乐等内容确认了这件事的可能性,但他们作品的主题和世界观有足够的独立性和主基调,能够被泛用户很好地接受。因此,泛流量怎么去带,反而是这个产品最为担忧的问题,一着不慎碰到 V 圈各种奇怪的雷点,到时候恐怕又要像 B 站当年「守护最好的二次元」一样,来一个 V 圈版的「守护最好的 V 圈」了。
在 PV 发布之后的几天里,几十家媒体连续发布了《虚环》的通稿,但我注意到一个很有意思的现象,在我的微信群和朋友圈中并没有造成什么传播效应。也就是说,曾经和我一起看过几年 V 圈熬夜水群,但没有跟上版本而退坑的,或者 D(单推)的 V 没有在这次 PV 中出现的那些朋友,这个宣发并没有把他们拉回来。反而有一类新人群表现出了额外的兴趣,他们大体在尝试或观察 AI 虚拟陪伴这个创业方向。这里面体现的人群态度和市场观点,值得玩味。
你是头一个
借 IP 之力把宣发营销成本全省了,拉广大萌萌人进来一起造势,其他游戏研发和发行已经馋到菠萝菠萝哒。偏偏我们 V 圈真是不同,这是一个虚拟但又没那么虚拟的垂类,对角色的讨论早已超越了角色的设定本身,甚至延伸到了角色背后的中之人身上,这也是「皮魂一体」必然的副产物。
在《赛马娘》《学园偶像》《偶像大师》等跨媒介企划中,对声优本人和线下企划的关注往往和对角色的关注是一体的,一部分声优在相关工作毕业之后仍然无法摆脱这个角色的标签。OOC(Out of character)是一种声优通过有限度发挥(无论有意还是无意)来给角色添加二设的手法,大多数目的是为了制造反差萌、塑造人物立体感,比如官设聪明的角色在直播当中突然暴露蠢萌特性,或许会影响到之后动画漫画的人物情节。但是观众多少认知到「这是一个严肃的商业企划,你在做一些预设的职业演出,你在给死板的角色添加生命力」,因而还是能做理性切割,从而在角色认知半径内有所发挥。
但在 V 圈里,由于杂谈这种无台本内容的存在(甚至是主要内容),你很难认定直播当中的随口发言是不是中之人的真心想法,因此中之人和角色的性格底色可能更难分离;在 V 圈,能够在后续内容中坚持住原设的寥寥无几,设定一直在大漂移,正如我们常听到的那句话「你终将成为你该成为的人」。
紧接着,观众仿佛也套上了一层虚拟面罩,也不去做人格分离,和主播形成了一种奇妙的价值共振。于是我们能看到大家戴着面具对各路主包黑屁炒作、文案典故烂梗复读、热水器营业、茶友营销,形成了黑子萌萌人肉体厨串子大乱斗的奇妙景观。对比前一类,V 圈的生命力太旺了,旺到要着火、爆了,甚至在 V 圈缺少一款自己游戏的日子里,各类游戏都能成为乐子人们斗蛐蛐的竞技场。
面临新一轮登堂入室商业考验
和大家印象可能有所出入的是,随着内容制作成本抬升、IP 生命周期轮转、个人从业素质等因素,V 圈的换血速度实在快,头部至少在组织架构上告别了「草台班子」的时代。
ASoul、EOE 隶属于乐华;
iStella、四禧丸子(bekki、lian、yoyi、queenie)、Hiiro、花花 haya 现隶属于英雄互娱;
VirtuaReal(阿梓、菜菜子、七海)隶属于 B 站本部;
星瞳、扇宝隶属于腾讯;
中国绊爱隶属于网易;
艾尔莎(虚研社)、白神遥、东爱璃(隶属于 P-SP)、永雏塔菲(与原 Hololive 中国有关)、早稻叽等则是从 2019 年开始历经曲折,甚至打复活赛打赢了的「活化石」。
(注:本段均引用自公开信息和社区讨论,不包含爆料或「开盒」)
目前活下来的机构只有两种可能,第一种是有内部大手当做战略项目操作,不计成本地输血押宝未来重度内容的可能,多见于大厂;第二种是低功耗运行的市场化机构确实抽到了「好卡」,和优质达人合作愉快有了一定的沉淀。公平地来说,原生 3D 场景出道的中之人能力和素质普遍更强,有些更是本来就以小偶像、地下偶像的名义活动。然而,苟得久不一定飞得高,幸存和潜力之间很难说划上了等号,由《虚环》引出而摆在整个国内虚拟偶像产业面前的,还是固有的商业能力天花板。
第一,上一个资本周期中,在行业没有准备好、场景没有找到的情况下,「数字人」「虚拟偶像」的概念被强行推向全社会,演了一出虎头蛇尾的戏,心智被超前消费和严重透支。与主流社会沟通密切的从业机构,不少脱胎于动画制作、广告制作的产业背景,能够把握一定的视觉潮流,但没有真正理解人格化运营的文化内涵和潜在消费者的诉求,趁着「元宇宙」概念的热潮用虚拟形象和广告片收割了一波消费品牌的市场和公关预算。
当年真的被主流拿来讨论的那些「数字人/虚拟偶像」IP,现在哪些还依然摆在店头和物料中呢?很遗憾,「虚拟偶像」失去了一波先机,这导致在 2024 年的时间点行业要去再做一次突破的难度已经翻倍了,收入依然是从游戏行业和核心二次元人群中来的单一结构。
第二,把这么多外围角色加入游戏的性质,是「联动」还是「吸收」?这涉及到了更广泛意义上的利益分配问题。从第一个 PV 来看,「瞳子姐的人脉」似乎发挥了重要作用,但说鹅厂已经和多家机构谈拢了收益分成的细节为时尚早,大家的想法恐怕更多是「以前的资产躺着也是躺着,拿出来试试看」。
但一旦到了真正的游戏制作流程里,特别是内容的工业化填充过程中,应该怎么对接?游戏制作方、社团、中之人各自有多少话语权?制作方有没有完全自主发挥的空间?V 在直播和视频状态下展现出来的综合素质和能力(比如声音演出),能否适配游戏的制作环境和呈现效果?在未来一年中,这些是项目组实际要头痛的问题。
第三,游戏向来是第一流的变现工具,而不是第一流的引流工具。也就是说,做游戏的目的(或者说原罪)就是商业价值,而不是路人角色测人气测收入的试验田。投资上有这样一句话,「市场短期是投票器,长期是起重机」;这句话在我们今天讨论的话题里也适用,V 圈短期是投票器,长期是起重机,通过投票器检测的能靠一段时间的直播恰饱,但通过起重机检测的或许才能得到游戏这个变现王者的奖励。然而 V 圈至今也没有在主流视野明确验证过长线的商业能力,起重机的参数是什么。
退一步讲,如果有些 V 的卖点就是情绪价值,营收特点就是倒三角形,集中来源于几个「老头」直接的打赏支持(特别是在语音聊天区,比较像娱乐直播找大哥的模式),这个变现模式兼容游戏吗?「老头」们会愿意充进游戏里就为了搓屏幕翻来覆去听那几句语音,而不是能够和真人互动聊上天甚至私联吗?
第四,游戏和产业链条上其他活动的微妙平衡,这是体外循环面临的最大考验。游戏是一个相对封闭的产品形态,二游的生命力广泛地体现在社区长尾内容中。V 圈 IP 的生命力更是如此:如果游戏也以 V 已经创造出的设定打底,是一个「社区梗聚合器」,那么即便二创是基于游戏里的内容元素创作,本质上 IP 的解释权都还在社团和中之人手里,或者在社区(会玩梗的大手)手里,唯独不在你游戏手里,因为你已经在鄙视链的最底端。
为了维持开放性的灵感和进化,IP 仍然需要做大量的直播和视频内容建设,双线作战精力能否兼顾?注意到制作人设计的付费点卖皮肤,那么 V 的皮肤衣装是靠原来一样去和「妈妈」(原设画师)约稿,还是可以变成流水线产品?歌势 V 以往自寻团队自负盈亏造成的音乐质量参差不齐,放进游戏同步是否合适、怎么算授权,以后的作品能否统一规划?……
当然,如果游戏流水超级大爆,属于是「光芒吐哺,天下归心」,IP 当然乐得配合,以上担心均不存在;但若游戏不温不火,V 们恐怕还得等待下一个《虚环》,在原本的路线上继续埋头苦干。
日本巨头玩明白了吗
腾子做这款游戏的学院派姿势是什么呢?是给星瞳安排五六个和她一样的姐妹,一起出歌,乃至出动画、大电影,然后做个「小星星们」都能入脑的游戏产品。
是的,这就是 Lovelive! 企划在十五年前起步的姿势,当初的 μ's 诞生于读者投票,由几个媒介的主体分头干活,苦心经营多年,直到第一季动画和那场 3rd LIVE 蜕变为一代少男少女的励志偶像。表面上这是从社区长出来的项目,但背后是几个准二线合作方充满勇气的孤注一掷,游戏开发商 KLab 甚至借此起死回生。
如今二代 Aqours 水团即将退役,三代虹团和四代星团逐渐扛起大旗,五代莲团和六代剧团还在成长。运营方式也发生过很多改变,比如虹团更加强调个人的魅力展现、星团更加国际化、剧团专搞音乐剧、莲团干脆直接变成 Vtuber 的方式做直播等,但整个 LoveLive 也开始有点老态龙钟的样子,现在又是一个企划发展关键的十字路口。
这两年 IP 游戏《偶像学园祭》还整了个巨抽象的活,所有粉丝都很熟悉的第一代游戏和包含三代虹团的游戏 2023 年停运,紧接着照猫画虎搞了个几乎没变化、彻底落后时代的 SIF 2,支撑一年后就被 Bushiroad 直接回炉重造,甚至国际版开服当日就同步发表了关服日期。现在这个时间点,整个 IP 居然是没有手游在运营的……
人家做了 15 年,这条路太苦了,CDD 也等不起培养十个星瞳——如果做真人动捕直播几年收获了单平台几十万粉丝,付出的成本甚至比做个游戏还贵,为什么不去直接做个游戏,把这些内容当成副产品呢?
是的,这就是《偶像大师》《赛马娘》《Bang Dream!》等企划起步的姿势,然而看看他们的领头人都是谁:BANDAI NAMCO、Cygames、Bushiroad……而 LoveLive! 的企划也全在 BANDAI NAMCO 和 Bushiroad 体系中。这样望过去,能把这个题材玩转并做好的厂商,竟然惊人地少,而且无一例外都是横跨多个领域的巨头。这也是前文说国内除了腾子,几乎没有其他厂商有能力染指这个产品的原因之一。
国内 V 圈商业化还稚嫩,但对具备一定战略高度的资源整合方来说,反倒是一个全部推倒重来的好时机。我倒蛮希望腾子能够摸索出一条类似于动画中「制作委员会」之类的创新协调和管理方式,这可能更加超出这个游戏产品的意义和价值。
回头看看 V 圈祖师爷、唯二日本上市公司 COVER(Hololive)和 ANYCOLOR(Nijisanji)在忙啥。
Nijisanji 和角川一起搞了一个多媒体企划,但是仅仅植入了 Vtuber 概念,角色担任演员,有一些漫画和广播剧。也许他们还在憋个大的,但可以感受到他们的务实气息。
相比之下 HoloLive 就要激进不少。据一些无法透露身份的朋友的消息, Hololive 出品的开放世界沙盒产品 HoloEarth 可能是一个值得期待的玩意儿。2021 年,COVER 就掏出了这个 Hololive Alternative 的企划,集中重编和统一了 Hololive 各角色的世界观,让用户有机会在异世界和角色们一起居住、生活、战斗、建设。目前开发的情况还「比较良好」。
好巧不巧,这个产品的推出时间也在 2025 年初,或许比《虚环》的时间还早一些(虽然已经跳票过,而且以日本人的效率继续跳票也并不意外)。
我不得不为《虚环》捏一把汗(虽然并不在同一个市场,但还是会被抓住赛博斗蛐蛐):如果 Holo Earth 爆了,《虚环》在游戏性和开放性上面临的压力巨大;如果 Holo Earth 证明是一坨,人家还留了一条和自家 App 打通往元宇宙走的后路,还有持续投入的决心,但鹅厂会给《虚环》多少容错空间和长线耐心呢?
毕竟,对这个产品,对这一代游戏制作人,抑或是对我们这一代人,生而逢时真的很重要。