冰山 | 位形空间:优质 XR 内容在哪里?2024 上海国际电影节回顾(上篇):VR 篇

文摘   2024-06-28 19:33   上海  


       


       
            

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2024 上海国际电影节的XR未来影院单元展映活动在上周日 23 号圆满落幕,自6月14日起,在 10 天内公开展映了 26 部不同形式的XR作品,涵盖了3 DoF、6 DoF、大空间等等多种品类的内容。出于爱好,见缝插针整理了些感悟,希望对遗憾错过的朋友展示XR的趣味,并进行差异化视角的补充。


过去将近10年,国内外各大影节都陆续开设了XR单元并设置了相关奖项,如国外的圣丹斯、戛纳、威尼斯、釜山、瑞丹斯、翠贝卡、西南偏南电影节等,再如国内的北京国际电影节、上海国际电影节、金鸡百花电影节、SIF沉浸式影像展,它们无一不在鼓励新形式的内容创作者和大众积极探索未知和主动寻求启发。

作为XR爱好者、行业从业者,我会发现过去几年中,具备突破性的创新作品,大多依然主要集中在影节的展示窗口内,基本过了这村就没这店。但也会看到,随着行业的发展,其中一部分作品已经开始出现在诸如PICO、Meta、VivePort这类愿意为好内容买单和提供大众展示窗口的平台之上,可以随时体验到。只不过,从内容绝对数量、下载量和评价数看,依然是绝对小众的品类。

因为知道机会之稀缺,每当有这类线下活动时,就会奔过去淘宝,补充下作为创作者的视野,毕竟,影响商业模式、生活方式的颠覆式创新,往往就藏在那些非主流的探索中,在那些非从众的、质朴的表达当中,就像《三体》中描述的:

要提防那些搞基础研究的人

尤其是那些思考奇奇怪怪问题的人

他们才是最危险的



当然,这并不是说创作和表达与科研有什么可比性,但相似的道理是,就像三体人对技术爆炸的恐惧,思维方式、社交模式的爆炸在XR中也发生过,如《Superhot》与《Beats Saber》这类前辈内容对肢体的调动,在后续无数作品中都能看到类似的影子,再如《VRChat》与《Gorilla Tag》对社交模式与边界的推动作用,都不容小觑。可能这类内容还因为种种原因未进入绝对的主流视野,但依然未来可期。

时间回到当下,我在内部首映当天与第二天公共展映,都有在现场。因为内容众多,未来得及一一体验(线下VR通病)。但体验之余,也满场游荡,花了大量时间观察旁人体验,因为当人进入VR、看不到外界的时候,他们的行为、反应往往不会撒谎与掩饰,这种直观的田野调查隐藏着大量信息,也是做LBE的必备直觉与隐藏壁垒

展会现场的布局、基本情况,在此暂略,毕竟不是媒体,重点还是聊聊内容赏析与启发。如需了解其他角度的信息,可参考XR航海家的分享《冰山 | 上海国际电影节 XR 单元真实体验,与维魔科技和位形空间聊 XR 院线未来发展》,也可后续静待官方或其他渠道分享。

接下来,我会从几个启发性比较大的体验为线索,展开分享它对于内容创作的启发,并在此基础上,对应介绍若干影节之外的创新XR内容或其他新媒体体验,至于剧透嘛,影节都结束了,似乎也没什么关系,毕竟大部分内容还是在大众视野中体验不到(苦涩玩笑)


感存在:神性与魔性真的可以共

《Bear My Soul》

https://www.small-studio.io/projects/bear-my-soul



《Bear My Soul》在现场译作《打开心扉》。这个体验将观众带入一个属于梦境的领域。通过凝视、触摸和声音的振动,他们将与来自这个精神维度的其他存在产生共鸣。通过与这些存在互动,参与者将见证他们的变形,并体验自己的转变。

它的创作灵感来源于北方原住民的万物有灵论,他们的神话以及他们的梦境萨满实践。它旨在与栖息在我们世界的其他生灵的灵魂建立联系。无论是动物、人类、花朵还是河流,我们可能有不同的外在形式,但共享一个共同的内在本质。当灵魂从身体中解放出来并回归到原始状态时,这种共享的灵魂可以在梦中重新发现。





作为现场为数不多的大空间多人体验,我跟不同朋友一共体验了三次,每一次都会有不同的感受(当然也会遭遇一些不影响流程的Bug)。体验允许2-6人组队体验,全程分为三个阶段。首先体验者会经历一段单人体验,包含了必要的教学导引,并巧妙地通过镜像化身的形式,在你对面出现一个完全模仿你动作的虚拟角色,你将学习如何与它互换身体,而后需要走入地面一片高亮区域,天空中一片粒子将引导你的视线聚焦于场地中心,你将切换场景,进入一片黑暗森林,经历了前面一段时间的“孤独”之后,你第一次遇见了其他人,就像在荒野之中见到同类一般的喜悦。这是一片充满图腾样貌的发光森林,有工作人员通过中文画外音,告知我们可以与其他人用刚才教学的方式互换身体,并可以通过触摸不同的环境元素,并发出哼唱声来感受森林植物、石头、生物等对你做出的回应。在一段时间后,整个森林会由黑夜变为白夜并将所有人传送到一片虚空之中,所有人被引导围绕成一圈,共同发出哼唱声音完成最后的仪式。



整段体验,通过亲身体验和外部观察看,有几个发现与感受:

  • 作为注重个人感受的体验,节奏舒缓,留给人们较多探索与尝试的空白时间,不一味追求推进进度。这种设计决定很好地呼应了体验本身的立意与目标,但也意味着它并不取悦那些习惯了快节奏短平快体验的用户群体。

  • 通过镜像身体进行软性教学,直观且不枯燥。在VR中,即使是一个成年人,因为交互方式的改变与身体存在的变化,当面对一个陌生环境时,人们基本与新生儿无异,因此,自主、反复、趣味地尝试,会比直接告知要更适合当下用户的体质,确保在后续体验可以基于该能力进行更多延展与尝试

  • 声音交互确实有效地激发了大家的表达与情绪,这是VR中非常擅长却很少被调用的感官输入,虽然由于英文体验缘故,工作人员进行了外部引导,个人认为缺少了一些自我发现某种设定带来的那种“我就知道”的惊喜与意外,但也可以理解线下体验运营侧的考量。但经过了第一次提醒,后续基本可以自助。

  • 从个人视角看,大空间多人VR体验本身,就是一场场集体行为表演。场内视角与场外视角,往往有着巨大的反差。在这段体验中,大家在VR中会不自觉地重复发出声音,与既定的BGM与虚拟语音共同“演唱”了一首生命的赞歌。而场外视角的感受,去掉了BGM和环境音的加持,你并不知道里面在做什么,说句玩笑话,更像是在观赏围栏中的一群“大鹅”此起彼伏地发出“咿、呀、喔”的嘎嘎声,会引发旁人极大的好奇与兴趣,好傻,但是好快乐。但之所以说是某种艺术,是因为,当你看到人类的行为和语言回归到很原始的状态,似乎又回归了这部作品想要回应的主题:“无论是动物、人类、花朵还是河流,我们可能有不同的外在形式,但共享一个共同的内在本质。当灵魂从身体中解放出来并回归到原始状态时,这种共享的灵魂可以在梦中重新发现”

总体来说,这部作品潜力巨大,满足了观众对新奇特体验的期待,非常期待这种风格独特的作品能尽早出现在线下大众的视野当中。

场外案例1 ——《The Jellyfish》

https://patchxr.com/works/jellyfish/



《水母》创作于2021年,是一个以声音触发的VR沙盒体验。你发现自己沉浸在一个宁静的水下视觉和声音环境中。远处,你注意到一些奇幻的海洋生物在你周围游动。你凝视着其中一个,它向你靠近。当你移动头部和身体时,这只水母显现出与你相连的状态,模仿你的每一个动作。对它说话,你会听到自己的声音被转化。

通过这种声音输入,你与环境互动。一个水母群体会回荡并松散地和谐你的旋律,让你加入它们的合唱,引发小水母的孵化和其他令人惊讶的连锁反应。将你的歌声传递给另一只水母,发现一种新的变形特性。保持沉默,水母就会离开。

第一次体验这部作品是在北京电影节的XR单元,目前国内可以在Pico Store上下载体验,Meta Quest也可体验。同样的神性与魔性,现场有人大呼小叫,也有人打坐冥想,非常有趣。只是经历了十分钟左右的沉浸之后,大部分人还是会产生些许无聊感,但当下作为交互叙事的启发确实不错,并且水母的动画与梦幻的视效非常值得称道。



场外案例2 ——《Where Thoughts Go》

https://www.meta.com/experiences/2406880882663555/



这部作品将把你带入一个个禅意的场景,在欣赏风格化美景的同时,根据提示,用双手互动产生一个白色的灵魂泡泡,通过回答创作者留下的问题,录制你的回答与分享,这些泡泡会留在场景内,上传,并分享给其他体验者。这也意味着,虽然是一个人在体验,你也可以在场景内随机打开漂浮在空中的其他泡泡,听到来自全世界的他人留下的信息。整体上,你可以理解为它是一个情绪树洞、VR漂流瓶,构建了一个非同场的异步社交的范本

这一类社交形式在其他XR或非XR作品中也有体现,如获得众多国外大奖的《Body of Mine》VR,在体验结尾处允许你录制自己对于跨性别的看法(个人因为对LGBTQ认知不足而没什么可说的)。在PC游戏领域也把“见不到面的连结感”发挥的淋漓尽致,如《死亡搁浅》的全世界玩家共建世界基础设施的参与感,《黑暗之魂》《艾尔登法环》等等随处可见的玩家留言和玩家残影所代表的一次次努力、鼓励与坚持,都值得称道。


场外案例3 ——《Limbotopia》

https://www.hsiehwenyee.com/limbotopiainvr



《彼岸》是一部360全景视频体验,虚构了梦境中映射的现实世界。你成为那位重生的旅客,跟随着来自地底的信号前往彼岸。它由两个长期受到梦境与现实混淆的创作者,以建筑空间建构起深夜过后的冰冷世界。空无一人的午夜城市、一触即破的现实、反复遇见的灯塔、受到召唤搭上的列车。我们进入潜意识的空间,窥看梦境中的倒影。

这部作品也是在北京电影节体验到的,因为本身是6DoF VR内容从业者,天然对3DoF内容好感度比较低,但依旧被这部作品震撼到。这不仅仅是因为它的立意本身,让人想到有关往生、来生这种“我是谁、我在哪、我要去哪里”的哲学问题,也不仅仅是因为在3DoF内它做到了非常正确的透视与尺度感修正,让虚拟环境更加有信服力,更在于它用“去台词化”构建了足够丰富的叙事和高度想象力的视觉冲击,满足了作为观众的我对于Limbo和Topia的期待,整部作品一体性很高,让人念念不忘





可惜的是,它目前除了影节可看,这几年我持续对这部作品进行搜索和关注,似乎并没有上架任何平台,只有Youtube上有一则1分钟宣传片,VR中的观感实在不好分享。但这部作品同时也有类似非XR媒介的体验可以参考与尝试。如《Limbo》《Inside》都比较符合“无语言叙事”这一特征和“超尺度奇观”的体验期待,背后都有一套自洽且立意极高的主旨设定。另一部Steam上的梦境解谜游戏《DARQ》也顺便推荐一下,非常隐喻非常神奇。


(Inside)

(Limbo)

(DARQ)

记忆闪回:不明觉厉的极简浪漫之旅

《Flow》

https://lokman.space/flow-vr/


《Flow》把观众带进了一段抽象的故事。看似平凡的一天里,随风起舞,揭示风中的涡流所掩藏的一位女性的迷人夜晚经历。通过气流的舞动,展现了她的生活。气味、温暖、呼吸,以及自然和人工的风,在看不见的力量影响下交织在一起,使无形的东西变得可感。这些大气运动揭示了一系列事件,让我们跟随这位女性的漫步,带我们进入一个完全由空气构建的领域。然而,当风暴平息,女性从梦中醒来时,她的世界已经不再相同。


坦白来说,这是一个差点被我忽略的体验,我相信实际上大部分人可能已经错失了体验它的机会,毕竟,他在现场实在是太不起眼。但是体验过后,它甚至可以称得上与上述介绍到的《打开心扉》一样,冠上 “全场最佳” 的称号。


它的神奇之处在于:将无形的、不可见的存在,转换为可见的实体,并将你置身其中。


流体在舒缓与急促之间不断变幻,在有形与无形之间时聚时散,让观众每一秒都目不暇接,不想离开。同时,因为抽象的视觉风格,也极大让人忽略了透视、尺度感知带来的所谓“不真实感”,这部作品似乎并不打算通过构建真实画面来让你信以为真,而是把你置身其中,通过事件、3D声环境来构建极强的真实关系,剩下的,则由观众的大脑自行补全与理解(参见“格式塔心理学”与“视知觉理论”)


这样的抽象叙事,剥离了不同国家对视觉风格的偏好认知,剥离了语言和习俗的障碍,因得打破国界的壁垒或文化冲突,成为全球化的叙事语言,为更广泛的传播创造条件。




这段体验,也让我感受到了“保持简单”的魔力。他们在使用极为克制的3DoF手段,尝试扩展它的叙事极限,甚至创造出了大部分6DoF都没有的体验。这也牵扯到了另一个话题,但篇幅有限,可能以后再聊,即:6DoF解锁了自由度的同时,也让观众注意力失焦,创作者该如何有效地进行创作与表达?

带着这种感觉,我也特意查看了《Flow》的创作者 Adriaan Lokman 的个人网站以及他创作背后的思考,在下面翻译并分享给大家。

“一直以来,我脑海中都有一个关于风的项目的想法,但要找到合适的概念来处理这个变化无常的主题并不容易。最终,我以风的无形本质为起点,选择颠倒自然秩序。在《Flow》中,风变得可见,与世界上那些变得不可感知的物体碰撞。这就形成了或多或少可识别的形态,使得填充世界的物体和生物变得可感知。通过用风作画,可以对现实进行新的美学诠释。

空气推动我们,拥抱我们,触摸我们并抚慰我们。这是我们在三维空间中一直体验到的:我们被气流包围。它们从各个方向涌来。然而,当这一动态概念应用于电影屏幕并以这种方式呈现时,虽然也会带来不错的体验,但它未能将观众置于环境的中心。即使在电影的3D版本中,体验也发生在观众面前,而不是在他们周围。

虚拟现实的特殊性在于,成功地先将观众置身中心,他们被带到动态空气绘画过程的中心,观众被四周移动、呼啸和旋转的气流包裹和承载,他们现在可以充分体验我想表达的概念。就像蝙蝠通过内置雷达系统感知物体一样,观众获得了对现实的体验性视角。这种对现实的另一种诠释有时会让观众面对难以识别的图像,这些图像可能被认为是抽象的,但实际上并不是。这只是一个不同的视角,一种新的看待现实的方式,颠倒了我们通常在可感知和不可感知之间体验的关系。
伴随虚拟现实体验的全方位音效配乐使观众更容易定向,同时也能解释他们所看到的空气绘画图像。”


作为一位60后创作者,有这样的功底和持续的探索精神,非常值得我们学习。


场外案例1 ——《In the Eyes of the Animal》

http://intheeyesoftheanimal.com/



《In the Eyes of the Animal》是一段穿越食物链的旅程,是对三种英国物种感官视角(蜻蜓、青蛙和猫头鹰)的艺术诠释,鼓励人们更加关注环境保护和动物的生存状态,增加人们对自然界的理解和尊重。

这部备受赞誉的作品由创意工作室Marshmallow Laser Feast(MLF)制作。它使用激光雷达扫描、无人机和定制的360°相机制作,并配以来自英格兰北部Grizedale森林的双耳声景音频录音。

它在保持了粒子化的视觉之余,也允许你通过视线交互,控制环境中的例子聚拢、吸引或扩散,从而有一种基本的互动感。但我个人感觉并没必要,安安静静感受数字自然,沉浸在这种心流之中就已经很非日常。

目前,这部作品只能在官网以Web Player方式体验,或在Youtube全景视频播放。


场外案例2 ——《Notes On Blindness》

https://www.meta.com/experiences/1946326588770583/



这是一段进入超越视觉世界的情感之旅。1983年,在经历了数十年的视力逐渐下降后,约翰·赫尔完全失明。为了帮助自己理解生活中的巨大变化,他开始用录音带记录自己的经历。这些原始的日记录音构成了这部互动非虚构叙事的基础,提供了一种关于失明的认知和情感体验。故事叙述、艺术指导和图形世界形成了一种独特的沉浸体验。

故事本身对我的吸引力并没有很大,值得关注的是其视觉呈现和互动的手法,在一个粒子化的世界中,一切都是模糊的,就好像你就是这个盲人,通过声音日记补全日记主人对这个世界的感知



有时候,我们以为自己见过很多,放下当下的市场,可能大家会感觉已经见过很多类似。然而对于XR在几年前还是无人区的时期,它们的诞生无疑是具备里程碑意义的,甚至在当下,依然有大量体验以它们为启发创作的源头。

案例太多,抛砖引玉,欢迎感兴趣的小伙伴们日后多多讨论。由于文字量较大,考虑到阅读观感,将分为上下篇,下一篇将聊一聊MR,给本次上影节观后感的记录划上句号。
最后以两个大标题,预告下一篇内容:

“赛博迷幻:颅内高潮的蹦迪疗愈“

“纯粹快乐:现实世界的隐藏趣味”



XR航海家
见证 XR 发展,立足科技前沿,解密未来生活。我们做你 XR 冒险旅程上的哥伦布,为你展开一代人的新大陆。
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