冰山 | XBOX 和动视暴雪的极限在哪里?Phil Spencer 要跨越科技娱乐的界限,展望游戏的新未来

文摘   科技   2024-07-09 15:15   上海  

引言:XBOX 在 6 月的发布会中展示了诸多令人期待的游戏项目,包括《毁灭战士:黑暗时代》、《暗黑破坏神4》和《使命召唤:黑色行动6》。XBOX 负责人 Phil Spencer、id Software 创意总监 Hugo Martin、暴雪娱乐 Tiffany Watt 以及 TreyarchMiles Leslie 一起深入探讨了这些游戏背后的创新与挑战。这次访谈不仅揭示了游戏开发的幕后故事,还分享了他们对未来游戏世界的展望。


船长语录

  • XBOX 专注于未来硬件的向前兼容。对 XBOX 用户的承诺是有机会购买或订阅这些游戏,支持其他屏幕上的游戏,让更多的用户玩到游戏
  • 动视暴雪的收购让组织规模迅速扩大,能够一起进行大胆尝试和创新创意变得更加重要,这将继续推动微软游戏业务前进
  • Game Pass 实现了两位数的增长,不仅增加了订阅用户,还增加了游戏销量。Game Pass 推动了整个业务的发展,让新 IP 能够借助聚合流量冲出重围,成为游戏阵容新的增长引擎
  • 无论是《马里奥》、《最后生还者》还是《辐射》,电子游戏行业的人才们因为他们所创造的世界和叙事而受到认可,游戏行业的内容渗入主流



加主理人(微信:xrvoyager
进玩家群、吃瓜群、开发群、投资群
—————— · ——————
本文阅读时间约为 30 分钟


引领未来:科技进步与游戏革命

在瞬息万变的科技领域,每一次技术进步都犹如一块砖石,为构筑未来的数字世界奠定基础。从早期的互联网社区,到现在无缝连接的跨平台生态系统,这一旅程见证了无数次创新和变革。从最初的电子邮件和简单的聊天室,到今天丰富多彩的社交媒体和多人在线游戏,科技的进步不断拓展着人类交流与互动的边界。现如今,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)技术的崛起,让我们离完全沉浸式的数字体验更近了一步。

技术的发展不仅改变了我们与世界互动的方式,也极大地推动了各行各业的进步。在电子游戏领域,从早期的简单像素游戏到现代复杂的 3D 大作,技术的进步带来了前所未有的体验和可能性。今天,我们不再仅仅是旁观者,而是沉浸在一个充满活力和互动的数字世界中,感受着每一次技术革新带来的震撼。AI(人工智能)在这一过程中扮演着至关重要的角色,不仅在内容生成、用户体验优化方面发挥作用,还在网络性能提升和虚拟环境的构建上提供了关键支持。
正是在这种背景下,XBOX 通过不断创新和自我突破,引领着游戏行业的前进。无论是通过引入跨平台的游戏体验,还是通过提升游戏的沉浸感和互动性,XBOX 都在不断为玩家带来新的惊喜。在今天的文章中,我们将深入探讨 XBOX 最新展示中的亮点,与业界领袖Phil Spencer 的对话,以及这些变革对未来游戏体验的深远影响。
随着技术的不断进步和平台的演变,玩家们的期望也在不断提升。从高品质的游戏画面到流畅的操作体验,每一个细节都在影响着玩家的满意度和沉浸感。在本次 XBOX 发布会中,Phil Spencer 和他的团队向我们展示了未来游戏发展的蓝图,从全新游戏的发布到现有游戏的更新,XBOX 无疑正在引领一场游戏界的革命。让我们一起走进这场精彩的对话,探索未来游戏世界的无限可能。



播客正文:


2024 发布会有哪些主菜

Ryan (Ryan McCaffrey, IGN)我认为你刚刚进行了有史以来最棒的一次展示。我真的这么认为,我知道你们会提前几个月就开始策划这些展示,通常从年初就开始了,真是疯狂。所以我很好奇,今年的展示,你们是在什么时候感觉到,这次的展示很不错?
Phil (Phil Spencer, XBOX):老实说是听到我们的粉丝和消费者的反馈之后。我感触最深的显然是团队们展示他们完美作品时的热情,我大概在两个月前看到这些系列作品的规模、团队们为了发布会的准备、我们在发布会中的合作伙伴时,我对整个展示感到震撼。
Ryan:在我们讨论其他事情之前,有几个游戏我特别想问问你。对我来说,今天所有精彩内容中最让我意外的是 Perfect Dark。我没想到今天会看到它。一个第一人称的间谍游戏,有一些跑酷元素,让我想到 Mirror's Edge,我非常喜欢。
这款游戏已经开发了很长时间,我们一直在关注。Crystal 的合作伙伴做得非常出色。那么,从 Darrell Gallagher 开始创办工作室,到现在,我们终于到了这个节点。一路走来,你的感觉如何,特别是看到 Perfect Dark 的发展?

Phil: N64 时代的 Perfect Dark 一样同时运营一个工作室和开发一个游戏,大家对这款游戏有着巨大的期待。我非常感谢大家的耐心,确实已经很久了,我的团队可以作证,这就是 Ryan 会喜欢的那款游戏,我们知道他对间谍游戏的热爱。我为团队感到骄傲。昨天 Darrell 带我们其他的工作室负责人到他那里,展示了游戏的同一部分我喜欢看到我们的创作者社区以这种方式聚集在一起。

Ryan:另一个我们都期待并看到了的新游戏来自《战争机器》系列,但它不是《战争机器 6》。当你在会议上了解到他们决定走 E-day 路线而不是推进时间轴时,你的反应是什么?
Phil:我们的工作室领导层发生了一些变化,Rod 现在为我们领导《暗黑破坏神》。我实际上认为这是一个很好的时机,他们可以主导《战争机器》系列,继续《战争机器 5》之后的故事。关于数字,我认为这是一个让他们回到起源的机会。这个故事有很深的背景,通过今天的联盟来讲述 Emergence Day 这个故事,时机不错,我很兴奋。
你可能看到了,也听到了那个 Mad World 的音乐片段,对于我们这些记得 XBOX360 广告的人来说,那真是太标志性了。所以当他们回溯并重温这个片段时,我认为这表明他们忠实于《战争机器》的本质,但讲述了一个新的故事和新的情节。
Ryan:你今天穿着一件 XBOX Pride T 恤,但一年前在 XBOX 发布会你穿的是一件 Hexen 的 T 恤,这让我这样的粉丝激动不已,那时 XBOX 刚刚收购了 Hexen。
今天我看到了《毁灭战士:黑暗时代》的揭示,你们是不是在《毁灭战士》的世界里秘密制作了一款《Hexen》游戏?
Phil:哈哈,不,我其实没能预测到这样的事情。但确实,我站在那里的时候可以回忆起那些古早的故事,我还记得在软盘上玩的《毁灭战士 1》。我唯一能运行它的 PC 是我在微软的工作电脑,所以我会在晚上偷偷用软盘玩。因此,能够站在那里宣布一款《毁灭战士》游戏,以及《毁灭战士:黑暗时代》,确实有一些 Hexen 的元素。
Ryan:我不得不提一个最近常被讨论的话题,那就是《毁灭战士:黑暗时代》也会在 PlayStation 5 上发布。能不能从商业角度跟我说说,你们花了 75 亿美元收购了 Bethesda 的 ZeniMax,你们怎么决定这些新游戏是继续保持多平台发布,还是只在 XBOX 上发布?
Phil:《毁灭战士》是一个在很多设备上都有历史的系列游戏,我认为他们甚至有在割草机上运行的版本(笑)。这是一个我认为每个人都应该玩的系列游戏,几年前我和 Marty 团队开会时,我问 Marty 他想做什么,他说他想在所有平台上发布。我说,那就去做吧,就这么简单。
但我想回到这个问题,因为很多人问我,作为一个 XBOX 玩家能得到什么?我认为今天的发布会很好地回答了这个问题。你看到了很多即将登陆 XBOX 的精彩游戏,它们将在 Game Pass 上第一天上线。如果你在我们的主机上购买游戏,你还可以在电脑上玩;如果你在电脑上购买,你也可以在主机上玩,所以跨平台的功能都是完备的。
我们专注于未来硬件的向前兼容。我们对 XBOX 客户的承诺是,你将有机会购买或订阅这些游戏。我们会支持其他屏幕上的游戏,你会看到我们更多的游戏在更多的平台上发布。我们认为这对我们的游戏 IP 系列有好处,我们也知道玩家们喜欢在不同平台上玩游戏。

收购了动视暴雪,然后呢?
Ryan:现在我要发挥我的记者毒舌功底,带来一些不太愉快的话题。你最近几个月没有公开发表太多评论,所以我想问问关于工作室关闭和 Tango Gameworks 的一些事情,以及做出这些决策背后的想法。你们有一个备受好评的游戏 Hi-Fi Rush,能不能和我们讲讲为什么 Tango Gameworks 会被解散?并不是对其他解散的工作室不敬,但他们的解散似乎在社区中引起了很大的反响。希望你能借此机会解释一下解散以及最近 Xbox 的一些变化。
Phil:任何团队的解散都很困难。我最近没有公开谈论这件事,因为现在是我们专注于团队和个人的时间。我想通过补偿和其他措施确保我们为团队中的个人做了正确的事情,这不是关于我的声誉,也不是关于 XBOX 的声誉,而是关于那些团队的。
最终我必须在公司内部经营一个可持续的业务并实现增长。这意味着有时候我必须做出一些艰难的决定,坦率地说,这些决定并不是我喜欢的,但确实需要有人去做。我们会继续前进,继续投资于我们在 XBOX 所做的事情,并建立我们能做到的最好的业务,这样才能确保我们可以继续举办像刚刚展示的那样的活动。
Ryan:动视暴雪的收购,这可能是现代电子游戏历史上最荡气回肠的一段故事。作为一个报道 XBOX 的人,这段经历在我的人生中仿佛占据了五年,我无法想象这对你来说是怎样的经历。但尘埃落定以后,你开始将动视暴雪、King 整合到 Xbox Studios 中,这是否改变了你对管理业务的看法?因为这个组织几乎在一夜之间变得更大了。
Phil:我们仍然会致力于为玩家打造优秀的游戏,提供在 Xbox 上玩游戏的选择。我们现在拥有更庞大的游戏阵容。我开始看到的是我们团队之间的自然合作,他们试图建立一个创作者社区。
回想起我们最初只有四个游戏的 Xbox 时代,《神鬼寓言》(Fable)、《极限竞速》(Forza)、《战争机器》(Gears)和《光环》(Halo),每四年一次,我不得不在 E3 上尽力让这四个游戏看起来每年都不同。而现在,我们在游戏领域拥有令人惊叹的团队和游戏阵容,他们都在做出色的工作。作为一个热爱这个行业的人,我对出现在我们舞台上的这些游戏系列有了更多的责任感。
但我仍然认为,最终还是要推出令人惊叹的游戏。我对 Ninja Theory 的《地狱之刃》以及它的反响非常自豪。我们现在有一个非常出色的内部团队,专注于开发一系列虚幻引擎的游戏。然后你会看到像 South of Midnight 这样的游戏,它可能是我认为发布会中最棒的游戏;还有提到过的 Perfect DarkGears。所以对我们来说,随着组织的扩大,能够一起进行大胆尝试和创新创意变得更加重要,这将继续推动我们前进
Ryan:我们聊了很多关于 XBOX 的过去,因为有很多美好的回忆。但正如在发布会中看到的,现在的状况很好,XBOX 业务发生了巨大的变化。当你做出近 700 亿美元的收购时,你会被更高级别的决策者插手,还是他们仍然让你自己管理业务?这可不是一笔小数目。
Phil:绝对不是一个小数目。我们从公司和我的老板,微软 CEO Satya Nadella 那里得到了很多支持。我们有很多自主权来经营和发展我们的业务。但我要说的是,我们不断挑战自己,尝试做新事物。
回到八年前,我们宣布会在电脑和主机上发布所有的游戏,如果你在一个平台上购买,你也可以在另一个平台上玩。当时有些人反应强烈,觉得这是个糟糕的决定,认为这会是主机的末日。我们宣布了 Game Pass,有些人认为这会灌输给玩家「游戏是免费的,破坏游戏的价值。但现在我可以说,从我们在云游戏、Game Pass 和主机上的决策来看,现在我们拥有比以往更多的 XBOX 主机用户。
但我们也希望人们能够购买游戏。回顾过去五年,看看第三方游戏在我们平台上的销售情况,每年都有两位数的增长。所以我认为,进行一笔 700 亿美元的收购会推动我们尝试做更多事情,推动我们在云游戏领域寻找新客户,继续思考如何让更多人接触到优秀的游戏,帮助创作者做出伟大的作品。对于团队更多是一种自我激励,参与其中非常有趣。
我们没有强迫任何人必须订阅才能玩,如果你想购买《黑色行动》,那对我们来说很好,对开发者也很好。如果你想订阅,也很好。我想给你选择权,决定你如何玩游戏,和谁一起玩,而不是通过平台强迫你做我希望你做的事。
Ryan:动视暴雪的事情,我们在法庭和监管机构中看到了整个过程。我很好奇,对于你和Xbox团队来说,最大的意外挑战是什么?
Phil:对于团队,比如 Sarah Bond、Lori Wright 和我们的首席律师 Lynda Norman 来说,这的确分散了我们的注意力。我们仍然需要继续运行 XBOX,完成我们需要做的事情。我作为业务负责人,没有在一开始就意识到这对团队消耗有多大,我认为我们感受到了这种影响,同时处理多项艰巨的任务并不是我们计划好的。
收购完成后,与这些出色的团队合作真是太好了。在 XBOX 发布会中出现了《魔兽世界》,这是个伟大的时刻。
Ryan:在这个过程中,有没有哪一刻你觉得这件事可能会夭折?
Phil:我们总是要为所有可能的情况做准备。我们觉得自己站在正确的一边,我们并不是为了从 PlayStation 玩家那里夺走《使命召唤》才这么做的,这从来不是我们的计划。我的整个邮箱都被黑掉暴露在网上了,但你翻来倒去也不会看到我们有那种想法。所以我们相信这笔交易是正确的,我们保持信念。但确实有一些黑暗的日子,比如 CMA(英国竞争与市场管理局)说这不会通过的时候。动视暴雪和 King 团队也在处理这种不确定性。现在这一切终于过去了,我们可以专注于一起打造出色的游戏了。

未来的游戏世界:
跨平台体验与创意无限
Ryan:我们讨论了不仅仅是行业的巨大变化,更是具体到你的业务。XBOX 今天的核心理念是什么?今天的运营模式是什么?这五年里是如何变化的?
Phil:有人说我们的信息传达可能不一致。我总是听取反馈并接受它,反馈是很好的。从一开始我们就说,当每个人都能玩游戏时,我们都会受益。我们的目标是让每个人都能玩电子游戏。在个人电脑上我们取得了一些进展,它是我们一个巨大的业务,我们拥有的电脑玩家比以往任何时候都多。我们的主机也表现得很好。但如果你从传统的角度来看这个行业,谁卖出了主机才是改善游戏的唯一方法,我认为 XBOX 正在做一些不同的事情。我们喜欢我们的主机,喜欢我们的 PC 玩家,但真正重要的是让创作者和玩家能够接触到精彩的游戏。

Ryan:对我们所有的创作者和玩家来说,这一代主机确实很奇怪,因为它在疫情中公布。如果你能回到这一代 XBOX 系列的开始阶段,你会做什么不同的事情吗?

Phil:我不是那种后悔的人。我不会回头看我希望我做了什么。如果你处在这样的职位上,和我们拥有的团队在一起,你必须相信自己、不断前进,接受优秀消费者的反馈。

Ryan:今天之后,Game Pass 的价值又提升了。但在微软,Game Pass 订阅的价值和直接销售相比有没有变化?因为当 Game Pass 刚开始时,大家觉得这很酷,你承诺把所有的第一方游戏都放进去。当时没有很多这样的游戏,但现在你几乎有一个完整的发布会都是这些游戏。所以,Game Pass如何影响业务的成功?
Phil:Game Pass 对我们来说是一个巨大的价值主张。我们最初承诺将每一个第一方游戏都放进 Game Pass,当时游戏并不多,但现在我们有了更多的游戏。Game Pass 让更多的人能够接触到这些游戏,它不仅增加了我们的订阅用户,还增加了游戏的销量。我们看到 Game Pass 用户对游戏的热情,他们更愿意尝试新游戏,并且在我们的平台上购买更多的游戏。Game Pass 不仅提升了我们游戏的触达,还推动了整个业务的发展。每天早上我关注的事情是有多少人在我们的平台上玩游戏,无论是通过订阅、还是购买游戏,或是玩免费游戏,他们玩了多久
今年的发布会中,有像 Mix Tape 这样的游戏,这个团队在 Game Pass 中取得了成功,我们可以和团队讨论第二款游戏;或者像 Winter Burrow 另一个很棒的游戏,我们可以去投资,Game Pass 给了我们这样的能力。我们完全可以依靠继续投资《使命召唤》和《暗黑破坏神》去赚钱,但也可以投资于新事物,这对我们来说是非常重要的部分。
我们没有一个单一的目标。Game Pass 能够实现两位数的增长,尤其是 PC 和云游戏增长得很好。但如果有人决定他们想购买游戏并建立他们的游戏库,我们不会强迫每个人变成这样或那样。我们只是希望人们玩游戏。
Ryan:我想谈谈《辐射》。你们现在正经历一个很棒的流行文化时刻,《辐射》电视剧的巨大成功,我认为是 XBOX 在很长一段时间内的文化输出巅峰,它已经超出了游戏领域。
在电视剧爆红之后,我确信它会续订下去你会告诉陶德(Todd Howard)不能停止《上古卷轴 6》去做《辐射 5》。但你有这么多的工作室,你会讨论如何在电视剧热播的时候推出一个新的《辐射》游戏吗?
Phil:陶德已经意识到电视剧成功带来的影响,他不需要我的提醒。看到游戏现在在流行文化中扮演的重要角色,真是令人惊叹。作为老派漫画迷,我回想起,大约十年前似乎每一个好莱坞项目都来自漫画。现在你看到无论是《马里奥》、《最后生还者》还是《辐射》,电子游戏行业的人才们因为他们所创造的世界和叙事而受到认可。陶德也在考虑他的计划,虽然我不能详细说明,但我可以说他已经意识到了成功,并在思考这意味着什么。

Ryan:得问问陶德能不能加快《上古卷轴 6》的进度。我还有一个问题,你们的发布会非常棒,但是有一些说法说观众对 XBOX 掌机也有很大反应。你不仅仅是管理业务的人,还真正亲自玩游戏,这是一种赞美。

Phil:我认为你应该找 Sarah Bond,XBOX 的总裁,她非常棒。硬件的未来非常令人兴奋,团队在不同的形式和不同的玩法上做了很多工作。今天是关于游戏的,我们展示了我们的第九代主机系列 Series S 和 Series X,以及我们正在做的工作。我们将有时间出来更多地讨论平台,我们迫不及待地想带给大家更多内容。

Ryan:假设微软真的推出了一个 XBOX 游戏掌机,它会是一个像 Steam Deck 那样的专用硬件,可以离线玩游戏,还是必须 Wi-Fi 连接来串流游玩?

Phil:这要取决于设备的设计和目标市场需求。我们在考虑如何为玩家提供最好的体验,无论是在家中、在旅途中还是在任何其他环境中。我们还在探索各种可能性,并根据玩家的需求和反馈来决定下一步的方向。我们希望无论选择哪种方式,玩家都能享受到高质量的游戏体验。

我会这样说,我喜欢我的 ROG Ally、我的 Lenovo Legion Go 和我的 Steam Deck。我认为能够本地玩游戏非常重要。


XBOX 大家族聊新作
Ryan:我们还有一些来自 XBOX 家庭的朋友们,
《毁灭战士:黑暗时代》的创意总监
Hugo Martin
来自暴雪的《暗黑破坏神》团队的成员 
Tiffany Watt
还有 Treyarch《使命召唤:黑色行动》团队成员 
Miles Leslie
和 Phil 一样,我也是从 3.5 英寸软盘时代开始玩的《毁灭战士》。你们一直是《毁灭战士》系列的出色守护者,这次你们在《黑暗时代》上做出了很大的改变。如果只是做一个《毁灭战士:永恒》改进版,那会是安全的选择。但《黑暗时代》不是一个安全的选择,你们在这里做了一些非常有趣的事情。这可以说是任何主线《毁灭战士》游戏中最大的转变。我认为《毁灭战士:永恒》的故事在 DLC 的结尾似乎已经圆满结束。
Hugo (Hugo Martin):这其实是《毁灭战士》的前传。
Ryan:近战战斗在这款游戏中会占多大比重,相对于传统的《毁灭战士》枪战呢?
Hugo:这是一个科幻 FPS 游戏,是一场中世纪对抗地狱的战争。当你提到中世纪,你必须有近战武器。在预告片中你看到了,他拿着链球,把敌人打得稀巴烂。你可以使用你的双手和盾牌。这些工具组合在一起,有很好的协同作用。我认为粉丝们会非常喜欢探索这款游戏中的各种可能性。

Ryan:大家最喜欢的《毁灭战士 2016》和《毁灭战士:永恒》的一部分就是荣耀击杀,它们非常棒,非常有趣。你能不能告诉我《黑暗时代》里会有多少个荣耀击杀?近战系统引入了一个全新的动态,你可以以任何方式接近敌人。

Hugo:我还不能透露太多,但我认为粉丝们会对这种自由度感到非常满意。你可以随心所欲地击败恶魔,没有限制。

Ryan:Miles,当你看到《黑暗时代》时,你的反应是什么?显然,《黑色行动》是完全不同的,但你会觉得有一些内部竞争吗?
Miles (Miles Leslie):完全不会。对我们来说,看到这种创意非常鼓舞人心。我们都为玩家提供不同的体验,它们都很有趣,都探索了不同的世界。和 Tiffany 一起讨论《暗黑破坏神》,交换故事,真的很有趣。
Ryan:Tiffany,暴雪的作品实际上在某种程度上可能比《黑暗时代》还要暴力。今天发布会上那个电影预告片非常震撼。在团队进行故事板和创作时,有没有一个点,你们作为一个团队决定是应该让它更血腥,还是要适当减少一些?
Tiffany (Tiffany Watt):今天大家看到的版本实际上是已经温和处理过的。我在过去几个月中看到它的开发过程,我们确实对其进行了调低处理。
我其实很期待在网上看到大家的反应,包括暴雪内部的人的反应视频。我认为这部预告片很好地设定了《憎恨之器》剧情的基调,这是进入游戏非常好的时机。我非常兴奋,因为我是大祭司的忠实粉丝,看到他对庇护之地的影响真是太不可思议了。
Ryan:我个人从《暗黑破坏神 1》就开始玩了,历代《暗黑破坏神》的扩展包都添加了大量内容。《暗黑破坏神 3》的《夺魂之镰》扩展包带来了第五幕。那么团队在《憎恨之器》上做了哪些工作,来达到《暗黑破坏神》扩展包的标准呢?
Tiffany:当然,内容非常多,所以我尽量回忆全部。显然,剧情是以你们今天看到的这个精彩的动画片开场的。我们将跟随 Narel 进入纳汉图(Nahantu新区域,这是一个丛林区域,我们会看到 Mefisto 对该区域的影响。
我们今天还宣布了全新的职业 SpiritBorn,《暗黑破坏神》系列中首次出现这个职业。《暗黑破坏神4》的基础职业重新审视了原作中的一些职业,所以能够开发一些全新的内容,真正体现出他们来自的地区和文化,是非常棒的体验。我们在 7 月还会有更多内容分享,但今天大家已经看到了 SpiritBorn 的揭示,很多人都在猜测这个新职业是什么,终于揭晓真的很激动。
随着新区域的出现,会有新的地下城、新的据点、新的怪物要战斗。我们还会引入佣兵系统。如果你是《暗黑破坏神》的老粉丝,是的,佣兵即将加入《暗黑破坏神 4》。他们会和你一起升级,并拥有自己的技能树。今天不能透露太多,但未来会有更多讨论内容。我们还会有一个新的合作终局活动。未来我们会更多地讨论这个新活动。
扩展包中还有很多内容。我们在原有五个职业的基础上扩展,有新的技能、新的巅峰板、新的传奇物品、在 Whispers 之树上可以做的新事情。我们增加了很多新的游戏内容。
Ryan:Tiffany,Game Pass 对你们有什么影响?你们可能一夜之间就迎来了大量新玩家。Game Pass 是否改变了团队对《暗黑破坏神》的任何看法?
Tiffany:我们的做法并没有改变。我实际上参与了《暗黑破坏神 3》最初的主机版开发,我是一个几十年的 XBOX 粉丝,加入 Game Pass 像是梦想成真。我认为 Phil 之前说得很好,当更多人玩游戏时,我们都是共赢。能够扩大《暗黑破坏神》的受众,让更多人进入庇护之地,尝试这个游戏,真是太棒了。现在他们可以在 10 月份试试《憎恨之器》,这真的很令人兴奋。
Ryan:Phil,当《暗黑破坏神 4》加入 Game Pass 时,你会不会监控后台,看看有什么变化?
Phil:我会的。看到那么多新玩家加入真的很棒。有时你会认为所有该玩的人都玩过了,但当你把它放进 Game Pass,又有几百万新玩家第一次玩,这种感觉真好。
Ryan:Miles,你从一开始就参与了《黑色行动》的开发。今天 XBOX 发布会后紧接着就是《使命召唤》直面会。对于我这样的老派玩家来说,我仍然喜欢《使命召唤》的单人战役。虽然多人游戏很棒,但我还是喜欢好的《使命召唤》单人战役。这次你们似乎更侧重于战役内容,可以这么说吗?
Miles:我认为可以这么说,我们尽可能在各个方面都做得更好。《黑色行动 6》真的想给战役玩家更多内容,给多人游戏玩家更多内容,给僵尸玩家更多内容,因为波次制丧尸模式(RBZ)回归了。我们试图解构所有《黑色行动》的元素,提取其中的精华,然后重新定义并组合在一起。这就是《黑色行动 6》,它包含了很多内容。
Ryan:快速回答,你最喜欢的《黑色行动》是哪一作?不能说《黑色行动 6》。
Miles:这真是让我为难啊,非要我选,理由会不一样。比如,我喜欢《黑色行动 3》的动作设计,重新定义了动作系统;《黑色行动 6》有全新的 Omni 运动系统,可以实现前所未有的动作。谈到精致的地图设计,《黑色行动 2》做得很好。谈到让人意想不到的剧情,比如《黑色行动 1》的剧情。《黑色行动 6》也有这些元素。所以它是将所有优秀元素的结合。

发布会内容怎么做?
Ryan:Hugo,当你决定如何发布一个新游戏时,你怎么决定放进预告片中的内容?因为这不仅仅是另一部《毁灭战士》的续作,而是走向一个全新的方向。
Hugo:这确实很难。你想展示所有内容,但又要留下一些惊喜。你想确保你捕捉到了你想传达的游戏精髓,确保观众获得非常好的第一印象。我认为我们做到了,我们有龙、有巨型机甲、有 Doom Slayer 和盾牌。所以你只是想精选出那些给人留下最好印象的元素。
Ryan:在《毁灭战士 2016》和《毁灭战士:永恒》中,有很多背景故事你必须特意去阅读。这是一个快节奏的动作游戏,我想你们是故意将其设置在一旁,以便有些玩家只是想直接射击。
Hugo:大多数玩家确实是这样的。
Ryan:在《黑暗时代》中,叙事方式和叙事内容的呈现有什么变化吗?
Hugo:整个体验更加电影化,我认为这是幻想和中世纪题材的一部分。故事像之前的游戏一样,但会更少依赖于背景档案,而是直接呈现在主线任务中。这是一种过山车式的夏季大片风格的故事,充满了转折,非常有趣,纯粹的娱乐性,但也非常好地补充了游戏中的暴力撕裂。
Ryan:Tiffany,《暗黑破坏神》团队一直擅长制作动画,我真的认为没有人能比暴雪团队更擅长制作电影动画,从《暗黑破坏神 1》开始就有了。所以在《憎恨之器》中,除了我们今天看到的内容之外,我们还能期待多少这样的精彩动画呢?
Tiffany:我不能全部透露,但《暗黑破坏神 4》的精彩之处在于我们放入了大量的故事情节。你在玩游戏本体时,也会看到我们故事和品牌部门制作的精彩动画片,但我们还有实时过场动画和游戏内过场动画。所以我们会有很多扩展的剧情内容,玩家可以体验到更多令人毛骨悚然的过场动画。
我自己也喜欢回顾这些动画。上周我重新看了一遍《暗黑破坏神 3》和《暗黑破坏神 4》的所有动画,为这次活动做好准备。我自己也是暴雪游戏的粉丝,这些动画片真是太棒了。
Ryan:继续谈谈动画和故事,Miles,我告诉你过,我最喜欢的是《黑色行动 1》。部分原因是我喜欢那些曲折的情节,比如「数字,Mason这个故事太棒了。在今天的发布会预告片中,我们看到了几个真实的前总统,这种结合现实但又不完全现实的叙事钩子对于你们团队来说有多有趣?
Miles:这就是《黑色行动》的乐趣所在,我们从现实中获取灵感。我们一直做得很好的是将这些故事编织在一起。我们希望你相信它是真实的,这样当你玩游戏并沉浸其中时,你会觉得也许这真的可能发生。MK Ultra 在《黑色行动 1》中提到的事情是 CIA 真的做过的事情,这对我们影响很大。《黑色行动 6》中有很多惊喜,我们也倾向于这种思维扭曲的故事。游戏中有一些提示,如果玩家能够发现。我们真的很兴奋看到玩家们对《黑色行动 6》的反应。
Phil:游戏发布时,我总有自己的小故事。《黑色行动 6》的发布团队刚开始工作时,他们正在考虑如何在预告片中加入一些政治元素。他们问我作为微软的一部分,能否接受这个预告片。Rob Cotch 说我们要看这个视频,我能看到他在观察我的反应,看看我是否会对这个预告片感到惊讶,以为微软无法展示这个预告片。我认为我们应该用这个预告片开场。那感觉真是太棒了。
我喜欢给团队创造自由。比如《暗黑破坏神》的预告片,是我们整个展示中唯一一个我们放了免责声明的预告片,提醒观众要做好心理准备。然后《毁灭战士》的团队,他们做了一些不同的尝试,我们和 Bethesda 在整个准备期间进行了很多讨论,如何在发布中介绍这样一个新背景。我请求能否由我来介绍,因为这是难得的机会。到这些团队和他们所面对的创意风险和挑战,真是太令人感动了。观众的积极反应是一个很大的回报。
Ryan:这肯定感觉很好。之前有很长一段时间,比如在 XBOX360 时代,每年你们都会在舞台上展示新的《使命召唤》。现在你们又把这一传统带回来了。
Phil:我一直想强调,每个人同时获得所有的《使命召唤》数据包和游戏,不再是由 XBOX 单独推出。现在我们回来了,大家可以同时获得相同的地图和游戏。我认为这在信息传达中是很重要的一点。从我们在展示中第一次加入《使命召唤》已经过去十多年了。
Ryan:Miles,在我们结束之前,我想问你一个问题。我自私地问了关于战役的问题,因为我爱战役,但有很多人主要为了多人游戏而玩《使命召唤》。现在解禁了吗?你能谈谈地图或者其他内容吗?
Miles:这是一款巨大的游戏。我们深入讨论了战役。多人游戏有 16 张原创地图,从第一天开始就上线。这些地图真的体现了我们处在 1991 年时代的特点是什么。多人游戏的粉丝们会对地图、武器、操作员和全新的 Omni 运动系统感到非常满意。我们所谈到的很多内容都是听取社区的反馈,并与团队合作进行迭代,以提供一些真正特别的东西。

编译:姜博文
校对:Mayor


—————— · ——————
你可能还想看

—————— · ——————

XR航海家
见证 XR 发展,立足科技前沿,解密未来生活。我们做你 XR 冒险旅程上的哥伦布,为你展开一代人的新大陆。
 最新文章