引言:技术的每一次飞跃都伴随着新概念的诞生与旧观念的消逝。自上世纪 80 年代起,随着计算机网络的兴起、图形用户界面的普及,以及电子游戏文化的蓬勃发展,一系列术语如「元宇宙」、「虚拟现实」、「增强现实」等,如同预言般从科幻文学与影视作品中跳脱出来,逐渐融入现实世界的语境。如今,这些术语及其背后的愿景面临着前所未有的考验,元宇宙,这个一度被视为互联网演进终极形态的概念,正经历着从行业宠儿到争议焦点的转变。
从 1981 年让·鲍德里亚的「超现实」到 1992 年尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中创造的「元宇宙」,元宇宙概念从科幻小说中萌芽,逐渐影响现实世界,从纯粹的虚拟现实扩展到包含增强现实和其他形式的沉浸式体验。
Meta 积极采用「元宇宙」这一术语作为品牌重塑的核心,而苹果更青睐「空间计算」这一更为抽象和广泛的术语,避免了元宇宙带来的具体联想与期待。
行业内部对「元宇宙」一词的复杂情感,许多公司开始疏远这一术语,转而采用「空间计算」或「现实世界元宇宙」等替代说法,转而聚焦于更具体的技术如 AR 和 MR,表明了行业对实用性的追求。
「元宇宙」核心理念——一个由实时 3D 体验组成的广阔网络——仍然是科技发展的前沿,技术进步和沉浸式体验的追求始终是不变的主线。苹果和 Meta 等公司对 XR(扩展现实)技术的巨额投资,预示着一个沉浸式、互联的未来正在成形。
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随着计算机网络、图形用户界面和游戏在上世纪 80 年代和 90 年代初进入主流,出现了一系列描述我们过去、现在、将来所做的事情的术语和灵感。
1981 年,法国哲学家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)在他的预言性论文《拟像与模拟》(Simulacra and Simulation)中创造了「超现实」一词。正如雅各宾派的瑞安·齐克格拉夫(Ryan Zickgraf)在 2021 年所写的那样,「超现实是现实和模拟如此无缝地融合在一起,以至于世界之间没有明显的区别」。当时许多人认为这一结论是可怕的,「但 Baudrillard 还是推测这种差异并不重要,因为人们无论如何都会从模拟世界中获得更多的意义和价值」,正如许多父母会拿 Roblox 账单证明超现实已经存在多年了。
同年,数学家和计算机科学家弗诺·文奇(Vernor Vinge)发表了他的科幻小说《真名》(True Names),这本书被认为是最早流行的对网络空间、超人类主义和完全沉浸式虚拟现实(The Other Plane)的描述之一。文奇设想,在 The Other Plane 中,用户将以新的身份代表自己,将自己的版本复制到高度自主的人工智能复制体,身体衰退反而让他们更多转移到网络空间中,因此正如一个角色所说,「当我的身体死亡时,我仍然存在,你仍然可以和我说话」。
在 Simulacra & Simulation 和 True Names 出版一年后,小说家威廉·吉布森(William Gibson)在他的短篇小说 Burning Chrome 中向大众读者介绍了「网络空间」一词,该小说后来被改编为 1984 年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)。吉布森将网络空间描述为「每个国家数十亿合法操作者每天经历的一种双方同意的幻觉」,并将其视觉抽象称为「矩阵」,即「从人类系统的每台计算机中抽象出来的数据的图形表示」。
在 Burning Chrome 和 Neuromancer 之间,华特迪士尼公司发行了 1982 年(以家庭为中心)的故事片《电子世界争霸战》(Tron),由史蒂文·利斯伯格和邦妮·麦克伯德编剧,其中「网络空间矩阵」被称为「网格」。这部电影不仅创意超前,技术也超前——美国电影艺术与科学学院取消了这部电影角逐奥斯卡最佳视觉效果奖的资格,因为他们当时认为「电影使用计算机来骗人」。
在《电子世界争霸战》上映的时候,达米恩·布罗德里克(Damien Broderick)的科幻小说 Judas Mandala 出版了,Judas Mandala 是人们所知的「虚拟现实」的第一次应用。布罗德里克说,虚拟现实不需要护目镜或手套就能体验(甚至直接融入人类意识)。第二年,迈伦·克鲁格(Myron Krueger)在他的同名著作中创造了「人工现实」(artificial reality)一词,其中涵盖了他 16 年来构建数字环境的努力,人类可以在不使用护目镜或手套的情况下,根据身体运动实时与之互动。其中一个例子就是「Videoplace」,这项技术通过外部摄像头跟踪用户的动作,并在屏幕上以数字剪影的形式再现用户的动作。
1983 年,布鲁斯·贝特(Bruce Bethe)的短篇小说《赛博朋克》(Cyberpunk)也出版了,这个词后来被重新定义为「底层生活和高等科技的结合」,同时以未来科技和科学成就为特色,比如人工智能和网络软件,并与社会崩溃、反乌托邦或衰败并列(Burning Chrome 和 Neuromancer 后来也被划归为赛博朋克题材小说)。在他的短文中,贝特描述了这样一个未来:年轻人利用他们的技术技能(通常是为了非法目的,比如黑客攻击和数字破坏)作为对社会规范和权威的一种反叛形式。
在 1988 年的一集《星际迷航》中,系列创作者吉恩·罗登贝瑞介绍了「全息甲板」,这后来成为该系列最著名的概念之一。全息甲板的灵感无疑来自 1935 年雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)的短篇小说《非洲大草原》(The Veldt),故事围绕着一个人工智能驱动的虚拟现实托儿所展开,这个托儿所从未有过确切的名字(尽管 1974 年的动画片《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)中有一个「娱乐室」,现在大多数观众都把它比作全息甲板)。
1989 年,尼尔·斯蒂芬森创造了一个图形小说概念,后来成为 1992 年的《雪崩》,它有效地普及了「Avatar」一词,并创造了「元宇宙」(「Metaverse」),许多有远见的创始人在接下来的几十年里试图建立它的名字。1990 年,波音公司的研究人员托马斯·考德尔和大卫·米泽尔创造了「增强现实」(Augmented Reality)一词,次年,耶鲁大学计算机科学家兼教授大卫·格伦特尔创造了「Mirror World」一词。1992-1993 年,罗伯特·雅各布森(Robert Jacobson)与「虚拟现实教父」之一汤姆·弗内斯(Tom Furness)共同创立了华盛顿大学(University of Washington)的人机界面实验室(Human Interface Lab),他创立了「空间计算」一词,并将其投入商业应用。到上世纪 90 年代中期,企业家、记者和研究人员使用了许多不同的术语——随着这些术语在非虚构和虚构间徘徊、于不同的实验室和技术间穿梭,它们经常再次被重新想象,如果不是被歪曲或相互重叠的话。1998 年,密歇根大学的研究人员迈克尔·格里夫斯提出了「数字孪生」的概念,它在很大程度上取代了 Mirror world(它可能得益于「数字」这个词的日益普及)。吉布森的网络空间是「双方自愿的」,并受到热烈欢迎,而 1999 年的电影《黑客帝国》则将同名技术重新想象成一个无意识的思想监狱。在沃卓斯基的原始拍摄剧本中,墨菲斯最近从《黑客帝国》中「唤醒」了主角尼奥,他解释说,「就像鲍德里亚的愿景一样,你的一生都在地图上度过,而不是在领土上」。这句台词并没有进入最终剪辑,尽管电影保留了一个镜头,在这个镜头中,尼奥拿起了一份被掏空的 Simulacra & Simulation 的复印件,其中隐藏着他的黑客硬盘。沃卓斯基夫妇试图让鲍德里亚参与到他们的电影中,但他拒绝了,后来他说这部电影是对他的想法的误读,给了这个「被掏空的经典」一个意外的解读。大约在这个时候,「虚拟现实」一词的意思是使用户能够通过头部和/或眼球运动与虚拟世界进行交互的头显,尽管克鲁格和布罗德里克都从未打算过这样的要求。是的,这种混淆有一定的意义——大多数人会说头显增加了他们的沉浸感——但头显是一种输入设备,而不是虚拟环境或「现实」本身。然而,由于 NASA 和任天堂等公司的使用,这种对虚拟现实的普遍理解被固住了(尽管美国宇航局的 Project VIEW,如本文开头所示,可以显示「人工计算机生成的环境或远程摄像机转播的真实环境」,而虚拟男孩只是头显的形式,不能显示真正的 3D 或跟踪手/身体运动)。到这十年结束时,这些问世著作在分类上做出了很多贡献。一个比较著名的例子是 1994 年 Paul Milgram 和岸野文郎(Fumio Kishino)的《现实-虚拟连续系统》。虽然很大程度上是直观的,但它并没有被广泛接受,甚至它的核心概念「虚拟」也没有真正使用。
术语的变迁:
当年小甜甜,现在牛夫人
即使这些著作尝试去做权威定义,我们的语言系统也会进化。上世纪 80 年代和 90 年代的术语旨在帮助描述或概括人类的技术未来,但它是基于当时已知的或似乎可能的东西,或者是一个单独的关注点,用于叙事目的。2017 年,当虚拟世界的想法第三次重新进入文学视野时,尼尔·斯蒂芬森警告说,在「我们所知道的互联网之前,在万维网之前」的时代,《雪崩》「只是我瞎编的」。后一种技术的出现和成熟必然会改变我们对现有术语的看法,有时我们会把旧术语抛在脑后。事实上,虽然像《神经漫游者》和《雪崩》这样的小说试图将数字信息和网络可视化,但自从这些小说出版以来的大部分时间里,我们都在摆脱这些想法。 我们不再说「信息高速公路」或「万维网」,这两个词都不是对各自基础技术的准确描述。「网络」和「冲浪」仍然存在,但这两个词很可能会被淘汰——就像「保存」的软盘符号一样,因为每年都有 1 亿新电脑用户不知道它为什么能够代表「保存」,更不用说它的字面意思了——「网址」仍然包含「www」,但现在的用户已经不需要输入它了;「冲浪」一词作为一种方便的方式开始流行起来,用来描述消费者可以轻松地更换电视频道或网站(有时可以追溯到 1962 年马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)颇具影响力的著作《古腾堡星系》(The Gutenberg Galaxy),该书狂热地描绘了一个世界,在这个世界里,「海德格尔在电子波浪上冲浪,就像笛卡尔在机械波上冲浪一样胜利」)。然而,大多数消费者不再看电视频道,它们提供不同的流媒体服务和可点击的内容。越来越多的互联网使用是通过应用程序——而不是浏览器——进行的,这些应用程序很少是深度链接的,当然也缺乏万维网的链接集成。曾经有一段时间,苹果的界面充斥着拟物化——iOS 游戏中心是一张绿色的赌场桌,图书应用坐落在一个木制书架上,日历应用以模拟手撕风格为特色,笔记应用是黄色的,上面有线条和边距标尺,等等——但最终,我们不再需要这些提示来正确使用这些应用程序。事实上,我们甚至不再使用「图形用户界面」(GUI)这个术语,而只是说「用户界面」(UI)或「界面」,或者更抽象地说「用户体验」(UX)。「图形」概念早已当做惯例被省略。拟物化的一个反复出现的问题是,它通常会使 GUI 变得复杂,而不会使其更实用或更直观。它最初的流行,源于开发者将有形的 3D 产品数字化为没有物理组件的 2D 产品时,使用它作为设计基准,有时还提供独特的功能。然而,近年来,技术已经开始赶上我们在互联网出现之前对如何与互联网(或类似的东西)互动的想象:3D 领域。因此,我们看到 1980 和 1990 年代的一些术语重新出现。2023 年,苹果公司采用了 1993 年的术语「空间计算」。两年前,腾讯选择了「超数字现实」(Hyper digital reality),在那之后五个月,Facebook 用「元宇宙」来描述自己的未来。Facebook 的使用是最突出的——毕竟,它是世界第七大公司、前 25 名中最年轻的公司,是 PC 时代转型移动互联网时代最成功的例子之一,而且它正在改名为 Meta。然而,Facebook 并不是唯一选择「元宇宙」的公司:2021年,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉和英伟达创始人兼首席执行官黄仁勋开始颂扬即将到来的元宇宙的巨大重要性;再往前一年,Roblox、Unity 和 Epic Games 都开始公开描述自己的业务是创建「元宇宙」。Epic Games 首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney),至少从 2016 年开始公开谈论、并宣称自上世纪 90 年代以来就一直追求「元宇宙」;Facebook 在内部至少自 2018 年以来围绕这一使命调整内部架构(当年交给董事会的一份备忘录写着「错过元宇宙就是错过一切」,并警告「如果我们做出来的元宇宙不能颠覆世界,那么它不是我们应该构建的元宇宙」。)具体来说,为什么「元宇宙」一词会流行起来,这是一个很难回答问题。「数字空间」(Cyberspace)似乎已经落伍——可能是因为在上世纪 90 年代,它太常用来形容网络「事物」的「场所」——而「黑客帝国」(Matrix)可能受到同名电影的巨大成功的影响。也许「网格」与其他已经流行的术语(如「电网」,英文也含有 grid)过于相似。「虚拟现实」从未真正消失,这是第一个问题,但它也与硬件紧密联系在一起;第二个问题,这些产品通常被认为是失败的,「不酷」,无法采纳。与 VR 相关的术语,如 AR、较新的 MR 和最新的 XR,都带来了自己的分类问题,而且与 VR 的问题相反,它们缺乏能够让消费者直观理解分类的产品。在经典的(尽管仍然是简化的)定义下,增强现实(Augmented Reality)指的是覆盖在「真实世界」之上的交互式数字渲染信息,并直接指向真实世界。最著名的「增强现实」体验是 Pokemon Go,但多年来(包括在它最受欢迎的时候)它并不是真正的「增强现实」;相反,用户看到的本质上只是通过智能手机摄像头的透视(pass-through)视频传输看到的一个口袋妖怪的 2D 图像——与在屏幕上放一个皮卡丘贴纸没什么两样(尽管在这种情况下,它会有一些不同的姿势,可能会跳跃等等)。如果用户将手机倾斜起来,宝可梦就不会「停留」在「原来」的背景位置,而是跟随摄像头指向的位置移动;手腕轻轻一挥,一个会飞的宝可梦可能会莫名其妙地在地下(而且不会纠错),或者一个不会飞的宝可梦可能会突然发现自己在天上(同时还踩着不存在的地面)。许多用户只是为了节省电量而关闭了「增强现实」功能,因为这项功能几乎没有任何收益。最终,Niantic 添加了能够让宝可梦以适当方式「锚定」位置的环境,例如让它们能够隐藏在现实世界的物体(一棵树)后面;如果用户向躲藏的宝可梦投掷精灵球,它就会被障碍物弹开。用户甚至可以在给定的宝可梦周围走动,从另一个角度看他们(这也证明了模型是真正的 3D)。近年来,「混合现实」(Mixed Reality)一词得到了人们的青睐。与 AR 相比,MR 明确要求真实世界和物理世界混合在一起——而且是丰富的混合。想象一下,作为一个例子,你不仅要在客厅的墙上「锚定」一个虚拟电视屏幕,还要对着它打壁球(如果你愿意的话,还可以让虚拟的弹射物在你的家具上弹跳)。然而,AR 和 MR 的边界肯定是模糊的。Magic Leap 将自己描述为一家增强现实公司,但现在被描述为一家混合现实公司(许多前员工报告说,他们在那里的工作主要是空间方面的,尽管值得强调的是,斯蒂芬森也担任了近十年的首席未来学家!)。无论如何,请注意,在 AR 和 MR 的情况下,我们谈论的是技术和体验,而不是设备——不像 VR 的定义。科技界的许多人讨厌扩展现实(eXtended Reality)这个术语,因为它包罗万象,几乎没有任何具体的含义。更糟糕的是,有些人认为 XR 意味着除了AR/VR/MR 之外的一切,比如「XR 投影仪」,它使现实世界假设一个可触摸的界面。VR/AR/MR/XR 的缺陷、狭窄和技术导向,大概是扎克伯格和其他人首先偏爱「元宇宙」的部分原因。这个词是「meta」和「verse」的合成词,「meta」是希腊语中「高于」或「大于」的意思,「verse」是「宇宙」的后缀。因此,元宇宙跨越并连接了所有的宇宙——真实的和非真实的——以及我们用来体验它们的许多技术。这是斯威尼、黄仁勋和纳德拉以及扎克伯格的共同观点。在更名前的几个月里,扎克伯格明确表示,虚拟世界「不仅仅是虚拟现实;它将在我们所有不同的计算平台上访问;VR 和 AR,还有 PC、移动设备和游戏机」。虽然大型科技公司的高管们所说的元宇宙并不是指虚拟现实,但这就是普通人对这个术语的理解(或者更严格地说,元宇宙意味着虚拟现实中的卡通游乐场)。这可能是因为在 Facebook 更名的时候,它大多数面向元宇宙的硬件都是虚拟现实的,而该公司的标志性社交平台 Horizon Worlds 也是虚拟现实的,并且带有卡通色彩。另一个问题是,在写《雪崩》的时候,斯蒂芬森在很大程度上确实是指虚拟现实,但就像那些基本上崇拜他的书的高管一样,他不再这么说了:元宇宙主要是一个 AR/VR 概念的假设并不疯狂。在我看来,一切都是虚拟现实。我曾在一家 AR 公司(Magic Leap)工作,这家公司是投入数十亿美元研发耳头显的几家公司之一。但是当我写《雪崩》的时候,我并没有预见电子游戏的到来……多亏了游戏,数十亿人现在可以在平面 2D 屏幕上舒适地浏览 3D 环境。他们所掌握的 UI(用键盘和鼠标操作方向和镜头)并不是大多数科幻作家所能预料到的。但这就是技术中的路径依赖。我们使用为机械打字机设计的键盘流畅地与极其丰富的 3D 环境导航和交互。它的蒸汽朋克变成了现实……我的预期是,许多元宇宙内容将针对屏幕(市场真正所在的地方)构建,同时为未来可负担得起的(AR/VR)头显的增长留有余地。随着 Meta 产品的多样化和愿景的实现,公众的误解可能会改变,但与此同时,该公司的成功(或失败)也可能改变这个词。
早在 2022 年,很明显,许多以前使用过「元宇宙」一词的公司开始远离它。最有可能的原因不是它的复杂性,而是它与 Meta 的紧密联系。Meta 更名的同时股价也急剧下跌(虽然没有实质上的关系)。这词还与加密货币(crypto)联系在一起,后者在随后的 18 个月里经历了自由落体,为了证明自己的估值是合理的,他们到处使用不明所以的「元宇宙」流行词来打这场营销口水仗。2023年,一位 Roblox 开发者告诉这款产品的创始人兼首席执行官 David Baszucki,「我一直认为 Roblox 基本上是一家元宇宙公司……最近,我注意到你们体育部门的一项品牌营销活动中,似乎有意让你们远离元宇宙概念。你能详细说明吗?」Bazsucki 回答说:「我不会说这是一种疏远。我们已经迭代了我们使用的术语。我们一直使用「人类共同体验」或「将人们聚集在一起」这一说法。……我们从来没有过多地使用过元宇宙这个词,我认为未来,我们可能会一直把自己视为一个交流和联系的平台。」这完全是睁着眼睛说瞎话,在 Roblox 于 2020 年 10 月提交 IPO 申请前,自 2001 年 1 月 1 日以来,「元宇宙」一词仅在 SEC 收到的 17 份文件中出现过,其中有 16 次来自 Roblox,他们写道,Roblox 在一个有时被称为「元宇宙」的品类中运作,并且 Roblox 相信它正在落地,它的商业模式是运营一个虚拟世界。在公司上市前的路演中,Roblox 的Baszucki 在《连线》(WIRED)杂志的 2021 年预测专栏中,写了一篇题为《元宇宙即将到来》的评论文章,他在文章中预测,「数十亿人将来到像Roblox这样的(元宇宙)平台」、「元宇宙可以说是在线交流领域的一次重大转变,就像电话或互联网一样」。然后,在该公司 2021 年 3 月 IPO 的那天,Baszucki 在推特上写道:「感谢所有帮助我们更接近实现元宇宙(#metaverse)愿景的人。# RobloxIPO。」这种疏远是可以理解的。在短短几个小时的时间里,一个曾经晦涩难懂、具有一定可塑性的术语变得丰富多彩,以「互联网」或「移动」从未有过的变化方式,开始无法准确描述品牌和目标。突然间,拥有元宇宙战略可以被解释为分享(或急于追赶)Meta 的精确愿景——或者更糟的是,公众对它的误解。许多元宇宙公司并不专注于「虚拟现实」。2021 年, 增强现实 LBE 游戏 Pokemon Go 的开发商 Niantic 在一定程度上将自己重新命名为「现实世界的元宇宙」公司,其创始人还写了一篇题为《元宇宙是一个反乌托邦的噩梦》的文章。一年后,Niantic 仍然用这个定义来概括自己的愿景和吸引人才。但到了 2024 年,Niantic 基本上又回到了 AR(当然 MR 概念开始渗透到它的公司资料中),尽管在每一页的底部 Niantic 都写着「与我们一起构建:现实世界的元宇宙需要尽可能多的视角。让我们一起构建它」,但这些链接已经变成了给开发者指向 Lightship SDK、向求职者介绍招聘的内容。最终,英伟达的黄仁勋开始将他的谈话重点重新放在英伟达商标术语 Omniverse 上,这指的是他们的实时协作和仿真平台。微软一直使用「产业元宇宙」这个术语——这直观地将其与 Meta 的卡通虚拟现实游戏世界区分开来——但现在,它主要谈论的是其 Mesh 产品,或将 Office 软件集成到 VR/MR 设备(如 Quest 或 Vision Pro)中。在 2023 年初,亚马逊云科技的「空间计算频谱」以「元宇宙」为中心。正如一篇公司博客文章所说:(我们)将元宇宙视为一系列技术的组合,大致处于这个范围的中心……这个领域的定义非常不稳定,许多团体还没有对元宇宙达成一致的定义……在一些会议上,人们开玩笑地说,他们不想大声说出元宇宙这个词,因为围绕它有太多的争议和歧义。虽然很难定义虚拟世界,但我认为我们至少可以在一些技术上达成一致;这些在我们的空间计算谱图中得到了参考。到 2023 年底,这个图表还在使用,但「元宇宙」这个词已经完全被记忆所遗忘了。唯一留下的证据是文件名,它从「AWS-Spatial-Computing-Spectrum.jpg」变成了「Spatial-and-Automation-GenAI-Diagrams_no-metaverse.jpg」。许多专业服务公司都在效仿亚马逊的图表回滚法——那些以前是「元宇宙」专家的人现在是「空间计算」或「沉浸体验」的高管,事实上,领英表示这一直是他们的头衔和重点。这也无可指摘,但乘元宇宙之风起飞是真的,就算只是名义上的。值得注意的是,虽然 Epic Games 和 Meta 坚持使用这个术语,但扎克伯格一直在努力说服投资者和媒体,他对这个术语的承诺也不会改变。他已经「转向」的论点让我感到困惑——人们只需要看看 Reality Labs 的支出和亏损逐年持续增长就能证明他的承诺是正确的,尤其是考虑到其他业务领域正在削减——但对他转身的期望本身就说明了问题。当迪士尼宣布与 Epic Games 合作时,使用的术语非常明显没有元宇宙这个词。根据迪士尼的说法,两家公司正在建立「一个与《堡垒之夜》相关的广阔而开放的游戏和娱乐世界」,而蒂姆·斯威尼则表示,「一个持续、开放和可互操作的生态系统,将把迪士尼和《堡垒之夜》社区聚集在一起」。所有这些都让我们想到了苹果的「空间计算设备」Vision Pro,苹果说它将开启「空间计算时代」。该公司的开发者提交指南要求所有应用程序使用「空间计算」一词,而不是任何的 R。这让许多开发者觉得很荒谬——尤其是考虑到苹果公司同时购买了谷歌搜索关键词 AR 和 VR 来推广它的「空间计算设备」,而且苹果公司拒绝定义「空间计算」到底是什么。蒂姆·库克(Tim Cook)给我们提供了一个线索,他今天仍在使用「空间」一词,但历史上的词汇选择是清晰而一致的。2016 年,就在 Vision Pro 的开发启动之际,他预测「很大一部分人每天都会有 AR 体验,就像每天吃三顿饭一样。它会成为你的一部分……我认为与 AR 相比,MR 不会有那么大的发展。但我并不是说它不重要,它确实很重要。」就在 Vision Pro 于 2023 年 6 月发布的 9 个月前,库克曾说:「我对 AR 感到超级兴奋。因为我认为我们今天在这里进行了一次很棒的对话,但如果我们可以用虚拟世界的东西来增强它,它可能会更好。很明显这将在不久之后发生,如果你回顾过去的某个时间点,你无法想象如果没有 AR 生活是如何度过的,就像今天我们会好奇人是如何在没有互联网的情况下长大的」。我们还知道苹果也不太确定应该给 Vision Pro 或它的技术起什么名字。在设备发布前的最后几周,苹果注册了「Reality Pro」、「RealityOS」和「xrOS」等商标。甚至在 2023 年 6 月 6 日发布的文档和新闻视频中,也包含了「xrOS」这个术语,在苹果发布的几个月前的开源代码中也发现了这个术语。比从一个特定历史阶段继承特定包袱更好的是没有包袱。苹果从未将 iPhone 称为智能手机,而是将其称为结合了「宽屏 iPod 和互联网设备」的「革命性手机」,它仍然成为了定义智能手机的产品。毫无疑问,Apple Watch 不是一款「智能手表」,而是「一款可以丰富人们生活的革命性产品」,是「苹果有史以来最个性化的设备」。早在 2001 年,苹果公司偶尔会在 iPod 的营销文案中加入「MP3 播放器」一词,但该公司通常会以「一种全新的数字音乐播放器」作为开头,「它可以把 1000 首歌放进你的口袋里」。苹果是可靠的,因为它不喜欢第一个进入某个品类,他们会假装进入之前这个品类不存在。在很多程度上,对许多消费者来说,这个品类确实不存在。2022 年 9 月,库克在接受荷兰媒体 Bright 采访时表示:「我一直认为,重要的是让人们了解某件事是什么……我真的不确定普通人能告诉你什么是元宇宙。」虽然公平地说,Meta 和苹果对未来的愿景存在差异,但这些差异看起来比表面上更大,因为它们是通过不同的商业模式和优先事项、客户和品味(风格)、优势和劣势,以及对「最小可行产品」(MVP)的看法来表达的。苹果是一家硬件公司,所以他们专注于硬件(「空间计算设备」)以及其他设备不能做或不能做的事情也就不足为奇了。请记住,近三十年来,人们花在苹果设备上的大部分时间,都花在了不是苹果开发的软件上。虽然 Meta 需要制造引人注目的硬件,并向消费者销售这些硬件,但它通常更关注这些设备的使用体验,这就是为什么它收购了多家游戏工作室,并一直专注于玩家,它以化身为中心的社交网络功能,以及用于生产力、通信和游戏制作的软件套件。这也说得通,Facebook 的应用矩阵是许多用户用这些设备的主要理由(如果不是唯一)——而这些设备不是 Facebook 制造的。出于类似的原因,苹果更关注这些设备被真实地使用和互动的「现实世界」,而不是 Meta 这样的一个数字社区。作为一项免费服务,Facebook 每天能够接触到中国以外 46 亿互联网用户中的 32 亿人;苹果拥有包括中国在内的 15 亿用户。一些 Facebook 用户一年只赚几美分;苹果几乎所有的手机都能赚取数百美元。这些差异体现在时间、价位和他们的头显的结构上。最明显的区别是苹果的设备非常昂贵。在许多国家,售价 3500 美元的 Vision Pro 的销售税将超过一部新的 Quest 2、接近全新 Quest 3 的价格。Meta 最贵的头显 Quest Pro 仍比 Vision Pro 便宜 72%。这是一种取舍,它对设备能做什么、体验如何等等都有相当大的影响。这样的价格区间差异在消费电子产品中并不罕见——苹果丐版 iPad 售价为 329 美元,而旗舰 iPad 起价为 1099 美元,最高价为 2200 美元——但重要的是,苹果似乎认为,以目前的零部件成本计算,一款设备的售价不到 3500 美元就不值得出货。也就是说,从苹果的角度来看,「最小可行产品」是一款具有双眼 8K 屏幕、12 个追踪摄像头、低延迟全彩透视、自动镜片调整等功能的头显。Meta 并不认同这种观点,这也是他们能够更早、更便宜、更轻便地进入市场的原因,同时也解释了为什么 Meta 的设备多年来只局限于 VR,以及为什么即使是 2022 年的 Quest Pro 和 Quest 3,MR 也仅被当做是 VR 设备的一个功能。对苹果来说,VR 是 MR 专注在沉浸式环境的一种模式(尽管许多人锐评它仍然是一款 VR 设备;值得注意的是,虽然 MR 是可靠的,但该设备不能真正「理解」它看到的任何东西)。Meta 和苹果硬件的相对成本也解释了为什么前者有卡通形象,而后者有基于激光雷达扫描用户面部的更逼真的形象。正如扎克伯格在接受莱克斯·弗里德曼采访时所展示的那样,Meta 能够实现更高保真度的虚拟形象,但这需要更强大的设备,成本更高、重量也更重,而且这些虚拟形象无法与已经售出的 2500 万台左右的 Quest 设备兼容。作为一家社交网络巨头,Meta 痴迷于如何将其网络规模最大化。它也知道高保真度并不是虚拟社交的必要条件——Roblox 的 7000 万日活和 3.5 亿月活证明了这一点(注意这并不是说 Meta 的视觉美感很好)。重要的是可访问性。Meta 花了数十亿美元来扩展它。到 2024 年底,该公司预计将部分、完全或事实上(即基于容量的)拥有全球 13% 的海底电缆基础设施——总计超过 17 万公里的电缆,通过 47 个连接连接近 33 个国家,同时覆盖全球 36% 的人口(主要在非洲和东南亚)。Meta 希望扩大潜在市场,这也是它的头显通常亏本销售的原因(这进一步限制了它的制造成本)。苹果的商业模式实际上不允许这样的折扣,事实上该公司硬件业务的毛利率超过 46%。无论如何,当我们超越当前的产品和限制时,苹果和 Meta 的愿景之间的共同点是显而易见的,就像 Meta 在 2023 年 2 月发布的「元宇宙的可能性」广告一样,它看起来与苹果在同年 6 月发布的 Vision Pro 视频非常相似——包括膝盖的医疗演示和以史前动物为主题的沉浸式内容。公关话术也很相似。2024 年 2 月,蒂姆·库克在接受《名利场》采访时表示:「我们生活在一个 3D 世界,但我们享受的内容是平面的。」苹果网站表示,该设备可以让佩戴者「与周围的人保持联系」,而不是拿起手机。2021 年 7 月,扎克伯格告诉 The Verge:「我们主要是通过这些发光的小方块来调节我们的生活和交流。我认为这并不是人们互动的方式……人们不应该按照应用矩阵来导航。我认为,当我们想到与他人在一起时,我们的互动会更自然。」这两家公司的投资额也非常相似。据我估计,从 2014 年到 2023 年第四季度,Meta 已经在其 Reality Labs 部门投入了大约 670 亿美元(净收入 580 亿美元)。这笔支出涵盖了营销、制造和设备补贴,以及对软件、研发和并购的投资,其中一些涉及尚未发布的设备、技术或体验(例如神经接口、肌电腕带、A R眼镜),另一部分涉及 Meta 已经停产或关闭的产品。我们无从得知苹果的研发支出中有多少与 XR 头显有关,而且该公司从未披露(并辩称自己没有统计)其产品的直接损益。苹果在芯片、屏幕、产能等方面的投资都是可以广泛再利用的。但在 2023 年 6 月发布 Vision Pro 时,苹果首席执行官蒂姆·库克表示,这款设备拥有 5000 多项专利,是「有史以来最先进的消费电子设备」。自这款设备开始研发以来的八年里,苹果已经在研发上投入了 1490 亿美元,并申请了总计 2 万项专利(其中许多与 Vision Pro 有关,但尚未使用)。无论你如何分配这 1490 亿美元给 Vision Pro,这个产品都是一个非常大的数字。在这篇文章的开头,我写道:「随着计算机网络、图形用户界面和游戏在上世纪 80 年代和 90 年代初成为主流,出现了大量描述我们过去、现在和未来可能做的事情的术语和灵感。」我们现在有关社交游戏和头显所处的位置,或多或少与数字货币和 AI 类似,它们都已崭露头角。任何一个阶段都没有权威,有很多对立的观点。但仍然存在共识。人们一致认为,我们正处于一个新时代的风口浪尖,在这个时代,互联网不再是我们伸手可及的东西,也不是水或者空气。相反,它将围绕在我们周围,我们将置身其中。这个世界将由无数的 3D 模拟来表达,这些模拟在我们走过的建筑物和经过的汽车中运行,它们动态地管理我们街道上的红绿灯,在我们离开商店时管理我们的结账,其中包括许多不「真实」的物体,因为它们无法触摸,但每天都有数以百万计的人与之互动。这种未来的感觉将与加载应用程序或网页非常不同,但没有人确切知道它会是什么样子,或者它将如何操作。尽管如此,许多人相信,我们将需要(或需要)新的设备来帮助导航这个未来——光学 AR/MR 眼镜和透视 AR/MR,有时只是 VR——以及能够「看到」、「理解」并帮助运行真实和非真实的人工智能。我喜欢「元宇宙」这个词,因为它的运作方式就像互联网,只不过是针对 3D 的。它与设备无关,甚至与计算无关,就像互联网与个人电脑或客户端—服务器模式无关一样。虚拟世界是一个巨大且相互关联的实时 3D 体验网络。为了实现透视或光学 MR 的规模化,需要一个「3D 互联网」——这意味着对网络基础设施和协议进行大幅迭代,对计算基础设施进行改进,等等。这可能是这个术语的最后一个挑战——它描述的更多是一种最终状态,而不是过渡。与上世纪 90 年代相比,互联网不仅更快、更受欢迎、人口更多,而且规模更大。元宇宙通常被认为是某一天我们会到达的彼岸,但今天还没发生,因此无法体验。尽管如此,空间计算自从《雪崩》出版以来就一直存在。