冰山 | 腾讯网易拳头投资、Tim Cook 点赞的中国团队犬酱组,如何将空间计算带入游戏世界 | 头号茶水间

文摘   科技   2024-11-11 10:42   上海  


引言本文整理自「XR 航海家」合作播客「头号茶水间」的最新访谈,受邀嘉宾是犬酱组创始人李伟(姜饼哥)。获得腾讯、网易、拳头游戏投资的游戏工作室,为什么多年如一日关注 XR 生态?和 Tim Cook 见面聊了啥?XR 领域的爆款可能性在哪里?欢迎阅读详细内容。

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打开你的脑洞

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本文阅读时间约为 40 分钟


Chris:欢迎来到头号茶水间,这是一档聚集了 XR 行业头号玩家和一线从业者的谈话类节目,我是主播 Chris。
Pickle:我是主播 Pickle。最近《黑神话:悟空在全球范围内的热度暴涨,也直接引发了从玩家到投资方对游戏行业的关注。相比于单机游戏市场来说, XR 游戏发展似乎有很多不确定性,比如说 PlayStation VR 2 已经停产了;育碧发布《刺客信条》之后,也因为销量未达预期不再增加投资。MR 模式下的生态似乎相对更健康,或者说朝气蓬勃,最近 AR 硬件(特别是眼镜)投资热度渐起,不知道会不会有新机会。
今天我们邀请了嘉宾老黄作为飞行主播,并且很荣幸邀请到了犬酱组的 CEO 李伟(姜饼哥)来分享他的故事。
李伟:大家好,我是李伟,大家也可以叫我姜饼哥,我是犬酱组的创始人。我们工作室是 2018 年成立的,是同时被腾讯、网易、拳头游戏投资的一家游戏工作室。我们今年在 Apple Vision Pro 和苹果的沟通也比较多,今年上半年 Tim Cook 来国内的时候,也有幸和他一起面对面交流了我们的产品。在这块的探索,我个人感觉还是刚刚开始,所以也感谢这个机会能够和大家一起去交流。
李伟(右四)向 Tim Cook 介绍产品
老黄:大家好,我是老黄,我是独立游戏《漫长之旅的制作人,今天能听一下我们的老前辈分享创业经历,我觉得非常的有价值。

空间计算
是情感链接的绝杀场景
Pickle:欢迎欢迎。那首先我们先聊一下犬酱组的一些项目,那我们知道犬酱组最早成立于 2018 年,然后是游戏和 IP 的一些开发。 2021 年的时候上线了 3D 的手机游戏,同时还推出了箱庭岛随拍 AR,得到 Apple 官方的推荐。请姜饼哥简单介绍一下早期的这些项目,为什么这么早研究 AR 的玩法?
李伟:在创业之前,我曾经在优酷土豆负责游戏内容业务(之后被阿里收购),我们当时从平台的流量,特别是游戏和动漫这块的流量可以看到,包括一些虚拟主播、动漫的 UGC 内容大受欢迎,但是那个时候上手门槛非常高,如果你要拍出这样的一些虚拟人物和现实结合的视频,你的视频制作水平必须非常高。当时也同时经历抖音的崛起,所以我一直在关注怎么能够降低动漫人物、游戏人物的内容创作门槛。
所以我创业的时候就选择了 AR 切入。我 2018 年创业的时候,2016 年 AR 有一波热潮,然后迅速退温,很多团队也拿不到相应投资,产品也没有落地。但我自己坚信 AR 技术比较容易让我的游戏的 IP 和我的用户能够生活在一起。你可以这么想我的愿景:现在很多游戏,你在里面抽了很多角色,但是你一旦离开这个游戏,角色和你就没多大关系了。我的愿景是未来玩我们游戏的用户,他抽到这个角色和他培养的时间和感情以后,他就算离开这个游戏,也可以在 AR 的陪伴 APP 里面,能够和他天天生活在一起。

这就是我们所做的那个《箱庭岛少女随拍的原型,你可以把我们的游戏任务带到你的现实生活里面来,去给 ta 拍 VLOG、拍剧、拍各种东西,这样就能形成用户和内容的羁绊,这也是我作为动漫爱好者、游戏爱好者的一种努力吧。

所以一开始创业的时候我就在上海成立了游戏 studio,然后在成都成立了 XR 团队。而成都的 XR 团队也是苹果介绍给我,在上一轮 AR 创业里面遇到挫折的团队,我就拉他们一起继续往这条路走了,现在看来这条路时间确实够长。特别是现在 AI 技术蓬勃发展,其使用场景以及用户和角色之间的连接会更加丝滑。

Pickle:我比较好奇的是,这个想法是来自于早期对游戏业务的发展,想更好地服务于用户也好、创作者也好的技术延伸。你在这个行业也很长时间了,从你的角度来说,这种新技术目前对 UGC 或者说和角色的连接有产生什么确切的收益吗?

李伟:这就是我刚才说的,这条路比我们预想的要长。因为这条路是需要软件,从它的那个开发的底层工具;以及它的硬件,包括是什么形态的设备。手机这个设备最大的问题是,你永远隔着一个屏幕,你和它的交互是永远通过点击进行操作,你的这种交流方式是不自然的。我觉得这个行业开始走向用户和虚拟人物生活在同一个空间,还是从 Vision Pro 的发布开始,包括苹果提出空间计算概念,你会发现所有以前讲 VR、XR 的这些厂商也全部都开始讲空间计算这个词了。

只有当人愿意在一个空间,或者在一个应用、一个硬件设备上面进行日常生活的时候,游戏的、娱乐的应用才有可能在上面进行生长。手机它其实是先解决了你的通信、交流、电商这样的基础需求,手机游戏才会迎来蓬勃发展的过程。

基于 Vision Pro 的发布,它只是代表了这一类型产品的一个转型,这一部硬件才刚刚开始。我们内容创作者是在整个硬件的发展过程里面去找到自己能够做的事情:一开始用户少的时候,你怎么存活下去,做什么东西?到后面设备多了以后,你要去怎么去钻研你的一些垂直的领域?这是需要我们考虑的。目前只能说核心的用户,我们的开发者,到了这个时代开始的时候;但是普通用户,现在 3599 美金这个门槛就已经阻挡了大多数用户了。你可以理解成 iPhone 一出现的时候,那块没有键盘的屏幕卖那么高的价格,也只卖出了几百万、1000 万台,过亿台是到 iPhone 4。所以这个过程是需要硬件和软件一起结合的。

老黄:我想插一句,刚刚姜饼哥聊到创业是从 2016 年开始,当你说起这个年年份的时候,引起了我无限的回忆,因为当时我记得在上学的时候就在玩 Pokemon Go,最火爆就是那一阵了。你当时想接触这个技术,以及决定去做这件事情的初心是什么?

李伟:这个源自于我自己的一个需求,我是 1982 年出生,伴随着盗版动画、动漫这些东西长大的。当时我们对这些内容的接触面是比较窄的,第二个自己也没钱,没有给这些 IP 付费的过程。所以当我到了自己有能力的时候,你会发现我会对灌篮高手、圣斗士这些,疯狂砸钱去买他们的周边。

同时这个时间段你也会玩到很多网络游戏,我 05 年进游戏行业的时候,从端游开始,你所有在游戏里面的情感依托,人物、宠物、武器都是虚拟的,但你一旦离开那个游戏就没有了。我现在经常和我以前的老队友回忆《奇迹时代、《仙境传说端游的一些东西,如果我们在聊天的时候,我能把当年我的那个宝宝拿出来给你看,你可以把你当年的东西给我看,这种场景是让人非常激动和兴奋的。之前游戏行业也出现过很多次游戏停服了,你会发现有些玩家很感动的留言,有些是来骂你说看不到喜欢的角色了之类的,所以这些东西本身是我们这一代很重要的情感羁绊。

Pokemon Go 出现的时候,为什么大家会对这件事情很疯狂?是因为你在过去看到游戏描绘的宝可梦里面的场景,居然通过了这种技术产生了近似的体验,那当然就变成了,只要这个地方出现了大家喜欢的小精灵,大家就会冲过去抓,这本身就是我们自己喜欢的这个游戏场景。我们换个说法,当你想象到未来的空间计算技术的时候,比如咱们现在录制这个场景,我们聊这个天的时候,我就可以嗖嗖嗖把我的电子收藏品放到你们的面前,这个场景是非常爽的,对吧?

我本身另外是有一个上海的团队做二次元的游戏产品。二次元产品核心就是建立玩家和这个角色的情感链接,但是我的用户会因为各种原因离开这个游戏,比如说他不喜欢战斗,但他喜欢这个人设,然后有可能你上学有时间玩,如果有一天你工作了,或者说你结婚了、带小孩了,你也没有办法去玩这个游戏了。但是你你喜欢它吗?你喜欢它的,这个时候 AR 好像给我一种可能性,你能够在一些日常应用场景里花 5-10 分钟时间产生一些连接。

我为什么在创业的时候去选择了用苹果的 AR 技术?那个时候已经有一些其他平台的东西。我选择苹果的很大原因是,苹果是从那个时代开始到现在唯一一个软硬两手抓的公司,它一方面在做软件上面的一些 OS 的开发,给开发者提供各种工具;另外它是可以从芯片源头开始去控制,去为自己的硬件产品去定制、研发硬件,全球只有这一家。


AR 开发道阻且长
「窥探感阻碍日常体验

Chris: IP 的这个力量确实很强。刚刚我们聊到了一个 AR 应用,叫《箱庭岛随拍》AR 应用,是手机端的。我一直觉得 AR 有一个优势,虽然 AR 头显目前还没有普及,但是 AR 的某些体验通过像手机可以实现一部分。角色可以在你的物理空间里的平面上面投放出来,还可以做一些表情、动作、特效系统等等。我想请教一下姜饼哥,在做这个 AR 应用的时候,有没有遇到什么挑战,可以跟大家分享一下。

李伟:挑战是整个 AR 的技术解决方案,它是伴随着时间不停往前走的,我们当时开发的时候遇到一些问题,都是我们想实现一些效果但是实现不了。

我给你举个简单的例子,2016-2018 年你会发现大量的 AR 是浮在现实表面上的——你把一个角色放在一个空间,这个时候如果你在他的前面放一个杯子,你会发现他跑到了杯子的前面。没有被杯子挡住的这种说法,因为涉及到非常多的算法和处理我们团队也通过图像分析去抠出那个东西,把它再嵌进去这么操作我们真正把这个体验做得非常的顺滑,还是因为苹果把 ARkit 能力直接更新了,它通过 LiDAR 我们知道前后距离,然后把那个人物非常丝滑地放在两个实体中间。你会发现,你的虚拟角色在一个小杯子的后面给你打招呼的感觉,和他一直在前面和你打招呼的感觉相比,前者就会生动非常非常多。

回到刚才为什么选型苹果的原因,苹果的 LiDAR 是在当时 iPad Pro 上面出来的,它在解决景深还有整个扫描的过程,慢慢上升到了就在 iPhone 上面可以用,然后顺势我们就开发了《箱庭岛随拍这个 AR 应用,同时也被苹果推荐,这个产品从 iPhone 12 到 iPhone 15,都是苹果线下店的演示应用。开发者不用自己去解决,只需要去开发更好的内容就行了。

为什么 AR 手机应用没有形成很好的 ToC 方面的感受?其实还是受限于手机设备的问题,你永远是通过一个很小的屏幕去看你的虚拟角色,即便是我把它等深比地放在你的面前,你看它的方式还是要通过小屏幕,那就会有一种很变态的打量感。你必须拿到这个屏幕,就是就像从脚往上看,再或者像往下看,你才能看全他。特别是你在看一个女性角色的时候,在我们人类的社交里面是非常不礼貌的行为,所以很多用户就会猎奇地去体验这个产品,但是久而久之他就会觉得,这件事情不符合我的正常的沟通方式,特别是我们玩家特别喜欢把角色当成我老婆一样的沟通方式,对吧?所以那个时代的很多应用都处于一种状态,是猎奇一下子,试完了以后真正再愿意继续打开它的用户就比较少了。Pokemon Go 题材有一点完美规避了这件事情,宝可梦都小小只放在那个地方,它会形成特有趣的感觉

你会发现所有的 AR 应用都可能叫好一段时间,但是叫座的可能性是零,AR 游戏赚钱的目前就只有 Pokemon Go 和他后面开发的怪物猎人 Go,这家公司套这个游戏模式还做过自己的原创 IP,全部都死了,就只有这两个活了。所以 AR 是一个试错成本不高不低,但是成功概率远远小于普通的产品。

我们从 2018 年一路走来,虽然放在成都,相应成本没有上海那么高,但是实际上乘以六年 72 个月也是非常大的支出。在这个过程里面怎么活下去,是一个非常好的 topic。

Chris:刚刚说之前我倒没有意识到这个问题,确实因为手机屏幕很小,如果角色本身特别大的话,你确实没有办法全局去看它,因为超过手机屏幕的空间就是真实的物理世界。似乎在 AVP 上就没有这样的问题。

李伟:我去年进那个 AVP Lab 第一次体验的时候,做了一个小 demo,我们当时做了一条很小的龙,当我们把那条小龙放在那个环境里面,然后它以很笨拙的方式从 a 点飞到 b 点的时候,你就会觉得,哇,那个时刻可能很快就会到了,因为他比较真实去模拟了整个场所。但是确实 AVP 这种 VST 的解决方案,其实和他之前在 ARkit 上面做的那种看似像 OST 的解决方案还是不太一样,也是两个流派嘛。

前段时间 Meta 推出了 OST 的解决方案,那个造价 1 万美金成本的 Orion,我个人认为苹果也有相应的解决方案,但是可能苹果的节奏是我推出这个硬件的时候,它能被人买到,即便它很贵。

Vision Pro 当时推出来的时候基本上确定它你能买到,虽然它的价格很高,但是它有非常多的空间。这个空间计算设备也是历代产品唯一一个一开始就叫 Pro 的产品,所以给了它相应的空间,往上走变 Studio,往下走变成 Vision 甚至是 Vision SE。它不管价格还有配置方面都可以有一个承诺的空间,我们能看到它未来可能有很多系列性的东西,它的普及是更好的。


XR 游戏策划思路
需要全部推倒重来

Pickle:聊到 APP ,犬酱组是第一批入驻 AVP Lab 的,我也看到你们发布了一个应用,是叫 Qiobo,它有点类似于连连看的玩法,同时又有一个收藏的系统,你可以把一些各种各样的物件从这个系统里面拿出来,放到你的空间里面。可以介绍一下这个应用吗?

李伟:首先当时我们是在没有机器的情况下做开发,所以在玩法上面去借鉴了比较简单的玩法,就是连连看。在空间里面有很多大小不同的东西,你找出两个一样的,通过眼手交互的方式选择一对就消除了,你会获得分数,你获得分数以后去获得一些空间的就是收藏品,再去打造你的整个空间,我们形成了这样一个闭环。

这个应用的效果,空间计算的设计理念和玩法设定,和你现在基于屏幕的一个理念是完全不一样的。你们会觉得这种连连看的玩法在空间里会有什么问题吗?

Chris:是定位问题吗?比如说前后的位置关系。

老黄:它是二维跟三维的问题吗?连连看一般是在点跟点之间,但是空间中是个三维的。

李伟:在 AVP 里面的你能非常清晰看到它的前后左右的物理关系,你会认为它的远近关系是非常真实的。这里边有一个非常有趣的点,就是我们从来没有考虑过在空间里面的游玩的方式对你人的生理结构的影响。比如我这样问手机的连连看你能玩多久?大概十几关,十几分钟。是你在 AVP 里面大概玩个 3-4 分钟、三局左右,你基本上已经胳膊酸、眼睛也酸了。现在听众可以自己徒手尝试,看着你现实生活左上角和右下角的一个东西,然后你开始看左边、看右边、看左边、看上面、看下面,眼睛一直在动,你明显会感觉你的眼球已经开始酸痛了

我们接触机器的时间比较少,所以一般是花一两周开发一个 demo,然后进去调试。大多数的时候你还要重建所有开发环境,然后再进去 build 再进行测试,测的时间比较短,又加上你很兴奋,所以你就会忽略这一点。但是我们的用户所有人都感觉是「好累啊,本来他之于手机游戏是一个休闲游戏来的。后来我们没有再更新的玩法结构,变成了我们团队的人有时候累了戴上去做眼保健操感觉。所以一旦空间里面你释放掉了手的能力、眼睛的能力以后,你会发现设计思路,包括对于娱乐方式的思路是完全不一样的。

倒过来我们再说一点,比如现在有一些 AVP 里面的游戏没有 Quest 的强,Quest 有很多类别的产品,特别是像 FPS、探索类的东西。后来有一个国外的开发者开发出了一个应用,你戴上 AVP 以后随机在你的空间里面出现鬼,会飘到你面前。但是最后的结果就是有用户说我不敢再打开了,因为我会被吓到,甚至当我把 AVP 脱下来了以后,我仍然会带着这个恐惧你就会发现不一样,原来在 VR 的那种场景里面,你在玩完之后就知道我回到现实了。但是如果你在 AVP 里面去演示这种能够激发人的情绪波动和肾上腺素、多巴胺以后,你脱下来以后发现场景还是一样的,那会不会走路的时候鬼还是会出来?

所以这个时候对游戏的设计就会产生非常有趣、完全不同的设计点。这是一个你需要长时间在这个机器上面待着才会有的体验。否则按照我们以前一两个星期接触一次,平均每次也就这么几个小时这种时长的话,你永远不会知道这些 know-how 的。

所以我们现在 Qiobo 没有再更新了,如果我们按照原来所谓的增加 3-5 分钟游戏时长,我觉得不对,后来我们就觉得开发成像冥想的东西,眼睛累了来休息一下,可能会更好一点。包括很多很多创意的更迭的话,都还是在畅想怎么样在这个设备上面生活,你的娱乐需求是什么样子的?所以现在 AVP 上面最强的娱乐应用还是电影,其他的东西因为设计思路还是在隔着屏幕的形态很难去做到真正空间思维的东西。

前段时间漫威和那个苹果一起做了一个叫 What If? 的体验,我很建议大家有机器可以尝试一下,这个也许可以改变以后看剧还有游戏的一些体验。另外我觉得他最大的竞争对手,或者说以后会挑战的,应该是迪斯尼或者环球影城里面的一些项目,因为有些排队几个小时的,除了过山车类型的,其实在 APP 上面已经完全可以体验到。国内也有开发者已经在做方面的东西,所以我就觉得这就是 AVP 的开发,对于我们来说也是全新的一个尝试,你只有技术的积累可以继续用,但是策划方面、对于产品的感觉、对于用户的心流的把握上面全是全新的。


虚拟是为了更好的现实

老黄:刚才聊到那个陪伴感,我想起最近看到了一个产品,日本不是有一个机器人嘛?它唯一功能好像就是时不时会放个屁,但是卖的特别好,它就是一个很可爱的一个球,然后毛茸茸陪着你,没有任何其他功能,这个有点跑题,哈哈,但确实想要陪伴,如果旁边身边真有一个毛茸茸的,现在的 AR 可以把毛发效果处理出来,我觉得也是挺不错的,就是手摸过去之后毛发会有碰撞。

李伟:现在 AVP 上有很多开发者,可能花一个星期开发一个新奇的体验就放上去了,然后让大家去体验一次。大家纯粹以兴趣爱好的方式去做这件事情。可能到某一个点的时候,能把这些体验串起来,就可以形成比较好的东西。

Chris:姜饼哥之前发的视频里面还有一些我看到很有意思的小玩法,比如说马里奥在空间里面去追逐一些金币,然后多人互动,甚至有点像 MMO 跑团的这种感觉,大家可以去多人参与的这样的一个 AI 互动体验,你们也有在尝试中吗?

李伟:那个就是我们敲开和苹果更深入合作的一个 demo,我们实现了基于 LBS、Airdrop 的连接,实现了在同一个空间之内把自己的手机拿出来,把自己的虚拟人物放在一起。所以那个视频里面每个人控制不同的角色,看到了定位在某一个位置的相同东西,玩同一个游戏的想法就实现了。

我们做了以后,苹果就跟我们说,你们还是专注我们下一代设备吧,哈哈哈,现在这个场景在 VP 上面就可以直接通过 SharePlay 就实现了。SharePlay 是把 AVP 的 DAU 翻了 N 番的东西,现在成了很多人一起看电影、一起看球赛的非常好发场景,又有空间音频,它几乎就能实现你就在我旁边,在我某一个方向上,体验是非常非常好的。

你会发现我所有现在做的 demo 都围绕着我说的,我想把我喜欢的虚拟人物、虚拟的东西放在我的身边,然后能够和我的朋友分享这件事情,对私来说是我自己喜欢这件事情,对公来说这里面包含着虚拟收藏品,包含着用户的需求,包含着社交的可能性。所以这件事情才是我现在的股东支持我永远有这一笔开销的原因。一旦做好了以后,如果我能复活几个非常不错的热门游戏的话,那我用户的各种意愿,包括活跃还有付费的意愿都会非常高的。

Chris:聊到现在我似乎理解了,我曾经对于 AR 和 VR 游戏一直会思考,AR 和 VR 游戏的核心区别就在于虚拟环境还是真实环境嘛?在 AR 游戏里面因为用真实环境,似乎整个沉浸感就是故事感、世界观会有所减弱,相对来说他的角色或者物品就得到加强,因为这是体验里面唯一的虚拟要素。然后我就会想,那 AR 游戏适合什么类型?他肯定是和 VR 不太一样的,然后从刚刚的描述来看,似乎就是更适合那些围绕角色去建立的用户体验。

李伟:你可以理解成我需要把虚拟的东西和人的情感表达得比较真实打通了以后不一定是虚拟的东西,我就做一只真实的狗好了,很多人想养狗但不一定真能养,但是在虚拟场景里面当然可以养一只活灵活现的狗。这种情感是真实的。包括现在一些乙女游戏,像《恋与深空,它所形成的这种虚拟和现实的东西,都会让很多人为自己的情感去付出非常多时间和金钱的。所以就这个不一定是虚拟的东西,可能一个现实的东西,我自己养狗,所以我每一个游戏里面都有我曾经养过但是已经去汪星球的狗,这也是一种情感寄托。

我们在我们 idea 库里未来会提供一个很简单的能力,就通过 AVP、手机也好去扫描你的狗,拷贝到你的空间里面,有一天它走了以后,你还可以通过 AI 的方式去学习他所有的能力,可能他就这辈子就陪着你了。你想宠物市场对于一些传统行业来说是非常大的一个市场,是不是它在空间计算时代也是一个巨大的市场?这个想象空间是非常大的,一旦一件东西能够以比较合理的方式永生的时候,其实可以陪伴人的比较长久的东西的话,还是比较强的一个刚需了。

这必须要很多技术推进,包括硬件的推进。比如说如果 AVP 还是这么重,还是这么贵,那这个东西也是一个妄想;如果我们的动画能力不能够模拟出真实的东西,比如 AR 如何去建模、AR 如何去生成,这是一个非常好的场景,很多东西就会被实现,而且你就会觉得非常自然,你早上起来一睁眼就愿意进入到这个世界,你在这个世界你可以边刷牙边上厕所、边洗脸,也同时可以干这些事情,那就会变得非常自然,always on 的这样一个概念,才会真正的落地到你的生活里面来。

还有很多东西,就监管的东西,我觉得还是一个过程。我不知道你们有没有和别人讨论过,为什么苹果要用 Eyesight 开发?AVP 前面的屏幕能够模拟你的眼睛这件事情,成本和重量是巨不合算的。

Chris:我和很多 VR 行业的从业者交流,他们都觉得这个没有必要。但是从我自己的感情来说,就是我自己对于 VR 设备一直有的很介意的事情,就是如果我在一个家庭中,或者我在一个就是线下还有其他人的时候,我带上 VR,其实我是很难拥有一个真正意义上的私密的一个体验的,因为你确实是要跟其他人去交流的。如果说有了 Eyesight,或者说方向穿透的技术,你可以看到外面,然后外面也可以看到里面。它不再是一个封闭的黑盒。

李伟:其实它性价比非常低,但是为什么要在第一代设备把它做上去?我自己的分析是,他希望这个设备不是以一个特别冒犯的方式进入到人类生活,因为它拥有很多摄像头的,你必须要实时抓取它现在看到的一切,再把它还原到佩戴者的眼睛里面的。如果它让旁边的人有强烈的防备性,我戴着这个的时候所有人都没有安全感,所以我外面的人需要大概知道你在干嘛,然后让佩戴者也愿意戴着他出去。

最早 Ray-ban Meta 那个眼镜有拍照功能的时候,拍摄灯亮起来,旁边人是很警觉的「你在录我,你在拍我」。这类设备需要让所有人都知道我是要伴随你生活的,后续它通过 SharePlay 这些功能习惯了以后,也许未来版本会取消掉这个功能,因为有了  SharePlay,我可以把我看到的和你看到的 share 在一起的时候,会变成了一个就大家都在赛博世界里面,就不会出现这种冒犯感了。

Pickle:我甚至有时候觉得他就是苹果的一种态度,为了在宣传片里表明我是可以不影响人类的互相沟通的,他自己可能也知道这个东西的实现效果不如预期,但他一定要做出来,然后之后再改再说吧。

李伟:所以说技术在社会里面能不能落地,还是要考虑到面对人群对他的理解力。大家对于 AVP 的不理解是或者说不满意,是很多极客开发者的一些想法,因为对他的期待值比较高;但是实际上你去问问你身边的一些非数码爱好者,可能 80% 以上会说,噢,我都不知道有这个东西。现在这个设备的定位,它就是一个为一些有特殊要求的用户所创造的东西。就像一开始你拿出移动手机的时候,所有有座机的人就会觉得这个东西就是你炫耀一下你有钱而已;然后当智能手机出现的时候,我们玩功能机的人也不会觉得你有什么。但是到它硬件整体调教到了一个普通人都能上手的状态之后,那块完全没有键盘的屏幕出现,它多点触控完善以后才真正开始普及

所以空间计算时代还是一个刚刚开始的时代,人类社会对它要有一个包容,一个相容的过程;作为开发者来说,怎么在这个时代里面活下去,活到某一天,这个是很关键的。过程中硬件承担的责任是远远大于软件的,即便出了像 What If? 这样好的一个体验的产品,但是你说我就为了看这个买人民币 3 万块钱的设备,这是绝大多数人不会去决策的事情。

Chris:我经常走在上海街头,看到哪个大楼顶上又是一个苹果隐私的广告

李伟:全球估计也只有苹果在打,它其实这样就会占据消费者心理的一个点,我出品的东西不管你觉得是不是会冒犯到你或者别人,我的隐私是会被保护得很好的,包括他最近推的 Apple Intelligence,他会告诉你确实大量的能力是在本地做的,原因是我有很强的芯片,我能处理这件事情;只有某些东西我加密以后到去云上,可能通过ChatGPT 去解决它,然后回来后再给你,但是我能保证你的信息永远在本地。件事情本身,其他的硬件公司去说,消费者就会有一种「真的吗?我不信」的感觉。

对于开发者来说,能坚持到某一个硬件平权的时间点的时候,几千万上亿的用户能够有比较低门槛获取这个设备的时候,这个时候你才去看 toC 的内容,是不是能够通过一些方式能赚到钱、赚到用户。在此之前你只能去积累自己的一些技术能力,还有更多的创意,到时候怎么把它快速地变现出来。


厚积薄发 活到黎明

老黄:姜饼哥,你觉得现在的 APP 的整个开发套件是否已经非常适合独立开发者呀?假如说在学校的大学生小朋友,一起去做这种开发,整个生态是否已经足够让大家进去这个市场里面?

李伟:我觉得是这样的,特别是你刚才说到的一些在校大学生,或者刚刚开始的一些创业者来说的话,如果你想为自己未来的职业生涯做一个 20-30 年以上的规划,我非常建议他们在非常早的时候进入到空间计算的设计还有研发的阶段。

为什么呢?回到我刚才说的,我们研发上面,把手机游戏的某一个东西移植到了 AVP 上面,发现有很多的不同。现在市场上是没有以空间视频、空间计算时代的设计理念去设计产品的,在这个层面,大学生、刚工作两三年的人、和一些所谓的大神,他的基础能力和基础认知几乎是差不多的,大神们可能更多的是一些经验上的东西,但是在空间里面去解决问题的能力、想象力,说不定毕业生和刚工作的没有思维定势的会更具优势。如果你对自己的职业的规划比较长远,可以比较早介入。

但另外一方面,确实现在这个市场不是一个能够让你直接赚到钱的。好的开发者基本上是一到两个人的开发团队,他们开发一个产品上去以后,不太考虑从上面能够获取什么样的回报。他们首先在自己的国家有比较好的失业保险,基本上也有自己的主业在做其他的东西。

所以我的建议就是,这里面也可以打个广告,如果有人愿意去做这方面的一些尝试,特别是毕业生或者没有被传统设计技术理解束缚了的话,可以联系到我们成都来开发,成都反正也是一个日常生活成本比较低的地方,可以和我们一起去活到某一个光明的时刻。如果你在身边没有这样的机会,最好是有一个主业能把自己养活着,在工作之余或者课间尽量早一点去接触。有机会的情况下,看怎么省钱或者咸鱼淘一淘,买一台这个设备放到家里。

现在我在市场上去找有空间产品设计经验的、苹果原生开发能力的人,几乎是不存在的。我团队现在的技术骨干,是我 2019 年去大学里面淘的毕业生,最后优胜劣汰到还有 3 个人。所以现在进来的人就很容易变成了未来这个时代的专家大神,不管是策划大神、美术大神还是技术大神,整个思路不一样,就可以弯道超车上去。你可以把现在的互联网的产品想象成油车,现在是不是有个电动车的场景让你进入到这个行业,也许你一下子就可以在某些方面去弯道超车,创造出非常牛逼的东西。所以我觉得就是初创者和大学生,真的是建议尽早进去。但是同时要解决自己的温饱的问题。

真想在行业里面能够赚到一些钱的话,那你就必须考虑双平台的开发,就是 AVP 和 Quest 的双平台开发,Quest 那边可能更加偏向于游戏类的应用,会得到比较好的回报。你就看自己的兴趣爱好,是往游戏娱乐方面走,还是往其他应用方面走。你往应用方面走的话,大概率就很难在短期之内获得回报。

Chris:去年年初正式到 VR 行业去参与制作,在那之前我都是参与一些小项目,或者看油管上的一些教程、找开发者文档去自学。我到了那个 VR 团队以后,我就发现他们就是大公司的团队,很多从游戏行业然后直接过来的,他们也并没有很多的 AR、VR 的开发经验,反而可能我的一些工作方式、产出方式,他们还觉得挺新颖的,想试一试。大家的经验都不多,都是在一个探索的阶段,这个长周期是一个比较好去学习弯道超车、为自己职业发展做积累,都是很好的过程,我非常认同。

刚刚说到关于 Quest 和 AVP 的开发,我其实比较好奇,因为正好两位,一位是主要是在 AVP 苹果生态做的比较多,像老黄是在 Quest 上面比较多。现在两个生态之间如果要去做跨平台的开发,目前会不会有一些困难?或者说可行性大概是多少呢?

老黄:我现在的感觉是因为大部分应该还是基于 Unity 去做,他还是有一个那个 SpatialXR 的插件转接到 AVP 生态,但我不知道中间会不会有大 bug,可能还是需要有大量的调试。主要还是在交互或者一些标准上面,两家公司可能确实有不一样的点,苹果还是有一套自己的要求,但是 Meta 那边其实没有那么多细节。所以如果苹果有,那如果去 follow 的话,那两方面打通会方便很多。

李伟:我可以补充一点,苹果和 Meta 的区别在于虽然都可以用 Unity 开发,但是苹果有自己的一套原生的开发的工具引擎,所以这里面会出现一个问题原生引擎在榨干机能方面其实是优于 Unity 的,但是 Unity 的人才以及经验积累又是远胜于原生的我们现在团队沟通完了以后,决定还是以就苹果这边的开发为基准,去用 Unity 开发更加接近于原生的东西,而暂时没有跨到 Quest 这边来做开发的很大原因,是我们觉得现在还在定义空间计算规范或者基础认知的时候,苹果定义这方面的能力是比较强的。包括最近我看到的 Quest 一些系统升级,里面的交互方式也好,图标排列也好,层级的定义也好,还是跟随了苹果。

所以如果是比较初期的开发者,我个人还是比较建议,愿意去研究原生系统开发的,就进入到原生去做开发。然后 Unity 要看 Spatial 版本更新,会不会在空间能力和苹果达到比较好的互通

Pickle:我感觉中间有一个风险,如果选择了 Unity 做了一些设计出来,但是苹果这边又有平台所定义好的一些东西,你要再重新来一遍会变得很麻烦。而且据我的观察,已经上了 Quest 的应用开发 Vision Pro 版本的,都是一个简化版本,没有说哪一家能完全平移到另一台设备上的。


XR 是手机的补充
是把世界变成游戏的拼图

Chris:我也有一个想请教姜饼哥的,因为你们其实上海成都团队不光是做 AR 应用,还做手游。刚刚我们讨论的这些把它归类为 XR 的游戏内容,那手游和 XR 游戏之间,他们之间是不是能够跨平台,或这个内容生态大概是什么样的对应关系?

李伟:我之前说的是我希望用户在玩我们的手机或者 PC 上的游戏的同时,他能够同时在 XR 设备上享受他喜欢的角色和人物的陪伴感和拥有感,就是我希望选择了我们的内容以后,可以用各种方式陪在你的身边。举个简单例子,手游里面有一些养成玩法,在手机上的体验就是点,我可以通过数据互通的方式在 AVP 里面变成鲜活的交互:我要做遛狗这样的功能,可能在手机上只是地图点一下,或者是一个挂机系统;到 XR 设备的时候,就可以真正基于 LBS 去跑步,你跑了 3 公里、 4 公里获得一些奖励,同时这些奖励可以到手游里面去确认。

之前我在和投资人包括一些行业朋友讨论的时候,他们总是说 XR 游戏和手机游戏可能类似互斥的感觉,如果花了一个小时玩手机游戏,我可能就少了一个小时玩 XR 游戏。的理念反而基于我自己的产品,的用户能够在玩手PC 游戏的同时,在其他场景里面花个 5 分钟 10 分钟,非常自然地和自己的角色沟通一下,获得一些奖励,再到手机场景里面去玩,拓展使用场景和使用时长把它更加碎片化,而不是说要抢占他的时间。

这条思路比较适合以内容为导向的产品,让他有一个比较好的延续,我也不怕我的用户可能某一段时间就不来玩了,可能就是一个简单的闹钟放在旁边,没必要一定用很强的玩法把它锁在里面。毕竟我们说空间计算它应该是一种生活方式,就像移动互联网先要成为生活方式,才会出现移动游戏的繁荣。

Chris:说到闹钟,我想到了最近任天堂出的那个,好可爱啊,我天哪,但是我感觉用游戏的音乐做起床铃真的好吗?

李伟:其实你可以理解成它就是一种空间计算的设计方案,包括你们知道有一个叫 Pokemon Sleep 的产品吗?小精灵陪你睡觉,它会监测你的睡觉过程,你有没有打盹?你有没有翻身?怎么样会获得一些东西?这种设计非常非常空间化,因为它融入到了你的空间里面,你完全不会感觉突兀。那个闹钟最有趣的点就是它能够扫描你起床和睡觉的动作

那个东西出来以后,我就让我们的同事基于这个东西去想一想,别人没有在一个非常重的 XR 设备上面开发出了这种类似空间体验的感觉,这种设计思路是非常对的,他的 IP 和你连接在一起,并没有用一种非常生硬的 APP 打开怎么样,而是非常自然能扫描你起床的这个动作,你就觉得他在我生活里面了,这种真实感是非常强的。Pokemon Sleep 是在各种睡眠监测 APP 的基础上面包装了一个玩法,然后你就会觉得他们陪着我睡觉,然后多么可爱,那个游戏经常会进入到苹果的畅销榜前十。

老黄:这点确实也给我一个很惊喜的启发,最近我们可能都在玩《黑神话:悟空》,我瞬间就想到了一个场景,就是浮屠塔,里面有我们所有打过大关卡的壁画,如果可以有一个很精细的场景看所有东西,包括衣服武器,都非常好。

现在主机游戏和手机游戏上面,他们都讲究两个字叫模拟真实,特别 3D 技术进去以后,你说它的画面好。其实是因为它模拟得真实,但是实际上 XR 设备本身就是真实的。只要把一些比较适合这种真实场景里面的东西搬出来,用户会非常高兴的。

从设计上面不要把它理解成一种互斥,而是相容或者是拓展的关系,那你其实设计思路就会广阔一点了,不会有强烈的危机感,而是会跟随着趋势去设计自己的产品,去了解自己的用户需求。唯一就是受到技术和设备的限制了。你想《黑神话:悟空》的用户,如果大家都下载一个可以在 AR 或者 XR 里面看自己的游戏成就的这些东西,那你就马上拥有 2,000 万用户呀?

如果还是按照以前移动互联网和 PC 互联网的互斥关系的话,大家都在抢;实际上你开始说我不用抢,我可能去服务你一个大 DAU 或者一个非常好的 IP,也可以获得用户的。从事实设计上来说,什么样的东西更加适合放在 XR 体验里面?什么样的东西更加适合放在现有移动的全球市场里面?可以直接通过账号的方式把它连通起来就行了,千万别去想我要去取代。

所以我在和一些投资人聊,他们看到过一些空间计算的 BP,我要取代微信、取代王者荣耀,这些愿景是好的,但是这件事情就显得过于宏大了。从目前看来,移动设备的体积小,你很难形成像手机对 PC 的取代关系,所以 XR 设备是不是更多是对于你手机的拓展?这是非常重要的,苹果为什么在 iPhone 16 加上了一个拍照键?因为它通过硬件和使用方案的方式,让用户把手机横过来拍摄了,横过来拍摄就是拍摄空间视频和空间照片的动作,因为你竖着拍不出空间视频。从这个方式来统一用户在移动端的习惯,当你回家的时候,或者使用 AVP 的场景,你就很容易去体验到这些空间视频和空间照片了。

Chris:我们游戏行业里面讲多端的游戏,我又上主机,又上 PC,然后又有这个手机,但内容或者说玩法基本上是没有改变的,只是画质或者其他技术参数可能有一些不同。但是刚刚姜饼哥说的这个思路,并不是真的要在 AVP 里面做那些游戏,这个阶段很明显可能还没有到大家都做 3A 大作的阶段,像刚刚说的就是一种延伸、拓展,确实是一个目前这个阶段比较 solid 的设计,或者是产品思维。

李伟:用户也用脚投票了,你们也可以看到最近不管是国内还是海外,PC 游戏用户的数量是突飞猛进啊。起初手游非常低门槛地把用户量级冲得非常高,大家会觉得游戏都在移动端了,但实际上你会发现 PC 版的用户越来越多,比如说我所了解的二次元游戏里面,很多用户在手机上面玩某一些玩法,然后在 PC 上去玩更加适合键鼠大屏幕操作的玩法,它已经人为地形成了这种拓展关系了。我移动的时候,在地铁上、在回家的路上,就玩一些休闲的、新的玩法;回到家里打开电脑的时候,就要开始进行大规模的战斗。用户已经慢慢知道了,我要更好的画面、更多使用机能的时候,我在 PC 上玩就行了,何必一定要在手机上去挤嘛。这样也减轻了现在很多这种高品质产品在手机上面性能优化逻辑

最近我们有一款产品在日本上线,然后和网易一起合作的,我们团队比较小,所以我们手机优化肯定没有像《原神》《鸣潮》上线都优化那么好。我们会发现在评论下面就会有用户说,还好你们有 PC,他就说我平时在你们游戏里面收菜,然后我要战斗的时候就晚上 PC 打开。

这本身是用户习惯和玩法上面的东西,取代关系我不觉得是游戏行业的未来,而是延展关系。这个方向去做东西的话不会浪费现有的用户,也不会浪费现有的 IP。虽然说现在的日本游戏行业看起来没有中国游戏行业那么大,或者说有这么大爆款出来,始终你会发现他们在玩法这些上面的设计,更加接近于我所设想的这种拓展时代。用户会更加爱这个内容,我有很多地方可以安置我的情感,我就永远不会离开这个 IP。不管是从商业上来说,还是从长久积累上来说,都是非常有好处。

Chris:刚刚聊了一些 PC、手机和 XR 的生态之间的关系,我还有一个想要大家一起聊一下的话题,《黑神话:悟空》以后,单机游戏这个市场就是被点燃了。但是从我的观察来看,XR 游戏一直都没有进入到大众视野。刚刚我们也说到目前还在等几代的这个阶段吧,我想请教一下,目前我们在等待的是什么?有哪些硬件上、软件上的阻碍,让我们还没有办法把 XR 游戏做成爆款呢?

李伟:首先《黑神话:悟空》的爆款对于中国游戏行业有更多特殊的意义在,它其实点燃的是中国游戏研发商,以及对于中国游戏厂商有兴趣的投资者,对于中国厂商做 3A 产品的希望点燃了。但是主机市场,全球来说一直是非常重要的,经常会有爆款出现的成熟市场。

回到我们刚才讲的拓展的视野,我们是不是真正需要一款 XR 游戏?怎么样去抢占用户的娱乐时间、游戏时间,我个人会对他有保留的意见。我更加设想的场景是 XR 设备,不管是眼镜也好、头戴式设备也好、手表也好,它的某一个娱乐功能和某一个大型 IP 或者成功的游戏结合,有可能你在 PC 上面战斗,在 XR 里面玩陪伴,在手机上面玩休闲,那个时候已经是一个爆款了。就像刚才我们讲的,如果我们能够拿到《黑神话:悟空》的授权,我们在 AVP 里面开发一个可以看他所有细节的地方,现在 AVP 可能达到装机量 90% 以上,那你说它算不算是一个爆款呢?

《黑神话:悟空这种不管是在商业还是精神意义上两开花的这个成就,我觉得很难在 XR 设备的基础上取得的,你的设备量 Quest 加上 AVP 就那么几千万台。我叠个甲,我不是说《黑神话》不牛逼,《黑神话》很牛逼,我只是说 XR 游戏很难取得这样的牛逼。所以 XR 游戏应该是某一个合作或者是某一个应用,让人觉得我可以在不影响我目前的游戏习惯的情况下,愿意在 XR 设备上面延续我的游戏习惯那可能一下子你的应用或者是内容就会获得几千万用户。

Quest 上面有一个叫 Gorilla Tag 的产品,它其实已经几千万用户了,但是在公众视野里面看不到,就是因为这个设备还没有普及,所以像前不久发布的 Quest 3S,299 美金本身是一个非常重要的点,因为 299 美金意味着这个设备有可能进入到所有人的家里。这个时候其实它的意义不亚于一款《黑神话:悟空


老黄:像你们公司如何一步步滚动下去呢?确实整个市场非常的艰难,尤其是最近不论融资等等各方面,你有没有什么一些 Tips 可以给新的开发者,或者是小的创业团队之类?

李伟:我现在做的事情就和我刚才给大学生和初创开发者的建议一样的,能够让我们生计下去的就是我的游戏业务。另外一块就是,你要选型好了一个技术或者一个硬件以后,要想尽办法和这个平台进行比较深的开发者关系的连接。

今年库克来国内的时候,也因为我们一直以来的努力,苹果官方安排我和他单独见了面,然后聊一聊。在这个时代,投资人在投资一个产品的时候,它除了看产品本身,也要看你这个产品未来推向市场的时候,有哪些点有助于你这个产品的,包括我们现在也在和苹果合作明年的一些内容上的东西,想办法把自己的独特性做出来。我要求我的同事们轮班,每个人至少保证一个星期有三天戴着这个 AVP 三个小时以上,你必须在里面去生活、工作,你才会知道可能产生的需求是怎么样子的。比如说我们的策划就自己和程序做了一盆花放在旁边,你可以拿手去拨动它,它就像一个果冻一样,咚咚咚咚咚咚去玩。

投资这件事情,一方面运气是很关键的点,另外一方面你为了这个运气来的时刻准备好,你一定明确你团队的一些特色,然后去放大这个特色。


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XR航海家
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