引言:2024 年,电子游戏产业正站在一个前所未有的十字路口,面对着一场悄无声息但却深刻的变革。这个行业,曾一度被视为娱乐界的后起之秀,如今已成长为一个年营业额高达数百亿美元的巨人,其影响力遍及全球每一个角落;但一系列的裁员浪潮、项目取消、以及对商业模式的质疑,如同乌云一般笼罩在这个看似繁荣的天空之上。
「元宇宙」相关书籍和专栏知名作者、投资人 Matthew Ball 撰文,旨在深入探讨这一行业所面临的多重危机,剖析其成功与挑战并存的复杂现状,以及展望未来可能的发展路径。
船长语录
- 电子游戏行业在 2024 年面临着复杂且严峻的形势,行业连续几年创下裁员记录,许多游戏项目被取消或搁置,这反映出商业模式、用户行为以及市场预期的深刻变化。尽管如此,视频游戏文化在主流社会中的地位却在持续攀升,许多知名游戏和发行商依然保持着强劲的增长势头。这种成功与挑战并存的现象揭示了行业的深层次矛盾。
- 行业危机的根源多样,包括疫情后的经济调整、低利率环境的终结、游戏开发成本的激增、玩家偏好及行为的快速演变、市场竞争的加剧以及过往增长动力的减弱。同时,硬件领域的进展,如第九代游戏机的普及、高端显卡的供应稳定、 XR 设备的迭代以及 PC 游戏硬件的升级,为玩家提供了更优质的游戏体验。然而,这些硬件的普及并未立即转化为软件销售的爆发式增长,表明市场存在更复杂的结构性问题。
- 移动游戏领域受制于苹果 IDFA 和 ATT 政策变化的影响,个性化广告的效果降低,导致广告收入和用户获取成本上升,进而影响了游戏的总体收入和市场活力。订阅服务如 Xbox Game Pass 等,虽然未显著侵蚀单个游戏的销售,但其高性价比使得传统高价游戏的销售面临挑战。市场固化现象突出,新 IP 难以突破既有游戏的市场占有率,而游戏工作室因风险规避而减少创新尝试,进一步限制了市场的扩展。
- 技术创新,尤其是 GenAI 的应用,为游戏开发成本控制提供了新途径,有望通过降低门槛和提升效率来刺激行业竞争力。然而,这也引发了对工作机会、知识产权、伦理和组织变革等问题的担忧。此外,跨媒体战略逐渐成为游戏 IP 扩展的重要手段,大型游戏公司因其IP的广泛吸引力和雄厚的财力,能够更好地利用电影、电视剧等媒介来增强品牌价值和用户基础。
本文的目的是解释视频游戏行业面临的日益严重的危机。危机是一个「公平」的描述。2022 年,游戏行业创下了 8500 人裁员的当时记录(报道可查的);2023 年记录几乎提高了 25%;在 2024 年的前两个月,已经有大约 8000 个工作岗位流失。与这些裁员相伴随(也是部分原因)的是,许多表现不佳或完全失败的游戏——还有更多正在开发中的游戏被直接取消。尽管很少有人期望这些裁员或游戏关闭会停止,尽管它们可能会放缓,视频游戏行业继续取得新的文化高峰,而许多最受欢迎的作品、盈利的出版商和强大的生态系统继续增长。这引出了本文的第二个目的:解释行业的成功与其挑战之间明显的矛盾。危机有很多原因(所以这篇文章也很长):疫情的结束和低利率是部分原因,但变化的商业模式,不断变化的用户行为和偏好,劳动经济学和微观经济学,令人失望的预测(直到最近才放弃亏损的相关借口),竞争和预算升级,主机饱和,以及过去 5 年和 10 年增长驱动因素的结束也是原因之一。正是这些趋势的融合造就了当前的游戏状态。这些问题最终会过去,我们有很多理由抱有希望,但这可能需要时间。对于玩家和外部观察者来说,2023 年似乎是 70 年历史的游戏行业有史以来最伟大的一年之一,它的主要成就是一系列新软件的发布。PC 和主机玩家获得了《心灵杀手 2》、《装甲核心 VI》、《博德之门 3》、《暗黑破坏神 4》、《最终幻想 XVI》、《The Finals》、《完美音浪》、《霍格沃茨之遗》、漫威的《蜘蛛侠 2》、《星际战场》、《星球大战绝地武士:幸存者》、《超级马里奥兄弟:奇迹》和《塞尔达传说:王国之泪》,以及《赛博朋克 2077》DLC《往日之影》发行、《堡垒之夜 OG》、《银河战士》重制版、《生化危机 4》重制版,其中 Roblox 最终在 PlayStation 上发布。在手机领域,《大富翁 Go》《崩坏星穹铁道》首次亮相,而印度对《绝地求生》手机版的禁令也被解除。很难说有哪一年比这一年更受欢迎(即使与 1998 年和 2007 年两个游戏大年相比也是如此)。《心灵杀手 2》是我个人的最爱。硬件行业今年也表现出色。在经历了两年半的供应短缺后,任何想要购买第 9 代主机(PlayStation 5 和 Xbox Series S|X)或新顶级显卡的人最终都可以购买到。2023 年 10 月,Meta 的 Quest 3终于发布了,对 2020 年推出的 Quest 2 进行了大幅改进,目前据报道销量已超 100 万台。PC 游戏领导者 Valve 也发布了更新的 Steam Deck,主机领导者PlayStation 推出了 VR 2 和 PlayStation Portal(居家的手机串流游戏方式)。最大的平台也在增长。Roblox 是全球最受欢迎的游戏生态系统,其日活跃用户从 2022 年第三季度的 5900 万增长到 2023 年第三季度的约 7000 万,月活跃用户从 2.75 亿增长到 3.5 亿,月活跃时间从大约 46 亿增长到 56 亿。《堡垒之夜》在 2018 年和 2019 年创造了比历史上任何一款游戏都要多的单年收入,在推出 UEFN(堡垒之夜虚幻编辑器)、「堡垒之夜创意模式」、「乐高堡垒之夜」、「火箭赛车」(《火箭联盟》的衍生游戏)和「堡垒之夜音乐节」改造后,《堡垒之夜》的日活跃用户和月活跃用户数量都创下了新高。游戏的力量也远远超出了它自己的市场。英伟达是一家有着 30 年历史的公司,其业务一直围绕着游戏展开(创始人兼首席执行官黄仁勋曾表示,专注于游戏是「公司有史以来做出的最佳战略决策之一」)。借助人工智能的崛起,英伟达在 2023 年也成为了世界上最大、最强大、最重要的公司之一。微软还完成了历史上最大的科技收购,收购的不是企业软件巨头、人工智能先驱或智能手机制造商,而是《使命召唤》、《魔兽争霸》和《糖果传奇》的所有者动视暴雪。700 亿美元的收购价是亚马逊收购米高梅等电视/电影制作商的整整 9 倍,是流媒体音乐龙头 Spotify 市值的两倍。企业价值也超过了华纳兄弟探索公司(Warner Bros. Discovery)、派拉蒙环球(Paramount Global)、NBC 环球(NBCUniversal)或狮门影业(Lionsgate)等好莱坞巨头,甚至超过了其中一些公司的总和。有报道称 Netflix 正寻求将其游戏服务从视频订阅的捆绑和纯免费部分,发展为广告和微交易支持的部分。这样的转变可能意味着 Netflix 的业务在目前的状态下行不通,但随着「流媒体泡沫」在 2022-2023 年的破裂,我们很难不去关注主要的游戏发行商,并看到许多好莱坞巨头曾经在流媒体视频中寻求的东西,但后来决定是虚幻的——数千万甚至数亿的 D2C 用户和一个盈利的、持续增长的业务。IP 是游戏在 2023 年飙升至新高的另一个领域。《超级马里奥兄弟大电影》全球总票房 14 亿美元,在 2023 年所有影院上映的电影中排名第二,在历史上所有动画电影中排名第三;它是 2019 年《皮卡丘侦探》票房的三倍多,《皮卡丘侦探》一直保持着电子游戏改编的票房纪录。《弗雷迪的五晚》也出人意料地大获成功,在全球范围内获得了 3 亿美元的票房收入,而环球影业的制作预算为 2000 万美元——这本身就很出色,但也是环球影业《驱魔人:信徒》的两倍多。《驱魔人:信徒》上映两周,全球票房不到 1.4 亿美元(据报道,环球影业斥资 4 亿美元获得了该系列的版权)。HBO 的《最后生还者》改编自热门的PlayStation 同名游戏,是第一部获得艾美奖主要奖项提名的视频游戏改编剧,也是本年度提名第二多的电视剧,获得了最佳剧情类剧集、最佳男主角、最佳女主角、最佳导演的提名;创意艺术门类最佳客串男演员六项提名中的四项(一项获奖)、最佳客串女演员六项提名中的三项(一项获奖)。以及其他 12 项创意类提名(6 项获奖)。据 HBO 称,该剧是自2011 年《权力的游戏》以来收视率最高的剧集,这意味着它也超过了 2022 年的《权力的游戏》衍生剧《龙之屋》。Peacock 改编的《扭曲金属》是该公司推出的五大原创剧集之一,也是最受欢迎的喜剧。2023 年,电子游戏不仅在电影电视领域蓬勃发展;他们正在帮助非游戏 IP 的复兴和扩展。《哈利波特》系列的后三部电影都创下了票房新低,2022 年上映的《哈利波特》全球票房仅为 4.07 亿美元,之后华纳兄弟公司实际上取消了《神奇动物》系列的后两部。尽管《神奇动物》系列是《哈利波特》系列电影的直接前传,而且由邓布利多亲自主演,但许多分析人士认为,该片表现不佳的原因之一是哈利波特的缺席。然而,按单位销量计算,2023年最畅销的游戏将是《霍格沃茨之遗》,仅前两周就获得了 8.5 亿美元的收入,并有可能超过 12 亿美元。《霍格沃茨之遗》中不仅没有哈利波特,而且这个名字也没有那么高的认知度,因此与《神奇动物在哪里》相比,它与《哈利波特》系列的联系更为松散。另一款 2023 年的大游戏《星球大战 绝地:幸存者》是由 EA 制作的经典故事,和 2019 年的前作一样,它大幅增加了绝地武士的数量,以从 66 号命令中幸存下来,并产生了许多粉丝的最爱,比如主角卡尔・凯斯提斯,他似乎注定要出现在真人秀中(恰好由好莱坞演员卡梅伦・莫纳汉饰演)。尽管评价很高,但 2023 年上映的电影《龙与地下城:侠盗荣耀》在全球收入约为 2.08 亿美元,其中一半被影院运营商分走。虽然这部电影将从辅助收入流(SVOD 授权、家庭视频销售等)中受益,但它 1.5 亿美元的制作预算和 5000 万美元的营销预算几乎不可能创造利润;续集似乎不会在计划中。相比之下,基于《龙与地下城》桌面 IP 的 2023 年游戏《博德之门 3》以数倍于此的价格售出了超过 750 万份,创造了超过 5 亿美元的收益,并赢得了电子游戏奖的年度最佳游戏。当然,即使是在 2023 年这样伟大的一年,人们也会有高度失望的时候。有一段时间,任天堂 Switch 2,苹果 Vision Pro,甚至 GTA VI 都有望在黑五圣诞发布。并非所有游戏都能满足目标玩家的高期望。但这是多么美好的一年啊。理论上是这样。对于那些在游戏行业工作的人来说,去年是残酷的一年。2023 年,创纪录的 10500 名游戏开发者、美术人员、测试人员和其他游戏员工被报道解雇,超过了之前的记录保持者,即 2022 年的 8500 人。不幸的是,2024 年仅一个月就裁员 6200 人,两个月就裁员 8500 人。裁员是普遍深刻的。Niantic 裁掉了大约四分之一的员工(并取消了几款游戏),Epic Games 裁掉了 16% 的员工(并脱手了几个百分点的项目人员),Unity 去年裁掉了 15%(2024 年 1 月又裁掉了 25%),Riot 裁掉了 11%,CD Projekt Red 裁掉了 10%,微软游戏裁掉了 8.6%,索尼 PlayStation 裁掉了 8%,Bungie 裁掉了 8%,EA 裁掉了 6%(2024 年又裁掉了 5%),而育碧的具体数字还不清楚。亚马逊在包括 Twitch 在内的多个游戏部门裁减了 1000 多名员工;Embracer 的裁员则还在继续,所以试图总结裁员情况是徒劳的。这些数据是片面的,它们不包括风投支持的初创公司,也不包括《华盛顿邮报》、Kotaku、Inverse、Waypoint 等被解雇的游戏记者,这些媒体按理说应该从游戏的优势中受益。游戏产业相关的公司也跟着遭殃,2023 年第四季度,字节跳动宣布将出售并关闭其整个游戏部门——尽管它已经成为世界上最强大、最受欢迎、最能产生收入的公司之一(2023 年中期年收入超过 1000 亿美元),他们也基本上停摆了其 Pico VR/MR 部门,尽管苹果正在加紧发展。上面详述的裁员背后有几个原因,但第一个可能是最重要的。这也是最容易被忽视和最反面的叙述:电子游戏收益正在下降。在 2021-2022 年期间吹捧的解释(借口)已经失效,并在此过程中给已经向下修正的预测蒙上了阴影。按名义价值计算,2023 年美国消费者在电子游戏(包括所有平台的软件、硬件和配件,但不包括 Web 3)上的支出为 572 亿美元,仅比 2022 年增长 1.1%,而 2022 年比 2021 年下降了 5%。因此,与 2021 年相比,2023 年的支出仍下降 4.1%。与 2020 年相比,收入仅增长 2.0%,复合年增长率(CAGR)为 0.7%。最有利的比较是和 2019 年相比,到 2023 年增长了 27%(复合增长率为 6.2%),但其中 91% 的增长实际发生在 2020 年。这些都不是很大的数字。更糟糕的是,在通货膨胀达到 40 年高点的时候,这些数字只是名义上的,自 2019 年以来,美国的平均 CPI 上涨了 19%。按实际价值计算,2023 年美国游戏收入比 2022 年低 2.1%,比 2021 年低 14.3%,比 2020 年低 13.6%,比 2019 年仅增长 6.9%(复合年增长率为 1.7%)。相比之下,自 2019 年以来,美国的实际 GDP 年平均增长率为 2.0%,自 2020 年以来为 3.1%,这意味着游戏行业已经有三年远低于平均水平。尽管几十年来高端游戏首次在全行业范围内涨价,但仍出现了这一缺口,许多发行商宣布,第 9 代游戏机(于 2020 年 11 月推出)的新版本是 70 美元,而不是 60 美元,涨幅近 17%。疲软的收入增长不足以解释大量裁员的原因——公司可以依靠和以前一样的收入生存,甚至可能少一点。但在此期间,游戏开发商的成本也大幅上升。大多数西方发行商会说,自疫情以来,他们的人均成本上涨了 15%-20%。这些创纪录的增长有几个原因。最明显的是通货膨胀,这使得调整生活费用成为必要。然而,通货膨胀远远超过了收入增长和生活费用调整(COLA, cost of living adjustment),这意味着尽管有实质性的增长,许多发行商的毛利率正在下降,他们的团队的实际收入也在下降。此外,通胀率仍远高于市场水平。理论上,创纪录的裁员应该会缓解人才成本,但成本飙升有几个非通胀的原因。例如,经验丰富的游戏开发者、美术人员、测试人员等的数量,无法满足制作大量游戏所需的游戏开发者数量的增长;在过去的几年里,人们也越来越关注提高员工福利和减少计薪工作时长,这两者都会增加每小时的成本。一些工作室报告称,转向远程或混合工作损害了生产力(但在这种模式下已经制作出了一些出色的游戏)。许多开发者,尤其是那些在游戏中构建或使用 AI 的开发者,也被大型科技公司挖走,这些公司提供的薪酬要高得多。在 2019-2022 年期间,电子游戏初创公司获得了大量的风险投资资金,这些公司能够为开发者提供高薪和大额股权激励,这是蓝筹游戏公司难以比拟的。腾讯和网易等中国巨头也开始在北美和欧洲建立自己的工作室,并提供高额的签约奖金、工资和股权(或者实际上是利润分成),这与资本雄厚的风险投资支持的初创企业类似。最终结果是,即使员工数量减少 10-15%,或者减少到 2021 年 1 月的员工数量,公司的成本结构仍然会高得多,收入也可能会下降。没有游戏制造商会为 40 年来最高的通货膨胀率做预算。他们也没有为收入停滞做预算。毕竟,很少有行业像电子游戏一样严格遵循摩尔定律!但游戏不仅表现落后于大多数行业,它还是为数不多的萎缩媒体类别之一。「流媒体战争」正在给整个电影和电视行业带来痛苦,但消费者支出仍在逐年增长。从 2020 年开始,音频收入(包括持续下滑的地面广播部分)增长了 20%。图书出版业也增长了 14%。唯一下降的是报纸和杂志,它们已经自由落体了十多年,没有人指望它们会突然恢复增长(然而下降速度有所放缓)。这让我们想到了 2023 年一个根本性的意外:收入停滞(如果不愿意说是逆转)恰好在这一年发生。当游戏在 2021 年和 2022 年收缩时,最常见的解释是相对缺乏大型游戏。许多原本计划在 2021-2022 年发布的游戏都跳票了,主要原因是疫情;照常发行的游戏的质量也受到了影响。这些理由都有道理,但也在暗示,2023 年出色的发布计划应该会导致软件收入大幅增长。相反,2023 年的软件(内容)销售额为 480 亿美元,与 2022 年相比名义上仅增长 1%,实际下降 2.1%,与 2021 年相比分别下降 5.6% 和 -15.7%。
另一种说法是,第 9 代游戏机和顶级显卡的供应不足阻碍了收入的增长。这个理论有三个理由支撑。首先,买不到新的 Xbox、PlayStation 或 Nvidia GeForce RTX 意味着消费者无法在这些设备上花钱,而这些设备通常占年度视频游戏支出的 10-12%。这种短缺也限制了配件的收益,而配件的收益占总支出的 4-5%,因为有些次要游戏设备(如显示器或耳机)需要被替换,以便玩家能够利用他们的新主机或 GPU。
软件销售也受到硬件短缺的打击。过去几年发行的一些游戏,比如《地平线:西之绝境》和 DLC《燃烧的海岸》,只能在第 9 代主机上玩。如前所述,那些同时支持第 8 代和第 9 代的游戏,如果购买第 9 代设备的版本,价格要高出 17% 左右。而且,如果新游戏在尖端硬件上运行,比在 10 年前的硬件上运行更容易销售,因此,第 9 代主机和顶级 GPU 短缺也是一个制约因素。
站不住脚的是,游戏机现在随处可见,但支出同比仅增长 0.2%,虽然销量比 2021 年(设备最稀缺的时候)增长了 8.7%,但这并没有带来软件热潮。是的,理论上硬件会蚕食软件的开支,但相对高的价格(300-500美元)应该能弥补这一点。一个更相关的限制是,苹果在 2021 年 4 月弃用了 IDFA,它允许广告商根据唯一的设备 ID 识别 iOS 用户,并修改了应用跟踪透明度政策,允许用户选择退出基于应用的跟踪解决方案。总之,IDFA 和 ATT(加上谷歌类似的 GAID 和 PSOD)以三种相互关联的方式负面影响了手机游戏经济(约占美国游戏支出的 40%)。首先,它降低了移动广告网络向这些用户提供个性化广告的能力,这降低了广告效果,从而降低了游戏产生的广告收益(大约三分之一的美国手机游戏收益是基于广告的,剩下的三分之二来自用户购买)。由于手机游戏广告的最大买家之一是其他手机游戏的发行商,所以手机应用广告效果的降低会带来第二和第三级效应。例如,它增加了用户获取成本,这意味着一些潜在玩家无法通过经济手段获得,因此不会安装游戏,这反过来又限制了总游戏时间,从而限制了消费,进一步损害了广告收入和游戏曝光率等等。不出所料,Sensor Tower 报告称,在苹果推出 IDFA/ATT 政策变化之前的那个季度,手机游戏下载量达到峰值,独立游戏安装量为 6.64 亿。一年后,安装量下降了 4%(下降 2600 万),两年后下降了 18%,现在下降了 26%(持续的下降反映了许多复合 IDFA/ATT 相互作用)。安卓系统的政策调整较晚,比 iOS 稍微宽松一些,其数据下跌了 20%。消费者支出更具弹性,在 2023 年下降了约 8%,但更真实的会计核算则不那么乐观。考虑到通货膨胀,实际收缩接近 18%。此外,消费者支出只是手机游戏总收益的一部分。在引入 IDFA/ATT 之前,大约每 6.5 美元的消费者支出产生 3.5 美元的广告收益。到 2023 年,这一数字降至约 2.5 美元(按实际价值计算也更低)。在此基础上,美国手机游戏总收益下降了 15% 左右(按实际价值计算为 23%)。育碧和 EA Play 等游戏订阅包的兴起损害了盒装游戏的消费。他们的想法是,这些服务将花费 20-70 美元购买的内容重新组合成每月 5-17 美元的订阅(随时可暂停),有时还会涵盖数百种游戏。因此,用户有可能跳过像《星空》这种 70 美元游戏的购买,而是花 20 美元在两个月内玩这款游戏,同时还可以玩他们原本可能购买的其他游戏。还有人认为,这些捆绑包的高性价比也使得仅限购买的游戏很难以高价出售。证明或反驳这个论点是一个挑战,但我没有看到任何证据表明它正在积极减少开支(但也不能证明它是错误的)。Game Pass 在全球拥有 2500-3000 万用户,在美国主机和 PC 游戏玩家中所占比例不超过20%。微软游戏业务收入基本上是跟随整个市场同比例增长,因此 Xbox 业务正在被蚕食的说法没有说服力。在美国,自 2020 年以来,PlayStation 5 的销量已超过同代 Xbox S|X 40%,是这两款游戏机上一代销量差距的两倍多;到 2023 年,销售差距扩大到 100%。因此,很难说 Xbox 是在蚕食竞争对手的业务,以实现自己的业务。Circana 报告称,订阅只占美国游戏收入的 10%,而且同比增长停滞;如果订阅的价值真的如此之高,人们会期望一个不同的数据曲线。此外,许多游戏订阅的顶级游戏,如《命运》、《侠盗猎车手 5》和《光晕无限》都有游戏交易市场。因此,将它们纳入订阅模式就会完全蚕食玩家的消费,或者阻止这些游戏产生直接收益的说法,是不准确的。事实上,有人可能会说,通过最大化他们的玩家基础,有些游戏更有可能增加他们的终身收益(《幻兽帕鲁》的销量似乎并没有因为加入 Game Pass 而受到影响)。当然,这似乎是免费游戏的主要教训之一,至少在我看来,它比订阅对总收入的威胁更大。F2P 是热门游戏实现收入上限最大化的最佳方式(即使是有史以来第五畅销的《绝地求生》在 2022 年也采用了 F2P,并因此创下了新高——两年前的《火箭联盟》也是如此),但这类游戏现在占据了主机时间的三分之一以上,它们的非凡价值使得其他游戏(尤其是新游戏)很难收取 70 美元的费用。在所有原因中,疫情后的停滞似乎是最合理的。Circana 报告称,2019 年每 100 名美国人中就有 70 人玩游戏,而那些玩游戏的人平均每周玩 12.7 小时;2020 年每 100 名美国人中就有 79 人玩游戏,平均每周游戏时间跃升至 14.8 小时(2.1 小时);2021 年每 100 名美国人中只有 76 人玩游戏,但平均每周玩游戏的时间增至 16.5 小时(同比增加 1.7 小时,比 2019 年增加 3.8 小时),部分原因是参与度较低的玩家已经停止玩游戏。到 2022 年,参与率又下降了 3 个百分点,但游玩时间却暴跌至 13 小时。2019 年,电子商务占美国零售总额的 10%,占可处理零售支出的 15%(也就是说,不包括汽车和汽油等在线购买面临重大法律障碍、在某些州被完全禁止的产品)。自 2009 年以来,这一比例从 3.5%-6% 基本呈线性增长,每年分别增长 0.65 和 0.9 个百分点。随着美国大部分地区在 2020 年陷入停滞,电子商务的份额飙升至 17% 和 23%。到 2023 年,电子商务的份额分别为 15.5% 和 22%,在三年内分别下降了 1.5 和 1.0 个百分点。值得注意的是,2023 年的数据正是疫情前趋势线所预测的。换句话说,疫情并没有永久性地推动电子商务的渗透;它把社会拉到了它应该到达的地方,所以我们后来停滞不前,萎缩。不过,游戏的表现应该比现在更好。电子商务在零售支出中所占的比例可能有所下降,但自 2020 年以来,电子商务总支出增长了 27%(扣除通胀因素后增长了 11%),因为零售支出也在增长。游戏行业最大的希望是,疫情将帮助玩家接触更多游戏,建立更多玩家联系,最重要的是建立持久的新习惯。很明显,随着疫情结束,我们回到户外度过更多的时间,我们更多的购物将是面对面的,而不是网上的。但这是有可能的——我想说很有可能——电子游戏将保持其在家庭娱乐时间和消费中不断增长的份额,尤其是与占主导地位的电子游戏相比。相反,视频在美元和钱包份额上都有所增长,电子商务在前者有所增长,但后者却没有,而游戏在这两个指标上都有所下降。游戏行业的困境可能源于梅特卡夫定律(即网络效应)经常被忽视的缺点。游戏特别强大的网络效应意味着,即使玩家数量的微小增加也会强烈影响所有玩家的游戏时间和消费。换句话说,如果你有 3 个朋友玩《使命召唤》或《堡垒之夜》,比起 2 个,你就更有可能玩得更频繁,玩得更久。你与越多的人一起游戏,你从购买游戏中获得的收益也就越大。然而,梅特卡夫定律也适用于相反情况——如果有几个朋友不再玩游戏或玩得更少,你可能还会玩游戏,但花更少的钱。游戏仍然是一个长期趋势。几乎每个人都玩游戏的一代人,规模还会随着每年出生的 1.4 亿人增长,并将在本世纪末取代上个世纪中期出生的很少玩游戏的一代人。获得高质量游戏设备的机会不断增加。游戏文化在不断发展,现代游戏的艺术形式也在以其他媒介无法比拟的速度发展。这些都是不太可能在短期内拐头的积极风向。然而,长期增长并不意味着持续增长、显著增长或盈利增长。当一个成熟的行业经历了突然的收入激增,随后几年的收入增长出乎意料地从持平到下降,但成本却出现了两位数的增长,同时预计收入支出将在 1 年或 2 年内反弹等等,裁员和削减最终会随之而来,毕竟利润表反应决策是错误的。但订阅商业模式、疫情、规模效应和隐私条款都不足以解释为什么收入如此低于经济平均水平、内部和外部预测,尤其是考虑到媒介竞争(再一次,SVOD、电影、电视、书籍、音乐都在增长,即使有通货膨胀),以及裁员如此猖獗和令人震惊。这些解释也不能帮助我们理解未来几年可能会是什么样子,或者如何恢复增长。要理解这一点,我们需要缩小视野。在全球范围内,电子游戏产业在 2023 年创造了大约 1870 亿美元,低于 2021 年的 1900 亿美元峰值。考虑到通货膨胀,下降幅度甚至更大,2021 年的价格在 2023 年约为 2130 亿美元,其中市场实际缩水 260 亿美元,即 12%。(美国约占全球收入的 30%;中国占23%。)在过去十年中,全球游戏产业从 850 亿美元年产值增长到 1870 亿美元——名义上增长了 1020 亿美元,即 120%,相当于 8.2% 的复合年增长率。按 2023 年的美元计算,这段时间内增加了 760 亿美元,这仍然是令人难以置信的(68% 的总体增长,5.2% 的复合年增长率)。相比之下,美国同期的实际 GDP 复合增长率约为2.3%,而世界实际 GDP 增长率为 3.0%。换句话说,该行业在 10 年里的增长速度比世界经济快 1.7 倍,比美国快 2.3 倍。即使收入仍在增长,从过去 10 年的高速增长放缓也必然会造成伤害。然而,这一惊人的速度因各个细分市场而异。不到四分之三的增长来自手机,这大大扩展了玩游戏的人群和玩家玩游戏的频率。在过去十年中,移动领域每年实际增长 620 亿美元,复合年增长率超过 10%。相比之下,传统游戏市场(如主机和电脑)的实际复合年增长率为 2.8%(190亿美元)。街机游戏在 1985 年占到总收入的一半,但在过去 10 年里,由于手机游戏的兴起,街机游戏在很大程度上消失了,损害了整体收入(Capcom 和 Konami 等游戏巨头已经剥离了这些业务,但 Square Enix 仍在运营)。自 2015 年以来,虚拟现实已经增长到 20-50 亿美元,当时这个类别还不存在。每个部分的不同之处需要单独审查。正如行业图表所示,拓展游戏市场最清晰的方法就是开发新设备类型。为此,混合现实有望打开一个新的、庞大的、快速增长的游戏领域。自 2016 年以来,消费者已经在 VR 硬件上花费了超过 100 亿美元,软件上又增加了 50 亿美元。虽然这是一笔大数目,但软件销售额刚刚达到 10 亿美元的年销售额,并且有一些流行且高利润的 VR 游戏(如 Gorilla Tag,《行尸走肉》,《节奏光剑》),这一细分市场仍然不到全球游戏产业的 0.5%(在美国可能在 1-2% 左右),并且短期内不太可能出现大幅增长。根据 IDC 的数据,全球 VR/AR 设备销量在 2023 年下降了 8.3%,一年前销量下降了20.9%。对销量拖累最大的是 Quest 2,它在 2020 年 10 月首次亮相后的一年内每月销售约 100 万台,但到第三年销量下降了三分之二以上(自 2020 年 11 月以来,PlayStation 5和 Xbox Series S|X的 销量相对稳定)。Quest 3 的销售速度似乎比其前身要慢。报告显示,每月只有不到三分之一的 Quest 2 被使用(这对软件和硬件的销售都有影响)。2023 年 2 月,索尼发布了 PlayStation VR 2,其中包括《GT 赛车 7》和《地平线:山之召唤》等游戏,但近一年后,该设备的销量似乎低于 2016 年的第一代 PS VR。索尼上一次公布 PS VR 2 销售数据是在 2023 年 5 月,当时它的销量为 60 万台,自那以后对该平台及其内容列表几乎没有透露。Apple Vision Pro 可能会有所帮助,但苹果并没有将该设备定位为专注于游戏的设备(甚至没有苹果制造的控制器),而是用于影音娱乐和沉浸式交流。在 XR 游戏出现持续且引人注目的增长之前,这一领域对游戏开发商来说仍将处于鸡生蛋还是蛋生鸡的停滞状态。较大型的发行商不会专门针对这一形式因素进行开发,这将阻碍设备销售,进而限制发行商的市场机会。虽然手机游戏在 2022-2023 年的萎缩主要是由于苹果的 IDFA/ATT 及其后遗症,但该领域也面临着深层次的结构性挑战。在第一款 iPhone 问世 17 年后,移动设备上的新玩家已经不多了,尤其是那些高 ARPU 玩家。与此同时,TikTok、Reels、YouTube 短视频以及其他所有应用正在吞噬大量曾经用于玩手机游戏的空闲时间。在某种程度上,尽管不只是由于上述原因,移动领域已经迅速僵化。以美国为例,每种类型的前三款手机游戏平均能够垄断该类型游戏收益的 40%(低至 20,高至 90%)。82% 的收益来自发行超过 2 年的游戏(发行超过 4 年的游戏占比超过 50%)。许多类别的游戏甚至更加老套——前三名射击游戏占据了 70% 的收益,超过 2 年的游戏占据了 94% 的份额。在 2022 年 5 月,EA 推出了其大逃杀系列游戏 Apex Legends 的手机版本,自在 PC 和主机上发行以来,Apex Legends 在 2.5 年的时间里创造了超过 20 亿美元的收益。然而仅仅 8 个月后,EA 便宣布这款游戏将在一周岁生日之前夭折,因为他们一直在努力吸引能够维持持续投资的玩家基础。为了理解这种僵化现象,我们有必要将手机游戏市场分成两部分。前半部分是休闲和超休闲游戏,如 Candy Crush 或 8 Ball Pool ——这是大多数非游戏玩家甚至一些手机游戏玩家在想到手机游戏时所想到的内容。尽管三消和台球类游戏相当简单,但 King 和 MiniClip 等市场领导者花了 10 多年时间完善游戏机制——改变「滑动」与「点击」或「按压」的区别,以及每次互动的时长、精确度和频率。简洁的交互逻辑加上精心调整的机制使得创新的空间非常有限,更不用说要创新去吸引从未玩过这些游戏的玩家或从竞争对手的游戏中抢走玩家了。这种创新必须是非常基础的,以至于现有的同类游戏也无法快速复制这一机制。许多长期运行的游戏也在基本的主游戏之上创造了复杂的「元游戏」。例如,解锁数字道具以创建虚拟房屋或花园,或收集和定制游戏角色,这两种做法都会产生很高的沉没成本,因为它们意味着放弃在一款游戏中取得的多年进展,去开始另一款可能非常相似的游戏。对于一些用户来说,10 年的升级历程令人难以想象——2024 年 Candy Crush Saga 的关卡接近 15000 个,数百万玩家跨越了 10000 个关卡(就算假设每个关卡 4 分钟,人均也要花超过 650 个小时)。除了这些挑战之外,潜在的颠覆者还必须拥有大预算和高 LTV,以便为获取客户提供资金,以对抗那些可能拥有更大现金储备的老牌竞争对手,这些竞争对手是经过微调的盈利机器,拥有更大的人均收入,从而能够增加广告支出。这一动态不仅解释了 Candy Crush Saga 这类看似容易复制的游戏的持久性,也解释了它们抵御新形式的能力。2024 年将是 Candy Crush Saga 的第 12 个年头,月活跃用户为 250-350 万。尽管广义上的休闲游戏曾经主宰着手机游戏——并且仍然占据着 70% 以上的下载量——但是现在超过一半的收益和 3/4 的增长都来自于中核和硬核游戏,如 Pokemon Go(严格来说是休闲游戏,但我怀疑现在的玩家是否会将其视为休闲游戏)、Roblox、《绝地求生》,《使命召唤手机版》等等(为简单起见,本文将忽略赌博游戏,并将模拟游戏和驾驶游戏包含在硬核游戏中)。虽然硬核游戏理论上提供了更多基于玩法的差异化机会,但它们也变得竞争固化。以射击类游戏为例。排名前三的游戏拥有 70% 的收益份额,而超过两年的游戏拥有其中 94% 的市场份额(例如 2017 年的《绝地求生》和 2003 年的《使命召唤》)。硬核手机游戏竞争停滞的原因有很多,其中包括休闲游戏面临的一些相同问题,如多年的玩家锁定、IP、品牌建设以及盈利和游戏玩法的改进。一个新的挑战是,现在许多中核和硬核游戏都是跨平台的。虽然它们在手机平台上运行,并可能在那里产生大部分收益,但它们也在主机和/或 PC 上运行。在成功的情况下,这样的发行模式可以最大化网络效应和总收入,但在财务、创意和技术上却更加繁重。有些游戏,如《使命召唤:手机版》并不是完全跨平台的,但却支持更小的交叉玩法形式,如交叉购买(在主机/PC 版本或手机上购买装备,在手机或主机/PC 上使用)或交叉进程(在任何手机或主机/PC 上获得 XP 或推进游戏进度)。这些整合使得新进入者更难从现有游戏中吸引用户。随着设备变得越来越强大,跨平台游戏越来越普遍,手机游戏玩家越来越有经验,一些中核和硬核游戏的预算与高端 PC/主机游戏已经变得没有区别。过去几年最热门的两款游戏,即 2020 年的《原神》和 2023 年的《崩坏星穹铁道》,都花费了至少 4 年的开发时间,在它们的巅峰时期拥有数百名开发者。尽管米哈游所在的中国劳动力成本较低,但这些游戏的发行预算却高达每款 1-2 亿美元。IDFA 还对新兴和小型手机游戏开发商产生了巨大影响,并强化了规模最大和最成熟的发行商。最能建立详细用户账户的游戏(不只是姓名和电子邮件,还包括年龄、性别、邮政编码等)是那些需要 KYC 验证或通过游戏内部促销(如免费的生命或提前进入下周关卡)来激励用户的游戏。账户系统的效用(和目标效益)随着发行商的投资组合的增长而增长。例如,运营一系列游戏的发行商(特别是那些拥有大量玩家重叠的游戏)将拥有更多信息去瞄准自己的玩家。这些发行商还可以利用自己的矩阵通过交叉推广(例如,利用游戏 A 的剩余库存来推荐游戏 B,或者通过游戏 A 向其公司兄弟游戏 B 支付广告费用,而不是竞争对手游戏 C)和奖励(游戏 A 用户下载游戏 B 可以获得道具)来发展自己的每款游戏,并且可以采用高度针对性的方式(而不是使用针对性较差的程序广告)。这些选择都不适用于新游戏开发者,或者更小的游戏开发者。在这方面,值得注意的是,2023 年两款最大的新手机游戏都是由世界上最大的两家手机发行商发行的:米哈游使用《原神》帮助发行了《崩坏星穹铁道》,Scopely 使用了 Stumble Guys、Scrabble Go、Yahtzee with Buddies 等游戏矩阵。回到之前的下载量,Sensor Tower 报告称,自 IDFA 以来,美国手机游戏下载量下降了大约四分之一,而全球数据下降了 6%(这是由于智能手机的增长);主要的手机游戏网络只报告了这一下降的一小部分,而独立游戏则遭遇了数倍的高点击率。
许多玩家预计任天堂在 2024 年发布 Switch 的次世代产品,在电池寿命、图像质量和计算能力方面都有了 8 年的改进。目前这款设备至少明年才会发售,它或许将在一定程度上蚕食第 9 代主机的销售情况。在某种程度上,第一代 Switch 的巨大成功——有史以来第三畅销的主机——也阻碍了它的后继者在市场上的发展。有趣的是,问世六年的 Switch 在 2023 年的销量超过了 2017、2018 年或 2019 这上市的头三年。因此,很难想象 Switch 2 会让市场恢复净增长。同样难以想象的是,在PlayStation 5 或 Xbox Series S|X 上市的第四年里,它们会突然变得火爆起来,或者 PC 游戏设备会在 2024 年激增。值得注意的是,主机销量并没有像许多人想象的那样增长。第 8 代游戏机于 2012 年底首次推出,目前的总销量为 3.11 亿台,是 1994 年推出的第 5 代游戏机的两倍多。然而,在美国,第 8 代游戏的销量只增长了 11%,而家庭游戏的销量却增长了 15%(这些家庭的年龄比平均水平要小得多,他们更倾向于玩游戏)。这些销售的一部分虽然不为人知,但也源于设备的升级(大约十分之一的 PlayStation 4 销售是 PS4 Pro,其中许多是已经拥有 PlayStation 4 的人购买的,Switch Lite 和 Switch OLED 至少占三分之一)和替换(第 8 代是历史上最长的周期,便携式、合家欢场景中,廉价的 Switch 主机特别容易损坏)。此外,83% 的第 8 代增长来自 Switch,但 Switch 游戏销量中约有一半是任天堂自己的游戏,该平台每台主机销售 8.3 款游戏,而 PlayStation 为 12.1 款(XBOX 的数据则由于 Game Pass 的存在而难以统计),平均价格低 20-30%。PlayStation(其 PS3 和 PS4 销量都远远落后于 PS2)和 Xbox(从未占有超过三分之一的主机市场,但通常在十分之一到六分之一之间)的挣扎也解释了,为什么现在如此关注跨平台发行——大多数玩家都在其他设备上,并且不再有理由打赌你可以吸引他们到你的设备上,这样的人至少以数千万计。近十年来,随着 Google Stadia、Amazon Luna 和 Microsoft xCloud 让玩家能够在云上「租用」游戏机并在任何设备上玩游戏,而不需要预先支付 500 美元在家中玩游戏,人们希望「主机级」游戏市场会有所增长。我一直持怀疑态度,虽然技术进步在继续(网络延迟在下降,宽带在改善,数据中心越来越多),但云游戏的市占率仍然微不足道(谷歌宣布Stadia 于 2022 年关闭)。为了增加硬件销售(或基于硬件的销售,如 PlayStation 5 游戏),必须有优秀的软件来激励这种购买。不幸的是,2024 年的发布时间表看起来很严峻。虽然不像 2021 年那么艰难,但肯定比 2023 年弱得多,这将使年复一年的增长变得艰难(尽管 2023 年的密度意味着,当年的许多顶级游戏可能会在今年促销的时候被购买,单位收入会打折扣)。即使是任天堂,2024 年发行的游戏也不够强,不太可能支撑整个市场。主机/PC 领域停滞不前的背后——无论是硬件销售还是软件销售——是一个更根本的问题:换代。从 2009 年到 2022 年的 14 年间,美国年度最畅销的主机游戏只有 3 个系列:《使命召唤》(12 次获胜)、Rockstar 的《侠盗猎车手》(1 次获胜,发行后每年都出现在年度前 15 名)、Rockstar 的《荒野大镖客》(1 次获胜,发行后每年都出现在年度前 20 名)。2023 年这一趋势被打破,《使命召唤》跌至第二名,仅次于根据有史以来最畅销的系列小说改编的《霍格沃茨之遗》。由于《堡垒之夜》和 Roblox 等免费游戏的兴起,这些游戏并不赚取一次性销售收入,而是通过游戏内部销售来盈利,所以这一荣誉越来越贬值。然而,即使包含了这些内容,要点仍然是一样的。自 2017 年首次亮相以来,《堡垒之夜》至少赢得了三年的胜利,并且在其他三款游戏中都名列前茅,《使命召唤》手机版加入了 PC/主机游戏的前十名,Roblox 在过去的几年里至少有五年进入前十名,而 Pokemon Go 在过去的七年里至少有四年进入前十名。剩下的最畅销游戏基本上都是意料之中的:最新的《马里奥赛车》、任天堂 Switch 或 DS《宝可梦》,以及每年发行的 FIFA、NBA 2K 和 Madden NFL 系列等在线多人游戏。最大的变化来自少量可靠的单机离线续作,包括《蜘蛛侠》、《战神》、《塞尔达传说》、《宝可梦》和《刺客信条》。当然,前 20 名中偶尔也会有例外。在 2022 年,全新的游戏《艾尔登法环》在销售排行榜上排名第二(并在 TGA 和 DICE 上获得了年度最佳游戏),在 2020 年,《对马岛之魂》排名第九——但它们往往是打包的单机离线游戏,来自成熟的工作室(通常是知名的 IP,如《霍格沃茨之遗》,或 Insomniac 的《蜘蛛侠》在 2018 年排名第六)。这些游戏的平均游戏时间通常为 10-50 小时,大约相当于 1.3-3.8 周的游戏时间。毫无疑问,单人游戏、盒装游戏和线下游戏的成功仍然是来之不易的,值得称赞的。但值得注意的是,从某种程度上来说,前 20 名新发行游戏是有机会的,最明显的机会是制作一款单人游戏,可以在三到五年的时间里成为 5-15 万玩家的「罐头」、而不是在三到五年里成为数亿人的常规大餐的游戏。这种开放可能最适合现有的品类巨头和现有的 IP(或者以《艾尔登法环》为例,这是由 George R. R. Martin 共同创作的 IP)。不过机会仍然很少,而且情况还在恶化。尽管《阿凡达:潘多拉边境》改编自历史票房排名第二和第三的电影,并获得了良好的评价,但育碧的《阿凡达:潘多拉边境》似乎无法收回 1.2 亿美元的制作预算(游戏发行仅一个月后,育碧就在 PlayStation Store 上给游戏打了几周的 33% 折扣)。华纳兄弟游戏公司在发行《霍格沃茨遗产》的几个月前,发行了另一款预算庞大的游戏《哥谭骑士》,但评价和销量都不佳。育碧 2021 年发行的两款 AAA 级游戏《看门狗:军团》和《孤岛惊魂 6》也令人失望(可能还赔钱)。Krafton 于 2022 年发行的《卡利斯托协议》(Callisto Protocol),据信耗资超过 1.6 亿美元,但也没有达到出版商的销售预期,Krafton 淡化了续集或更新的前景。这里的很多挑战都是资金方面的。除了前面提到的每个开发者成本的增加,随着发行商扩大游戏的规模和范围,制作一款 AAA 级游戏所需的人员数量也在增加——更多具有专业动作捕捉和声音表演的高保真电影,更大的环境和敌人多样性,更周到的 NPC 和支线任务。这种努力的巨大程度很容易衡量,其产出也很容易衡量。在 20 世纪 90 年代,像 1998 年任天堂 64 平台上的《塞尔达传说:时之笛》这样的 AAA 级开放世界游戏可能只需要几十兆字节,最大的可能达到 1-1.5GB(1997 年的 PlayStation 游戏《最终幻想 VII》需要 3 张 CD 才能玩)。到 2010 年代末,这些游戏中最小的是 15GB,最大的超过 200GB(2016 年的《最终幻想 15》;《最终幻想 7》的三部重制版将于 2020-2028 年发行,预计总容量将超过 400GB)。据全球最大的电子游戏发行商之一 Nexon 称,一款开放世界动作游戏的平均工作人员数量已经从 2007 年的 1000 人左右增长到 2018 年的 4000 多人,同期成本增长了 2.5 倍(到 2024 年增长了 4 倍)。Insomniac 的《蜘蛛侠》便是一个很好的案例。第一款游戏于 2018 年在 PlayStation 4 上发布,据信开发预算约为 1 亿美元。2020 年的衍生游戏《迈尔斯·莫拉莱斯》(Miles Morales)拥有更高保真度的 PlayStation 5 版本,制作成本为 1.56 亿美元。2023 年的《蜘蛛侠 2》是对已经深受喜爱的前几部电影的一次史诗般的飞跃——受益于纽约地图,不仅包括曼哈顿,还包括布鲁克林和皇后区,并提供了超过 7 小时的动作捕捉影像,以及令人兴奋的场景——然而它的成本增长到超过 3.15 亿美元。据报道,《蜘蛛侠 2》仅 5 小时 15 分钟的电影成本就高达 4000 万美元。2001 年的第一代《光环:战斗进化》花费了 1000 万至 2000 万美元,而 2021 年的《光环》版本据说已经超过了 5 亿美元。然而,不幸的是,AAA 主机/PC 游戏的数量、平均游戏时间或每个用户的购买都没有足够的增长来支持这些平均成本的增长。即使是表现最好的游戏也很难做到这一点。第一部《蜘蛛侠》销量超过 2200 万套,而《迈尔斯·莫拉莱斯》的销量为 1000-1500 万套。早期的销量下滑表明,《蜘蛛侠 2》可能不如前两部。根据一些报道,Insomniac 已经考虑将《蜘蛛侠 3》分成两个 50 美元的上下部,以应对 3.85 亿美元的预算考验。如今活跃的 XBOX 数量是第一款《光晕》鼎盛时期的两倍,但这远远无法抵消 33 倍的成本增长。我们经常听到有人说,这些游戏可以而且应该降低成本,但在一个增长缓慢且根深蒂固的直播服务巨头的环境中,这种降低风险很大。在过去 5 年里,Insomniac 以 60 美元的价格发行了两款《蜘蛛侠》游戏,因此其 70 美元的续作需要提供的不仅仅是「更多蜘蛛侠」。它确实做到了。事实上,《蜘蛛侠 2》证明了游戏行业面临的一个持续挑战——盒装游戏的价格过低。是的,第 9 代主机的游戏价格只上涨了 10 美元(60 美元涨到 70 美元),但在上世纪 90 年代的第 5-6 两代换代期间,价格通常是从 40 美元上涨到 60 美元。平均而言,游戏不仅变得更长,也变得制作更精良、功能更强大,实际价格大幅下降。与其他休闲活动(例如,购买一部同样精彩的三小时蜘蛛侠电影的数字拷贝,或在电影院观看,参加音乐会等)相比,它是每小时最便宜的娱乐形式之一,而且越来越便宜。玩家不喜欢花更多的钱——而FTP游戏的成功和高质量让他们更难做到这一点——但如果只是为了跟上普通商品的价格,他们可能应该更贵。虽然提高保真度(听觉、视觉、性能等)所增加的成本远远超过其增加的单位销售或收入,但这些投资在很大程度上已经变成了赌注。最初的《最后生还者》于 2013 年发行,即使作为一个全新的系列,也有一个半小时的全动作捕捉过场动画和古斯塔沃·桑托拉拉的原创配乐,他最近成为唯一一位连续获得奥斯卡最佳配乐的作曲家。在这一点上,HBO 的剧版(也是由桑托拉拉为其原创作品配乐)充分利用了游戏的对话、镜头角度、布景和方向。第二款《最后生还者》游戏于 2020 年发布,制作了超过 9 个小时的过场动画,耗资2.2亿美元。并不是所有的游戏都需要模仿《最后生还者》——这是一款以电影般的质量而闻名的游戏,并不是一款先锋游戏,也不是因为它的游戏玩法而出名。然而,尽管玩家可能会有不同的看法,但对视觉效果、开放世界的大小和多样性、支线任务的数量和质量、角色模型和表演的质量等方面的期望,都是由这些市场领导者设定的(这些领导者经常被重制和重制,因此在没有续集的年份重新设定了标准)。同样值得强调的是,包括《最后生还者》和《蜘蛛侠》,以及《塞尔达传说》、《星际战场》和《光晕》在内的许多热门游戏都是由主机平台制作的——因此,这些游戏的商业模式不仅是它们自己的销售,而且还推动了游戏主机的销售,然后占据了所有其他游戏销售的 30%。例外是 CD Projekt Red 在《赛博朋克 2077》及其 DLC 扩展中投入了 4.36 亿美元——之所以有这样的预算,是因为它是 CDPR 《巫师 3》之后的又一款游戏,而且 CDPR 位于波兰,那里的开发者工资以美元计算大约便宜 50%。许多发行商解雇员工,这样他们的角色就可以外包给更便宜的外国外包工作室。确实有越来越多的人认为,要制作玩家需要的游戏,就不可能再成为纯粹的 in-house 工作室。有些公司甚至转向了一种模式,即在高成本市场中管理关键美术和关卡设计,但在海外创建关卡和模型。尽管单人游戏已经变得很残酷,但要推出一款大型在线服务游戏尤其困难——这种游戏可以每年持续数百小时,年复一年,这是游戏领域迄今为止最大的机会。在过去的十年里,许多想要创建一个新在线游戏巨头的努力都在发行前被取消了,比如《赛博朋克 2077 Online》和《最后生还者:派系》(在获得巨大成功和相关的电视改编版销量提升后被取消)。其他几家公司尽管最初取得了成功,但还是被提前关闭。Rockstar 的《荒野大镖客 2》是过去 25 年来最畅销的五款游戏之一,但《荒野大镖客 Online》的最后一次更新是在 2019 年 11 月发布后仅 20 个月。Rockstar 的《侠盗猎车手 Online》在发行 122 个月后仍然高居排行榜榜首。然而任天堂却没有兴趣维持《集合啦!动物森友会》(在游戏发行一年半之后就再也没有更新了)。 2019 年 2 月,EA 旗下制作过《质量效应》、《星球大战:旧共和国武士》的工作室 BioWare 发行了《圣歌》,但在一年后宣布将「暂停」更新,以便 BioWare 能够「彻底改造」这款游戏。一年后《圣歌》的开发被终止。2020 年 8 月,育碧发布了《超能竞地》(Hyper Scape),这是该公司对仍然火热的大逃杀题材的尝试;两个月后,育碧宣布这款游戏「无法达到」预期,并将对其进行彻底修改,以便「充分发挥其潜力」。2022 年 1 月,育碧宣布关闭这款游戏。在《圣歌》首次亮相一个月后,史克威尔艾尼克斯推出了《复仇者联盟》,这是漫威电影宇宙上映以来,第一部由超级系列改编的 AAA 级电影(彼时复联正在商业巅峰)。不幸的是,这款游戏并没有大获成功,Square Enix 在发行两年半后宣布退出。2021 年 7 月,射击游戏 Splitgate 在 PC、Xbox 和 PlayStation 平台上发布了公开测试,一周内在主机平台上获得了 60 万次下载量,两个月内获得了 1300 万次下载量。这款游戏最初的成功为 1047 Games 赢得了光速创投领投的 1 亿美元投资,估值为 15 亿美元。一年后,1047 宣布将终止 Splitgate 的开发(游戏仍然在线运营),转而开发一款「全新的射击游戏」——这一努力可能需要数年时间。亚马逊耗资 2 亿至 5 亿美元的 MMORPG《新世界》于 2021 年 9 月公测,同时在线用户达到近 100 万,前 30 天估计有 1000-1500 万用户。三个月后,数据下跌 96%;两年后,又跌了一半以上。如今,这款游戏的月平均玩家数量约为 30 万,这仍然是一个可观的数字,但远不足以赚取初始预算或证明持续投资是合理的。2022 年 7 月,华纳兄弟游戏公司推出了《多元宇宙大乱斗》(Multiversus),这是一款基于母公司 IP 的战斗游戏。虽然从技术上讲,这款游戏是免费游戏,但玩家可以购买游戏中的角色、战斗通行证,甚至是「创始人包」——而且购买量很大;它在发行当月便登上了销售排行榜的榜首,并在一个月后排名第五。在发布的第三个月,华纳兄弟游戏公司宣布有超过 2000 万人玩了这款游戏,这款游戏在当年 12 月的电子游戏奖上获得了 2022 年最佳格斗游戏奖,并在 2023 年 3 月的 DICE 奖上获得了同样的奖项。但随后华纳宣布,这款游戏将下线至少一年,以便从公测中吸取教训。华纳兄弟游戏公司继《霍格沃茨之遗》之后的第一款大型游戏《自杀小队:杀死正义联盟》,至少从 2012 年开始开发,目前的迹象表明也不太乐观。在 2023 年,Bethesda 发行了《血色降临》(Redfall),但其 PC 和 Xbox 版本的 Metacritic 评分分别为 53 和 56,用户评分甚至更低,很难看到进一步投资的商业理由。总的来说,在过去的几年里,西方只有一个新的 3A 在线服务巨头——部分原因是游戏技术或玩法没有重大突破。2016 年出现了 Pokemon Go,但从那以后就没有任何热门的 AR 游戏了。2017 年见证了大逃杀类型的出现,它已成为历史上最大的 AAA 游戏类型,并催生了《绝地求生》、《堡垒之夜大逃杀》和《自由之火》,随后是 2019 年的《使命召唤:移动版》和 Apex Legends,以及 2020 年的《使命召唤:战区》。唯一的例外是《原神》,这是一款免费的 3A 跨平台游戏,由中国研发商米哈游于 2020 年 9 月发行。《原神》在发行的第一年便创造了超过 30 亿美元的收益(除了《堡垒之夜》,这一成绩或许超过了历史上任何一款游戏),其中大约四分之一的收益来自美国。在几个月的时间里,《原神》证明了中国游戏制造商已经掌握了 3A 游戏、免费游戏、类似《塞尔达传说》的开放世界游戏(和质量),以及全球化大制作游戏。然而,值得注意的是,《原神》的大部分收益都是来自亚洲的移动设备玩家,以及赌博风格的扭蛋抽卡玩法,这些机制有时是非法的,被广泛鄙视,现在在西方很少使用(或需要明确概率)。在线服务游戏所面临的潜在挑战与单人游戏所面临的挑战是一样的,但要大得多。毕竟,这类游戏并不是想要成为一种零食,而是要彻底改变玩家的饮食习惯,这意味着它要与所有当前的在线服务游戏竞争,而不仅仅是同时发行的少数打包游戏。更具挑战性的是,这款游戏必须改变玩家朋友的饮食习惯。从简单意义上说,即使发行商创造了一款拥有 10 个好友的游戏,而不是他们目前的主游,但如果他们的 6 个好友不过来玩游戏,他们的游戏体验也会更差。因此,这款新游戏将很难留住它曾经吸引的 4 个用户——总的来说,这 4 个用户可能会发现,他们的大部分需求和愿望已经被他们已经玩过的游戏满足了,而且这些游戏也在不断更新。留存率,而不是用户获取,才是在线服务游戏的真正竞争对手——维持持续游戏所需的内容量也比 5-6 年前高得多。这不仅仅是关于物品的数量,还包括玩家消费的潜在内容、地图更新、任务、武器等,以及它们的速度。对于规模较小的发行商和工作室(如 1047 Games),在游戏发行时就准备好大规模的实时服务运营(人员、计划、基础设施)在财务上是不切实际的——尽管他们自然希望自己的游戏能大获成功,或者至少是小有所成。在一款游戏爆发后增加人手也是有风险的,因为这些投资是基于留存率曲线而进行的,而这些留存率曲线尚未得到证实,同时还要与那些拥有数百或数千名(有利可图的)开发者、更大更稳定的用户基础(因此更强大的网络效应)并考虑锁定的根深蒂固的巨头竞争(《堡垒之夜》玩家已经在其生态系统内的虚拟角色上花费了至少 200 亿美元,这是一笔难以放弃的投资)。许多游戏,如 Square Enix 的《复仇者联盟》,能够维持相当规模的玩家基础(数十万用户),但不足以证明持续投资的价值。最近,3A 游戏开发的前期成本和持续支持的要求迫使许多发行商从免费游戏转向传统的拷贝销售。前一种模式通过扩大潜在玩家基础和减少用户获取障碍,大大提高了游戏的收益上限,但它也将游戏的收益下限降至接近于零。相反地,付费销售有一个较低的上限和较高的下限,这也更容易根据认知度和预购量进行预测,这也为发行商提供了更多时间来调整微交易和实时服务盈利,之后他们就可以采用 F2P。F2P 也并非适用于所有游戏,就像装饰品(和 IP 结合在一起)比《彩虹六号》或《战地》更适合《堡垒之夜》这样的游戏,而非装饰品购买很容易扭曲游戏的公平性。最后,不断增长的成本和不断下降的赔率也使得任何大型游戏发行商都难以押注于新 IP 或游戏风格。在去年年底取消多人游戏版本《最后生存者》后,顽皮狗工作室发布了一份新闻稿,其中包含了以下解释:「在全面投入制作的过程中,我们的雄心壮志变得清晰起来。为了发行和支持《最后生还者 OL》,我们必须在未来几年投入所有工作室资源去支持发行后的内容,这将严重影响到未来单人游戏的开发。所以我们有两条路要走:要么成为一家独立的在线服务游戏工作室,要么继续专注于单人叙事游戏,这是顽皮狗的传统。」没有新的盈利巨头并不意味着没有新的盈利游戏和 IP。每年产值 1850 亿美元的产业,即使增长和营业额有限,仍然有很多机会。Riot 于 2020 年发布的《无畏契约》(Valorant)的月活达到了 2800 万,超过了 2021 年的平均水平。Nexon/Embark 于 2023 年 12 月发行的 The FINALS 可能会成为下一款跨平台竞技射击游戏。这两款游戏都是例外情况。拳头公司隶属于全球最大的电子游戏发行商腾讯公司,运营着世界上最受欢迎的五大游戏之一《英雄联盟》,拥有 4500 多名员工,是世界上少数几家成功在 PC 上自主发行游戏的公司之一;Nexon 是另一家全球最大的游戏公司,制作了包括《跑跑卡丁车》、《枫之谷》和《地下城与勇士》在内的数款价值数十亿美元的游戏,尽管其首席执行官一直反对 1 亿美元预算的游戏,但他拒绝分享 The FINALS 的预算,也不愿透露是否超过了这个门槛。我们也不清楚这两款游戏是否扩大了游戏市场,而不是从其他射击游戏(包括 20 年前才问世的《反恐精英:全球攻势》)那里夺取了市场份额。在不同游戏间转移用户和盈利并不是增长,这只是一种份额内卷。《无畏契约》成为一款出色的射击游戏的部分原因也限制了它的收益和玩家基础:它只能在 PC 上玩。The FINALS 是跨平台的,尽管它的玩家基础中有很大一部分来自中国,并且它显示出了显著的留存率和盈利挑战的早期迹象。2024 年 1 月 Nexon 宣布,该公司于 2023 年 9 月发行的另一款免费多人在线服务游戏 Warhaven 将被关闭。Nexon 方面表示:「为了创造一款可以长期珍藏和享受的游戏,我们付出了很多的考虑和努力……尽管有很多缺点,但我们将深深珍惜你们对 Warhaven 的热情和支持。感谢你们参与 Warhaven 的旅程。」Among Us 于 2018 年首次发布,在疫情期间取得了爆炸式的成功——累计玩家超过 5 亿人,同时在线用户达到 380 万,2020 年 9 月平均同时在线用户超过 20 万。该游戏的收益估计在 1-2 亿美元之间,这对游戏开发商 InnerSloth 来说是一笔可观的收入,该公司只有不到 12 名员工,但这在行业层面上却微不足道。神奇的魔力并没有持续:到 2021 年 6 月,用户数量下降了 95%,此后又减少了一半。 我想说明的是,在过去几年里,有许多独立游戏获得了成功——《哈迪斯》(Hades)、《英灵神殿》(Valheim)、《潜水员戴夫》(Dave the Diver)、《星露谷物语》(Stardew Valley)、《茧》(Cocoon)等。但回顾这篇文章的开头还是有必要的:《2023》几乎所有的热门电影都是续集、重制版、更新版。最有可能取代过去 10 年的热门游戏《侠盗猎车手 5》的,很可能是将于 2025 年推出的《侠盗猎车手 6》。那么主要发行商的新举措又有哪些呢?它们似乎很可能在财务上让人失望——而少数几本成功的账簿也不太可能掩盖失败。这是 2022 年、2023 年和 2024 年大量裁员的原因。主要的游戏制造商都是盈利的,有些甚至每年都有更大的利润。然而,面对不断上升的成本和越来越低的成功前景,他们现在正在「合理化」自己的投资组合。在某些情况下,这是关于当前游戏是否能够发展或维持其现有用户基础,并相应地减少人员的更现实的方法。不过,发行商也在仔细审查他们正在积极开发的游戏和孵化项目。许多潜在的游戏因此被关闭,这使得有才华的开发者、美术人员和测试人员没有变现,而同一家公司的其他游戏也因为同样的原因被关闭或缩减规模。现在动视有 15 个工作室在支持《使命召唤》系列。几乎所有的媒体类别都面临着收入越来越集中在少数主要内容研发商和 IP 的马太效应。然而,游戏的独特性——更强大的网络效应、更长的运行时间、更新能力、价格差别(许多用户可能每年产生 0 美元收益,但其他用户每年产生数万美元收益)——使得这一类别更加孤立,尽管它不需要中间商。看完整部《权力的游戏》需要 70 个小时,这是美国人平均每月看电视时间的一半;《堡垒之夜》玩家平均每个月花 40 个小时玩游戏,而且这种习惯已经持续了好几年。随着一代又一代的更替,艺术家变成熟或成年,新的作品出现,不断有新的音乐家艺术家崭露头角。电影被漫威和其他漫画电影主导了不到五年的时间——但并没有很多人想象的那么长——在这段时间里,许多其他的 IP 也上升了,也推出了热门电影。由于每年的电视观看量和平均一季的长度,该类别中也不断有新的热门剧集。书籍则更加允许新作品出现。游戏的僵化形成了一种恶性循环——工作室不愿意冒险(或者有时会因此受到惩罚),这意味着机制上的创新较少,通过吸引新玩家或增加偶然玩家的粘性来扩大市场的可能性也更小。Capcom 是这种动态的最佳例子——当它的许多竞争对手都在努力创造新的 IP 或改编旧 IP 以适应实时服务时,Capcom 却因为专注于单人游戏而蓬勃发展(并且在很大程度上是重新制作旧的热门游戏)。但最终,这些重制内容都变成炒冷饭,而且很少扩大市场。上述许多挑战都反映在电子游戏初创公司的融资上——从理论上讲,这些融资应该有助于创建下一个颠覆性的游戏初创公司、平台或游戏机制。在疫情期间,随着游戏收益、游戏时间和玩家基础的激增,这类游戏的风险投资也大幅增加。这不仅使游戏风投公司更容易筹集到大量资金,而且许多非游戏类基金也开始投资游戏公司,因为它们看到了这些利润曲线,并接到有限合伙人的电话,问为什么他们的投资资金没有参与到游戏公司的增长中来。收效并不理想。缺乏行业经验和对行业的追逐导致了一轮轮融资的膨胀,这使得初创公司难以进行后续融资,同时也促使这些公司的成本结构膨胀,并在更多(从统计上看注定要失败的)初创公司中稀释本已稀缺的人才。更糟糕的是,充足的资金并没有产生新的热门产品。虽然有一些可靠的新工作室和游戏,但风投的业务是全垒打,而不是追求翻倍,更何况目前还没有出现。这是有道理的:在销售停滞不前的低增长市场,创业公司很难成立。其结果是资金崩溃。北美的整体风险投资较 2021 年的高点下降了 51%,但仍比 2018-2019 年的平均水平高出 15%。相比之下,游戏行业从高点收缩了 77%,比 2018-2019 年的平均水平净下降了 28%。虽然整体风险投资趋于稳定,但游戏行业仍在萎缩。其结果是显而易见且不可避免的:在接下来的两年里,将会有很多游戏初创公司倒闭——因为他们将无法筹集到资金,从而完成他们已经开始的游戏(可能预算过高)。这糟透了。从历史上看,是新游戏工作室破解了新机制,无论是 Brendan Greene 的大逃杀游戏(或独立的《我的世界》mod 生存游戏), Niantic 的 AR/LBE, DotA 的 MOBA 游戏等等。《幻兽帕鲁》的巨大成功,很明显地反映了 10 年来玩家对于 Pokemon 系列游戏仍然是任天堂 Switch 的独家游戏而感到沮丧,并且在整体游戏玩法、多人游戏功能和类型方面的创新非常有限(Pokemon Company 首席法务官 Don McGowan 表示「《幻兽帕鲁》看起来就像是一款普通的山寨游戏,我一年都会看到上千次……我只是很惊讶它到现在还没有收到传票」)。如果游戏行业想要发展参与者和/或他们的消费,就需要这样的创新。令人难以置信的是,《幻兽帕鲁》的制造商 Pocket Pair 似乎没有筹集到任何风险投资。毫无疑问,游戏将恢复增长。不太确定的是,它是否、如何以及何时会超过核心经济增长率或人口增长率;以及它是否、如何以及何时会使新贵公司受益,而不是进一步隔离领先者,以及它可能对行业就业产生的影响。例如,很明显,跨媒介内容将成为任何 IP 战略的重要组成部分。从历史上看,这样的扩张是事后才想到的,或者是锦上添花。从理论上讲,热门电影或电视改编「对 IP 有利」,让现有粉丝和内部团队成员都感觉良好。然而,授权方的经济效益并不高(任天堂从《超级马里奥兄弟电影》中获利颇丰,因为它也资助了一半的制作),分散注意力和风险很高,他们的核心业务继续蓬勃发展。然而,随着好莱坞对游戏 IP 的兴趣越来越浓厚,游戏销售也停滞不前,好莱坞最优秀的作家、导演和明星也对游戏产生了兴趣。与此同时,消费者继续重申他们对这类内容的渴望——他们也愿意「玩这个游戏」。随着用户的注意力变得越来越少,改编的重要性只会越来越大——虽然这一策略适用于所有游戏开发商,但它自然有利于那些拥有最受欢迎和最长久的 IP 的大型玩家,他们能够承受这种改编可能带来的干扰,并能够承担将其收益最大化的财务投资。订阅的处境也是类似的。大大小小的游戏制造商都不喜欢订阅,因为它们为发行商创造了价值(和赞助),同时限制了内容制造商自己的优势(这与 20 年来的趋势相反)。为年轻、资金较少的初创公司提供风险较低的分销模式(即授权费用与免费或打包发行相比),这也能提高用户粘性。这些交易有时会低于开发成本,但它们可以帮助高潜力团队和新特许经营安全地重新投资于实时服务和/或可能带来更大业务的续集。如果 Game Pass 和 Netflix 能够在《侠盗猎车手 5》发行 10 年后扩大其玩家基础,并取得超过 1.9 亿的销量,那么这些服务会对下一个《侠盗猎车手 1》有所帮助。在过去的 5-10 年里,大多数大型游戏开发商都在战略上优先考虑免费在线服务(这并没有发挥他们的优势,正如结果所证明的那样)、重制版(有利可图,但不太可能扩大市场)和IP 授权系列(同样如此),游戏中的游戏创新大多是通过范围/规模,或者局限于 A/AA 工作室制作的打包游戏。我乐观地认为,这些工作室重新关注「盒装产品」将有助于提高利润率,鼓励冒险,并为年轻工作室提供赌博发行交易。此外,大厂多年专注的一个副作用实际上是为这些 A/AA 工作室提供了更广泛的机会,其中许多工作室现在已经制作了几款游戏,但保持了低成本结构,并提高了团队合作能力(《幻兽帕鲁》是 Pocket Pair 自 2018 年以来的第四款游戏)。市场也正处于许多「UGC 平台开发者」(如 Roblox 开发者)转向独立游戏的风口浪尖。《致命公司》于去年 10 月发行,目前已获得超过 1.2 亿美元的收益,它是由一名 21 岁的独立开发者制作的,他从 10 岁开始参与 Roblox 制作,后来在 14 岁转向 itch.io 和 Steam。随着 Unity 和 Unreal 等游戏引擎的不断完善,以及它们的资产商店(例如汽车、房子或猪等道具)的质量和规模不断扩大,A/AA 游戏的能力也在持续增长。这些小型工作室将继续发展,最终当我们回顾过去 5 年左右的行业时,我们会发现这只是一个短暂的竞争停滞期,但很快就会发生逆转。与此同时,许多开发商的成功通常是基于资产商店和外国/外包劳动力的使用,因此不太可能将许多工作岗位带回西方市场。据报道,《幻兽帕鲁》的预算不到 700 万美元,这证明了这些热门游戏能够提供的高薪职位是多么少。除了大量使用资产商店外,大多数经验丰富的游戏开发者都认为《幻兽帕鲁》的大部分设计和编程工作都是通过中美洲和马来西亚等市场的低成本承包商完成的。这一趋势与生成式人工智能有关。这类技术还存在许多棘手的问题,包括但不限于道德、法律、光学、薪酬和组织变革,但很明显,它们对于阻止现代游戏中的成本攀升和提高竞争水平至关重要。世界上最大的在线服务游戏之一的首席开发者告诉我,现在 50 人左右的团队的制作体谅,以前需要 100-200 人或 5 倍的预算,而另一个估计是 10-20%;三分之一的人认为在线服务内容的成本将保持不变,但更新的频率和规模将增加一倍,从而帮助提升每用户盈利和整体用户留存率。这些趋势对大型发行商和小型发行商都有帮助。出于文化原因,我更倾向于押注那些将这些技术视为竞争关键的新初创企业,但我们也可能会看到,由于成本降低,内容数量和质量的门槛提高了,预算因此基本保持不变甚至增加。第一部《钢铁侠》(2008)有 1.4 亿美元的预算和大约 800 个视觉特效镜头,其中大部分只是选择性地使用了视觉特效(例如,钢铁侠在他车库的一个实景中,小罗伯特·唐尼穿着一套一半是实际的、一半是 CG 的西装)。《钢铁侠 3》(2013)耗资 2 亿美元,有 2000 个视觉特效镜头,其中许多是纯 CG 的 ,上映镜头中有许多 CG 超人和机械服。在过去的五年里,许多漫画改编的电影都有 3000 个甚至更多的镜头,其中许多是完全由 CG 制作的,因此需要更多的艺术家和时间。总之,对工作的影响是复杂的。许多以前需要动作捕捉或配音,或需要动画师和 QA 测试人员的工作可能需要更少的资源。这可能会被增加的工作负载抵消。然而,也会有新的类型出现,这应该有助于创造新的就业机会。2023 年 4 月,谷歌和斯坦福大学的研究人员发表了一篇论文,总结了为期两天的模拟,旨在测试由大型语言模型驱动的 agent 的可信度。具体来说,研究人员组装了一个配有房屋和宿舍、大学和办公室、杂货店和酒吧的小镇,并配备了 25 个由大型语言模型驱动的 agent,这些模型被修改为「使用自然语言存储 agent 经历的完整记录,随着时间的推移将这些记忆合成为更高层次的反射,并动态地检索它们以规划行为」。在模拟过程中,角色们有机地形成了日常生活,同时也建立了友谊,分享了所学的信息,并发展了职业兴趣。在研究人员提示一个 NPC 举办情人节派对后,NPC 选择邀请她的朋友参加派对,并邀请她工作的咖啡馆的顾客,让她最亲密的朋友帮助他们装饰。这位朋友这样做了,并透露她爱上了另一个 NPC,NPC 随后也邀请了她参加聚会。派对定于下午 5 点开始,五个 NPC 都准时到达,他们重新安排了自己的日子来适应这次活动——包括暗恋的「克劳斯」。模拟结束后,使用常见的行为模型(如 TrueSkill)和方差检验(Kruskal-Wallis)对每个agent 的每个行为进行审查和可信度评估。每个 agent 还接受了「自我认识」(他们生活的细节)、「记忆」(比如他们在模拟中遇到了谁和发生了什么)、「计划」(他们将做什么和什么时候做)、「反应」(他们在火灾或在街上看到朋友时会做什么)和「反思」(什么激励他们或他们会为另一个 agent 买什么生日礼物)的「采访」。独立的人类外包也被雇佣,并被要求观看每个 agent 的两天体验,然后在回答同样的问题时扮演这些 agent。斯坦福大学和谷歌的研究人员发现,LLM agent 的表现始终优于人类角色扮演者,并超过了可信度基准。我不相信 LLM 会在不久的将来丰富 AAA 级故事或支线任务(当后者被外包给低质量的工作室时已经能说明问题),但新类型的体验最终会出现,可能会将市场扩展到新玩家,或者以过去 5 年没有的方式扩大现有玩家的粘性。还有一种观点认为,得益于较低的成本(也就是较低的回报门槛)、更快的开发过程(也是假设)、以及认识到过去几年的策略行不通(同样),精简工作室可以更具创新性。与此相反的是,裁员是一种精神创伤,人们普遍担心裁员还没有结束,在这种情况下,许多员工更愿意从事「确定无疑」的项目,而不是投机性的孵化项目(出于类似的原因,那些被解雇的员工有时是最具想象力的员工,他们只是没有得到一份尚未实现的利润)。Epic 决定出售《战争机器》(2000 年代最成功的新游戏之一)是一个略有不同的案例,但仍然具有指导意义。创始人兼首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)于 2014 年将《战争机器》的专卖给了微软,后者在 Xbox 平台独家发行了这款游戏。斯威尼后来表示,《战争机器》第一款(2006 年)的开发成本仅为 1200 万美元,但第四款的开发成本将达到 1 亿美元(2023 年为 1.31 亿美元),任何不完全成功的东西都将「让我们破产」。相反,该公司专注于《堡垒之夜》,这款游戏最迟于 2011 年开始开发,并于 2017 年发布,斯威尼说这款游戏「发行时项目只有 25 人」。在 6 个月内,Epic 将其 700 名员工中的「大多数」迅速分配给了这款游戏。这是一个非常独特的情况,Epic 之所以能够如此迅速地扩展其开发团队,是因为他们同时也在运营虚幻引擎,并且(可能)正在开发其他一些原创游戏,这些游戏也因此被剥夺了优先级。该公司对虚幻引擎的所有权也是他们能够如此迅速地发展《堡垒之夜》的部分原因——《使命召唤》又花了两年时间推出了一款移动大逃杀游戏(由腾讯的子公司开发,而不是动视),又花了三年时间推出了《使命召唤》战区(由动视制作)。在移动领域,即将出台的应用商店管制条例(拆分)对各种规模的开发者来说都是一个福音,尽管这需要比许多人期望的更长的时间。他们的主要希望是,这些游戏的直接分销或盈利能力可能会为开发者带来 10-15% 的净利润率(为了绕过移动端原生 IAP,直接付费需要给用户一些折扣,然后发行商必须向付费提供商支付 3-4% 的费用)。虽然 10-15% 听起来并不算高,但这却能够让发行商从游戏中获得数倍的利润,并让他们更有可能在一开始就实现盈亏平衡——这两种情况都将增加对现有和未来游戏的投资。减少应用商店的垄断也将催生真正的云游戏应用(实际上,这在 iOS 上是被禁止的)和Web 3 游戏。打开新的利润空间、商业模式和技术只会帮助游戏行业——即使有人对当前的机会持怀疑态度。与此同时,最大的受益者(虽然不是唯一的)将是现有的游戏巨头。Candy Crush Saga 将能够推动直接下载和付费,但许多不知名的游戏却不能。微软正计划创建一个手机游戏商店,但没有 Xbox、Game Pas s以及《使命召唤》手机版和 Candy Crush Saga 等独家游戏的公司可能很难做到这一点。相反,他们将向微软支付推广费用(这可能比 App Store 现在的收费要低,也会给 App Store 带来压力)。微软将变得更大。代际变化是乐观的另一个原因。「用户生成内容」领域的平台游戏,如 Roblox(2006)和《我的世界》(2011)可以说是过去几年最大的突破,从百万或两位数的用户增长到数亿甚至更多。Roblox 现在有超过 350 万的月活跃用户——比任天堂 Switch、Xbox 和 PlayStation 平台加起来还多。然而这些用户大多未满 18 岁(42% 未满 13 岁),因此出于各种监管和收入相关的原因,他们很少花钱,每周玩游戏的时间也相对较少。例如,PlayStation 的月活是 Roblox 的 1/3(1.23 亿 VS 3.55 亿)、日活约 85%(约 6000 万 VS 7000 万),但月总游戏时长却高出 10%(约 60 亿 VS 55 亿小时),营收是 12 倍(接近 300 亿美元,Roblox 为 25 亿美元)。Roblox 最引人注目和鼓舞人心的地方在于,随着这一群体的成熟,它可能预示着 AAA 游戏领域的发展。Roblox 的崛起恰恰与「iPad 原生」一代的成熟有关——这一代人现在正接近成年。如果是这样,未来几年可能会出现持续的井喷式增长。并非所有这些玩家都将转向主机和游戏 PC,但他们可能会跳过休闲手机游戏类型,转而倾向于中核游戏。虽然游戏在用户、使用率和消费方面整体有所下滑,但 Roblox 却没有。相反,它不仅保持了大流行后的激增,而且保持了加速增长的速度。当然,这个平台失去了许多玩家,许多人减少了玩游戏的时间,每个用户的消费也下降了——但正如之前提到的,每年有 1.4 亿新玩家出生,因此每年也有 1.4 亿人进入 Roblox。设备是另一个亮点。尽管智能手机和主机之间总是存在巨大的性能差距,但这种差距的实质性正在缩小。现在可以在最新的 iPhone 15 Pro(2023)上玩高端的 PlayStation 4 或Xbox One(2013)游戏,而视觉效果只会受到轻微影响。是的,第 9 代主机(2020)比第 8 代强大得多,但进步主要是在图像上(例如 8K vs 1080p, 120 vs 60 FPS),这在很大程度上表明,成本比收入更高。这一趋势表明,当第 10 代游戏机在本年代末问世时,许多高端移动设备将成为合适的替代品。并非所有主机级别的游戏都适合手机或触屏,但其他游戏,如 EA Sports FC 24(以前称为 FIFA 24),可能会有大量用户扩展。出于类似的原因,如果 Switch 2 能复制上一代的成功,它也可能随着时间的推移扩大市场。尽管这款设备卖得非常好,但它的软件销售比例相对较低,而且主要是任天堂自己的游戏。这两个因素的主要原因是最初的 Switch 的 GPU,它在设备首次亮相时已经有四年多的历史了,现在已经超过十年了。因此,过去 7 年的许多热门游戏都无法在该设备上使用,而《堡垒之夜》等游戏只有在特殊的技术优化下才能玩。Switch 2 也将远远低于其他第九代游戏机,尽管它有望运行几乎所有主要的跨平台游戏,并达到合理的性能水平。也许在本十年末,随着成本更低的 Apple Vision 和更强大的 Meta Quest 的出现,VR 游戏将开始带来数十亿美元的收益。尽管大多数媒体类别的一半收益来自广告,但 AAA 级游戏在接受这种收入流方面进展缓慢。最初,障碍是技术上的。在最初的几十年里,所有的电子游戏都是离线的,游戏的每个部分在玩家看到它之前就被锁定了。因此,游戏无法更新游戏内部广告,这意味着任何放置的广告都可能很快过时。这也是为什么书籍通常没有广告的原因,除了那些宣传作者其他作品的广告,尽管报纸和杂志历来依赖广告。对于大多数读者来说,福特不会为一个兜售旧车「规格」的广告支付太多费用(甚至福特可能会认为过时的印象有害)。电子游戏不再存在这种技术限制,因为它们现在可以在互联网上更新,但文化后果仍然存在。除了像 Candy Crush 这样的休闲手机游戏,游戏社区对游戏内置广告并不熟悉,也非常抵触。然而,正如流媒体视频缺乏利润和广告为每个参与者增加广告创造了商业理由一样,AAA 级游戏似乎也有可能出现类似的效果。Roblox 已经将广告作为其增长故事的核心部分,这一点很容易理解:该公司目前每 100 美元的收入要产生 146 美元的成本。随着收入规模的扩大,其中一些成本占收入的比例应该会下降,比如管理费用(14%)和营销费用(5%),这两个成本加起来可能会节省 5-10 个百分点,达到收支平衡所需的 46 个百分点。另一个核心领域是研发,目前占收入的 46%(大多数科技公司的研发支出为 7-15%,尽管 Slack 也占 40%),尽管 Roblox 完全入不敷出,公司选择将如此多的收入进行再投资,这就是它能够继续扩大用户和开发者基础的原因。Roblox 的核心问题是其边际成本:24% 的收入用于支付应用商店费用,27% 支付给 Roblox 开发者,33% 用于基础设施和安全成本,总共占 84%。应用商店的费用是固定的,是消费者支出的一个百分比,因此他们的收入份额下降的唯一途径是通过广告,因为应用商店不会从这种收入中抽成!理论上 Roblox 应该减少开发者的收益分成,但相反,该公司希望随着时间的推移增加支付给开发者的收益分成,因为这将使开发者能够创造更棒的体验。还有基础设施和安全成本,然而这些也被证明是相对稳定的,而且用户小时数还在不断增加(这很好,但也很昂贵)。因此,Roblox 需要找到一种方法来增加每小时的收入,同时又不会大幅增加这一小时的技术成本(例如,混合云流媒体可能会大幅提高保真度和体验能力,但也会导致更高的服务器和带宽费用)。因此,解决方案似乎是广告,Roblox 去年推出了一系列新的广告产品,其中包括更多赞助搜索结果、推广世界、虚拟世界广告牌和虚拟世界门户网站,这些可能会吸引玩家去体验《收养我吧》(Adopt Me)和《奔驰世界》。出于类似的原因,据报道,微软正在考虑将流媒体视频风格的广告引入其云游戏流媒体服务。目前,该公司并没有向客户收取更多的流服务费用,而不是在 PC 或 Xbox 上本地玩游戏,尽管这涉及昂贵的实时带宽和 Azure 数据中心租用空间(以及其他成本)。这对于像《堡垒之夜》这样的免费游戏来说尤其棘手,因为微软每小时的直接收益可能为 0。微软可以很容易地开发出一种技术,用 5-30 个广告代替加载屏幕——而且这种广告供应充足。Roblox 也可以很容易地在其平台上整合「推广世界」和搜索结果,并为开发商提供预制的广告牌来显示广告。多年来,游戏制造商也一直在为赞助项目达成协议,比如《死亡停滞》中的怪物能量饮料,或者 NBA 2K 中球场周围的广告。Unity、Google,甚至 AppLovin 等发行商都建立了广告网络,将条幅广告置于手机游戏之上或下方。然而,最重要的是建立程序化的网络,可以在任意数量的 3D 虚拟世界和适当的环境中投放广告。这样的解决方案对于独立游戏和 AAA 游戏的广告创收都是必要的,因为它可以最大化广告买家的供应和潜在广告位置的数量。不幸的是,这个神圣的解决方案仍然难以捉摸——原因有很多。首先,3D 渲染的虚拟世界没有核心「广告单元」。许多游戏都有内置广告牌,比如以曼哈顿为背景的《蜘蛛侠》和《堡垒之夜》。然而,它们的实现是完全不同的。这些海报的大小可能会有好几倍的变化,这意味着一个海报可能需要不同的图像,而另一个海报可能需要不同的图像(而 Google Ad Words 不管屏幕大小如何都可以工作)。此外,玩家可能会以不同的速度、不同的距离和不同的情况(悠闲的散步和激烈的交火)经过这些海报。所有这些都让我们很难去评估这两款游戏的广告牌,更不用说通过程序去购买它们了。
虚拟世界中还有许多其他潜在的广告单元——游戏中的汽车收音机播放的广告、与现实世界中品牌相似的虚拟软饮料——但这些都更难设计和衡量。然后是在同步体验中插入个性化广告的技术复杂性,决定什么时候应该与你的朋友分享广告(让整个团队看到下一部复仇者联盟电影的横幅是有意义的,但药膏广告就没必要)等等。程序化广告也依赖于测量,但很少有游戏支持用户「点击退出」体验(有些游戏可能会被这种功能破坏)。因此,我们目前看到的广告——在加载屏幕和大厅之间,在虚拟篮球场里——更有可能暂时占据主导地位。但索尼和微软都在努力为运行在 PlayStation、Xbox 和 PC 上的游戏建立整合广告网络。
最后一个机会与区域内容投资有关。大多数游戏世界仍然专注于大致相似的玩家——美国和日本的玩家(尽管他们有许多不同之处,但由于 AAA 游戏在这些市场的长期优势,他们的品味更加同质化)和西欧的玩家。大多数新的 AAA 游戏工作室也都立足于这些市场,多人游戏服务也是如此。在本土化工作中,我们可以看到对这些玩家的进一步关注——法国或德国优先考虑更大、增长更快的市场,如巴西、葡萄牙或印度。
展望未来,越来越多的游戏增长将来自日本和美国以外的地区,以及 AAA 主机/PC 以外的地区。全球越来越多的游戏玩家正在使用具有高速数据连接的高质量手机,很少有人会想到游戏机游戏。如果你现在在印度或巴西 18 岁,你每天都会用手机看 TikTok 和玩游戏——电视是你父母看的东西。Free Fire 在 2021 年的大部分时间里的 DAU 都超过 1.5 亿,是《堡垒之夜》的 7 倍、Roblox 的近 3 倍,主要分布在东南亚、拉丁美洲和南美。尽管 Free Fire 的大部分用户来自西方以外,但在《堡垒之夜》被 iOS 下架后,它击败了《使命召唤》手机版,成为美国最受欢迎的手机大逃杀游戏,因为它在美国及其祖国的移民社区中拥有强大的影响力。虽然 Free Fire 的增长和玩家基础是通过网络效应维持的,但它与其他大逃杀游戏的部分区别在于,它是为低端 Android 手机设计的——也就是那些主导非西方市场的手机。在 2020 年第二季度,《绝地求生》的 DAU 超过了 1.6 亿,这一惊人的数字反映了它在三个市场(中国、印度和韩国)的成功。然而,Free Fire 等外国游戏的成功不能仅仅归功于它们较低的目标规格,也不能只专注于移动设备上的 AAA 级游戏。这款游戏通过其所强调的 IP,其所重视的活动,音乐会和捆绑产品,以及其游戏内地点和道具的文化亮点,与更多西方竞争对手形成了鲜明对比。确实,当涉及到迎合本地和区域用户时,我们很容易低估非西方市场中本地和区域娱乐的成功。印度就是一个很好的例子,它的人口一直足够多,足以支持自己的工业。尽管西方电影公司无数次尝试进入印度市场(通常是通过合作),但好莱坞不断被「宝莱坞」拒绝。在印度票房排名前 50 的电影中,只有 4 部是英语电影,分别是《复仇者联盟 4:终局之战》(史上最卖座的电影)、《复仇者联盟 3:无限战争》(《复仇者联盟 3》的前传)、《阿凡达 2》和《蜘蛛侠:英雄无归》。在日本,前 20 名中只有 6 部是外国作品(日本历史上最叫座的电影《鬼灭之刃 无限列车篇》,甚至是在 2020 年疫情期间上映)。在过去的十年里,尼日利亚的「诺莱坞」迅速发展,在疫情期间上映的国产黑帮喜剧《传奇 2》(Omo Ghetto 2)以近 10% 的优势击败了《复联 4》,创下了历史纪录。2022 年上映的《布卡街之战》比《终局之战》高出 12%,而《犹大部落》的票房更是翻了一番!游戏收入的未来——无论是在美国还是在国外——可能还是要依赖那些对玩家漠不关心的工作室。