引言:游戏科学为国产游戏打开了通往 3A 大作的那扇门。它确实是游戏工业史上的孤品,造就《黑神话:悟空》的,是 100 多名游戏开发顶尖高手,是 7 位创始核心成员十多年的取经路,是各方鼎力支持的次世代技术成果结晶,是中华传统文化生生不息的血脉力量。了解游戏科学和它的成长经历,才能一探中国游戏产业的未来。
添加主理人(微信:xrvoyager)
打开你的脑洞
—————— · ——————
本文基于公开信息和媒体报道整理
阅读时间约为 60 分钟
过去十几年,有个问题在各大平台被反复讨论:中国离第一款 3A 游戏到底有多远?最终的结论始终都指向我们中国这块土壤不适合 3A 游戏,因为花费的人力、资本、时间真的需要太多了,而国内的玩家错过了主机时代以及 PC 单机时代,直接进入了网游以及手游的时代,因此对买断制的付费方式也不习惯。可在四年前《黑神话:悟空》(以下简称「黑神话」)发布首个预告片之后,它几乎以暴风之势席卷整个中国游戏行业,甚至很多不玩游戏的人,都知道了它的名字:喜欢玩游戏的人,将它视为中国最有希望冲击 3A 大作的游戏;不玩游戏的人,吃惊于西游记的 IP 至今仍然深入人心。黑神话背后的开发商游戏科学(以下简称「游科」),也就此闯入公众视野。这家很少对外露面的公司,身上有着太多神秘的光环,引发了大量网友的各种猜测。很多人说游科创始团队都是在腾讯怀才不遇的高手,离开后卧薪尝胆多年,终于一鸣惊人,但主角们并不这样认为。用游戏科学的联合创始人杨奇的话说,「不要以为现在行业里混得有头有脸的人,以前是干了多了不起的事情」;用另一位创始人冯骥的话说,这个团队只是有经验、默契度高而且热爱单机游戏。冯骥也是《黑神话:悟空》的制作人,这款游戏就像他的孩子,但他却比较抗拒炒作3A游戏的话题。在他看来,行业对何为 3A 并没有统一的标准,他也不想让游戏被过高的期待所摧毁。所以严谨地说,游戏科学为国产游戏打开了通往 3A 大作的那扇门。仅依靠一百多人做出《黑神话:悟空》,它确实是游戏工业史上的孤品,也证明游戏是依靠创意与设计驱动的产业,即便是工业化程度最高的 3A 大作,在人力密集驱动之外,重视研发会有所成就。了解游戏科学和它的成长经历,才能一探中国游戏产业的未来。异人相遇,天命启程
2004 年前后,冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业,大学时曾跟导师在中科院生物物理研究所工作过一段时间。上大学时,冯骥常常感到非常迷茫。他「天天不跟任何人打交道」。既不知道为什么考研、也不知道为什么工作。和游戏相比,现实世界让他觉得「一塌糊涂」。比如锻炼身体和背单词,都要很长时间才能体现效果,但是在游戏里,「我拾起一件装备,立马就能扛怪了」。整个大学四年,冯骥都沉迷在暴雪游戏里(「暴雪是我爸爸」),而他认为这最终改变了自己的人生。「我知道很多人都会说《魔兽世界》改变了自己」,他说,「但对我而言,就是真真切切的一个游戏,把我变得像三和大神一样。」大学毕业后,冯骥在学校附近租了一间房——本来是复习考研用的——后来成了上完网吧专职睡觉的场所。2004 年 5 月《魔兽世界》正式公测,冯骥毫不犹豫地放弃了考研。他就公测前就迫不及待地体验了私服。所以,「从某种程度上说,染上《魔兽世界》也是内心早就渴望的吧」。为了省钱,他白天睡觉,晚上去网吧包夜。一日三餐也缩减为「睡醒一餐、睡前一餐」。3 个月后,他把复习一年用的钱全部花光了。冯骥心急如焚,向大学室友挨个打电话借钱——好让他重新回到艾泽拉斯大陆上。他有个室友在日本工作,只有他给冯骥借了 8000 块钱。冯骥在网吧里继续挥霍了 5 个月,直到身无分文,才意识到不工作不行了。他给游戏公司投了十几份简历,结果有一个小公司叫他去笔试。其中有一道题是这样的:「设计一套装备,并给装备写一套世界观」。冯骥按照自己对《魔兽世界》的理解,设计了一套「上位恶魔的欺诈」套装,结果顺利拿到了 offer 做 MMO 的运营策划,这时定下了花名「yocar」(尤卡,又被成为卡总)。他接到的第一个任务,是三个月内写一个活动。后来,任务逐渐变成了「小活动不间断,大活动每月一个」。公司里没人复盘过这些活动的效益,也没人问过冯骥对游戏版本的理解,更没人关注玩家的需求。冯骥对运营活动的总结是:不能让玩家闲下来。当时,行业热衷于讨论史玉柱创造的《征途》是否挣了大钱,是否属于歪门邪道,而在讨论的末尾,话题总会变成:我们是否也要向此学习。在两年多的运营生涯里,冯骥感到了巨大的落差与迷茫。
后来,冯骥去到了一个更大的舞台,他进入腾讯,作为代理产品《寻仙》的发行运营。《寻仙》并不被内部所看好,更直白点说,冯骥拿到的这个产品,完全是别人在项目会上挑剩下的。彼时国内 MMO 市场竞争激烈,《魔兽世界》《梦幻西游》《传奇》《征途》每一个都是巨无霸,《寻仙》看似注定无法突围。
可冯骥依然充满热情。据知乎作者 WaYne 回忆,当年他与冯骥的工位背靠背,每当他给《寻仙》挑刺,聊玩法、完成度、收费模式的弊端时,冯骥总会反驳,并大肆夸赞产品的独特美术。
在早期报告中,冯骥给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。他不断向研发商提出建议,加剧情加故事,加动画电影的特效,提升游戏的沉浸感。但在当年的网游时代,这些内容并不重要。
2007 年,他大笔一挥写下了《谁谋杀了我们的游戏》,毫不留情地撕开了国内游戏行业的乱象,直言「狗日的网络游戏产业,催生了一帮像我这样的狗东西」,文中数个大哉问,放到今天依然振聋发聩。在《寻仙》项目组工作了 18 个月后,属于冯骥的机会,终于来了。2008 年,MMO 仍是游戏行业不能绕过的主战场,然而腾讯一直以来在该领域缺乏扛鼎之作,同时他们意识到,公司需要一款能为自研体系正名的游戏。恰逢自研游戏引擎 Atomic Game Engine 诞生(腾讯内部也称其为 May 引擎),腾讯遂决定用这个新引擎,制作一款旗舰级产品。很快,在立项阶段,冯骥用一版西游题材的 2.5D 网游策划案,为自己赢得了转岗机会,成为了项目主策。
多年以后,莉莉丝创始人王信文在向曾在真格基金投游戏的英雄游戏 CEO 吴旦力荐冯骥时表示,以前腾讯内部有个三三会议,会定期找项目负责人去比拼产品,只要冯骥不在,王信文就都能获奖,但冯骥一出场,结果就十分未知了。
当时,冯骥的项目在内部代号为 W-Game,最早尝试过酷大炫的特效,也做过小清新的卡通美术,总之都和后来的成人西游大相径庭。直到杨奇及其他成员的加入。
杨奇 1985 年 2 月 28 日出生于江苏省南京市,他的网名是 yangqi917,走上美术这条路,杨奇受到他父亲的影响很大。因为父亲平时业余爱好喜欢中国传统艺术,在杨奇五岁的时候给他报了少年宫的国画兴趣班,一学就是 8 年,从此给杨奇的人生定下了基调。
98年前后,上初中的杨奇开始厌倦国画,转而接受正统的苏联式美术训练到了高中,杨奇看到了《星球大战》,影片里那些搭建得和现实很接近但是概念却很抽离的外星文明让他如痴如醉。
2003 年,18 岁的杨奇从南京一所美术高中考入浙江杭州的中国美术学院油画系。他曾报考过央美的工业设计系,但因为立体工程 0 分转而读了中国美院。后来又从油画系转到了数字绘画领域。在油画系学习时,该系还有几个不同方向的工作室,杨奇所选的是古典油画工作室。
可能有艺术气息的人都会多少有些叛逆的惯性,杨奇自己也承认这一点。早年在美术高中选专业时,更多务实的家长考虑到将来就业的问题,会让孩子报设计专业,但杨奇不想随这种大流,他觉得自己要捍卫艺术的尊严,于是选择了艺术专业。但他也承认,进入了艺术专业后,发现身边都是这样的人,反而又觉得没啥意思了。
大学期间,杨奇曾与同学一起接外包,为南京博物院画过「郑和下西洋」的壁画。大二下半年,他还曾在一家动画公司实习,当时第一次使用数位板和压感笔这些新的绘画工具。2004 年,19 岁的杨奇想要做游戏,但他最初加入了杭州太子龙男装,为该传统服装品牌的老板做动画,那个老板曾许诺他们,做 2 年动画之后可以支持杨奇做游戏。但杨奇发现这位老板并不了解游戏行业,最终在 2005 年,20 岁的杨奇从杭州来到北京寻找机会。2005 年,杨奇在一家韩国游戏公司的中国部门做内包公司,这家公司是北京乐显世纪,这也是杨奇第一份真正的游戏工作,当时他在公司主要负责 3D 贴图的绘制,画树叶贴图,每天画四五种树。2005 年冬天,杨奇接到大学的电话,被告知因为旷课超过 300 课时,学位证已经拿不到,再不回去上课(旷课超过 500 课时),毕业证也可能拿不到,这时候杨奇的家人才知道自己的儿子已经旷课这么久了。2006 年,21 岁的杨奇又从北京回到杭州,但他觉得自己心已经静不下来学人文历史绘画,他不愿意回到学校上课,最终去了杭州天畅科技工作。当时国内对游戏行业的评价并不高,甚至有媒体将其视为「电子海洛因」。杨奇做游戏相关的工作时,也曾受到校友异样的眼光,因为他们学的传统艺术通常是以高雅来定调的。杨奇的同学当时认为做游戏是不够高雅的选择。甚至在中国美术学院版画系的一个同学曾跟着杨奇一起参与做游戏相关的工作,这个同学的哥哥问过杨奇一个问题:「我弟弟如果跟着你做游戏被抓,会不会坐牢?」杨奇也曾一度不跟父母直接说自己做游戏,而是做影视动画工作。就在这样的氛围中,杨奇一头扎入了游戏行业。2007 年 6 月,22 岁的杨奇从中国美术学院毕业(不知道他最终有没有拿到学位证和毕业证)。几个月后,他与天畅科技的同事找到 1000 万元的资金支持,一起合伙创办了上海奥盛科技云舟工作室,研发了一款战争类型的 MMORPG 游戏《山海志 ONLINE》,杨奇担任该游戏的原画主管职务。但这个项目并未成功,很快结束。
2008 年,23 岁的杨奇凭借凭借着这个项目 Demo 得以被数家大厂看中,几经面试后,进入了彼时还没有成为中国最大互联网公司的腾讯(杨奇将其总结为「抱大腿」)。在这里他遇到了冯骥,一起参与了《斗战神》的项目制作。
斗战神路,厄难取经
当时的背景是,此前腾讯以代理游戏为主,他们公司希望加强游戏自研能力。
入职之前,一位腾讯高管提醒杨奇,这里的水很深。杨奇起初确实感到不适应,遇到了很多流程上的挑战。他把正规军的大公司,比作帝国主义企业,自己时常背着领导,加班加点做优化,只为能在项目中实现自我审美。有位同时期的腾讯员工聊起当时的传闻说,杨奇只管把角色设定画到最好,甩给其他职能的同事后,就不管你怎么去具体制作了。他身上还有着浓浓的艺术家气质。在 2012 年的一次职业分享中,杨奇坦言自己曾把国内的游戏策划视为仇人,认为他们大多不懂游戏,是要「干死」的。但见到 W-Game 的团队后,他发现这是「值得尊敬」的一群人,原来行业里真的还有人会为了实现游戏梦而一起努力,于是,他们开始寻找不一样的西游题材,最后决定将产品命名为《踏血西游》。后来,由于这个名字太过恐怖,团队被狠批了一顿,名字就此作废,但他们认为这是一个好兆头——大家终于找到成人网游该有的气质了。在 W-Game 第二轮项目评审会时,团队几十名成员觉得,反正做游戏早晚要死,不如一起过去接受挑战。会议室里,人群攒动,黑压压一片。当时他们还做了一个拼图,最后拼出来13个大字:贪生怕死,莫入此门,不狠不游戏。
不过,此时壮志凌云、意气风发的他们,可能怎么也不会想到,项目的研发难度会远远超出预期,一干就是五年。
2010 年 12 月,在腾讯游戏嘉年华上,W-Game 正式首曝,定名为《斗战神》。冯骥作为主策划,与时任腾讯游戏总裁的任宇昕一同站上了舞台,后者将《斗战神》比喻为游戏产业修得的「正果」。彼时,腾讯对《斗战神》寄予厚望。项目的前期保密度极高,市场部的张弩表示,在正式发布前,许多同事只知道有这样一款项目,但一直不知道它叫什么。《斗战神》的制作人刘丹曾在采访中说,这款产品是腾讯下一代自研网游的代表作,它的技术筹备时间当属腾讯自研产品之最,是一般产品的 2-3 倍。它的研发人数与资源投入,也是最多的。团队从最初不到 30 人,一度增长到将近 200 人,其中还不包括所有的支持部门。多年以后,游戏科学的技术总监、《斗战神》时期的程序员招文勇透露,当年《斗战神》尽管有 KPI 的诉求,但它可能是公司 KPI 效益权重相当低的一款产品。「高层更重要的想法,是通过它来为腾讯游戏正名,并给予了项目组很大的支持和自由度。」
一位参与过《斗战神》早期工作的人士称,这支团队有一股劲,总是想做到「最屌」,似乎特别希望留下点什么东西:「当时大家总是晚上才来灵感,一来灵感就去会议室脑暴,完全不在意加班。因为你觉得你在打磨一件艺术品,它会拉高整个中国游戏圈的审美。」
在市场方面,《斗战神》做了许多行业里从未有过的大胆宣发,例如它发布了很多「静态电影」,用如今的视角看,这更像是一种预热海报。当时,《斗战神》的宣传图以「你玩过游戏,却从未幸福过」为主题,辛辣地讽刺了网游乱象。
这种静态电影式的宣发手段出来后,引得后来的游戏厂商纷纷效仿,但大多是东施效颦,原因在于很难有人抓住其中该有的气质与神韵——黑色幽默、罕见的接地气。
这一营销创意,要感谢时任品牌经理、现腾讯互娱内容生态部总经理光芒(刘智鹏)的表弟。那年十一光芒回家,在席间一直听表弟讲述自己在游戏里有多厉害。然而长辈们的态度颇为不屑:「好好好,你最厉害,赶紧吃菜。」表弟嘀咕了一句:「这些你们根本看不懂了。」光芒意识到,这就是真实玩家在现实社会的无奈:一名游戏玩家的光环往往只停留在他的游戏世界里,但其实他们也需要被认可、被理解。后来,这个洞察催生了静态电影海报的高潮:「他们看到你的平凡,我们看到你的浩瀚」「我的快乐,你们不懂」。
这样的创意体现在方方面面。2011 年,国产游戏的宣发路线,或高大上,或土味低俗,而《斗战神》却已经开始在愚人节整活,用几则真假消息,撩拨玩家的情绪。他们还扬言要推出单机版——后来为了吸引玩家进入游戏,他们在公测前放出了小型的离线单机版本,让玩家快速体验战斗的乐趣。而站在产品角度,《斗战神》也做了许多看起来离经叛道的革命。商业模式方面,刘丹(前斗战神制作人)直言要和传统网游做区分,不做无限制的道具收费。他表示,玩家的快乐不该建立在收费模式的基础上。「游戏快乐的来源,只可能是游戏本身,而不是要花多少钱才好玩。」内容层面,游戏的前三章剧情演出拉满,每一章节的末尾,都有一段原创 MV。要知道,那可是连「内容型游戏」这个说法都还没有的年代。此外,他们还找来了《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师;又与阿凡达的特效工作室 The Third Floor,以及国内的原力动画合作,制作高品质 CG,据杨奇所说,CG 中千军万马的妖怪冲锋场面里,没有一只怪物的设计是重复的,总耗资达 800 万。此类重视内容的案例比比皆是:与《哈利波特》的配音团队合作、购买 86 版《西游记》的音乐版权、与陈奕迅、林夕合作歌曲……
在玩法上,他们提出了战斗 2.0 的口号,希望将国产网游的战斗,提升到次世代水准,让玩家每换一个职业,就相当于换了一个游戏。在 2012 年的腾讯游戏年度发布会上,冯骥还端出了手柄操作的演示,试图证明《斗战神》在战斗方面的打磨。甚至,他们还向程序提出需求,想要把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家走位躲开。这意味着程序要在一款 MMO 里,实现 FPS 的效果。在当时的采访中,主程表示经常会被策划逼得想从腾讯的 29 楼直接跳下去。在研发过程中,类似的点子接连涌现。2010 年,有同事在内网建议,一个西游题材,理应将变身玩法做进来,玩家可以化身小鸟,飞过悬崖;还可以变成对应等级的 BOSS。冯骥当时记录了这条帖子的内容,并表示第二季度就会拿出七十二变的设计案。尽管研发难度很大,很多放在当年属于异想天开的想法不能完全实现,但团队依然攻克了重重难关。2011 年《斗战神》团队取得了腾讯内部的最佳技术突破奖。当时甚至有传闻称,拳头也想要和 AGE 引擎合作制作一款 MMO 产品。在诸般努力下,《斗战神》从 2011 年开始的前几轮测试,都收获了非凡口碑,屡屡打破腾讯自研产品的纪录:首测的激活率达到了 99.7%,85% 以上的用户对产品非常满意,首月留存中,有近 50% 的用户几乎每天都会登录;到了 2013 年的不限号不删档测试中,游戏的 PCU 突破 60 万,取得了那几年 MMO 在中国市场不限号阶段的最好成绩。它受到的关注自然也不必多说,一位早期成员回忆,每次项目发点素材,头部游戏媒体的头条就会虚位以待。然而,正当大家以为游戏在公测后也会延续辉煌时,《斗战神》的数据却开始了断崖式下滑。在团队最初的设想中,《斗战神》是一款让玩家一直刷副本的游戏。俯视角的 2.5D 网游,差异化的职业设定、装备构筑……从早期玩法选型上看,它参考了不少《暗黑破坏神》的设计思路。可在后续测试中,团队却发现小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交关系,这对于追求长线运营的 MMO 来说,非常要命。于是,他们将宗派系统与副本绑定,又在副本之外,做了野外挑战,玩家需要以宗派为单位,抢夺野外资源。但实际上,玩家并不喜欢与人斗的社交压力。这导致了一个尴尬的局面:游戏的内容消耗速度过快,可繁重的玩法却不能消除长草期的无事可做,反而加重了玩家的负担。各式各样的矛盾涌现,玩家开始不断流失。2014 年初,冯骥频繁出现在玩家社区里,亲自下场答疑。他的回答依然幽默、接地气,但字里行间不难读出一丝焦虑。从探讨的话题来看,《斗战神》也变成了一款和其他网游别无二致的产品。面对它的,是无尽的难题:商业化、职业平衡、掉率、工作室、外挂、肝氪程度……
在此前的《斗战神》采访中,团队曾表示,游戏最早的上线规划并不是现在的五个章节,而是八章。而游戏前面几章的剧情,其实更像是整个庞大故事的序幕,但在最终的上线版本中,诸如天宫地府等副本内容,都被提前投放进了版本中。杨奇也曾在微博上,为碧波潭副本永久成为废案而感到遗憾。
这些研发中的波折,究竟是因何而导致,我们无法考证溯源。但其中一个因素是,据多位项目亲历者讲述,《斗战神》在研发后期,还被宗教因素限制了手脚,导致部分剧情无法按原计划展开。当然,最难的或许还是产能问题。玩家口碑较好的前三章剧情,共耗费了团队三年多的时间,而随着第四、第五章逐渐放出后,剧情出现了高开低走的滑坡,最明显的就是原来为人称道的剧情演出 MV,在第三章《白骨夫人》之后便戛然而止,就连配音也开始减少。虽然团队曾数次表示,他们会努力补上这部分缺失,可实际上取而代之的是大量系统玩法层面的填充与调整。最后,「白骨之后,再无西游」成为了《斗战神》玩家的遗憾。2013 年的量子工作室年会上,《斗战神》团队真人出镜,拍了一首《那就先这样吧》的整活 MV。其中有句歌词唱道:「五年辛苦做了啥,不如《剑灵》一天哪。」然而在当时的背景下,《斗战神》不及的,又何止是《剑灵》一款产品。五年研发,沧海桑田,端游正在式微。一位前腾讯员工回忆,在那个时代,本来一年营收几千万都是很大的数字。但慢慢到了移动游戏时代,大家发现一天就有可能是几十万甚至几百万的营收。
一次活动中,刘丹虽然表示端游不会死,但也不禁自嘲这是夕阳产业。彼时隔壁的光速工作室,加班加点两个月做出来的《全民飞机大战》,借着微信的东风,狂揽惊人流水,相比之下,《斗战神》更让人百感交集。
2014 年春节前后,《斗战神》难逃时代的窘境,开始加重商业化内容,并宣布将计划推出同 IP 的页游和手游。
招文勇在回忆中表示,「腾讯高层的初衷是好的,可《斗战神》的失败也确实是打脸的,在万妖之城(第五章)经历了版本三连跪后,它已经不再是腾讯的宠儿,大家看到的氪金现象也是自然而然的了。」
2014 年 4 月份,《斗战神》推出了一档名为《就爱喷策划》的视频栏目,让不同岗位的策划,以及制作人出镜,直面用户的拷打。这也是时至今日,冯骥最为人所知的一段出圈视频。在视频中,他被玩家狂扇耳光,鼻青脸肿,被人拿起泡面呼在脸上,满是自嘲。面对一阵阵质疑,他虽有辩解,却也显得苍白与无奈。
杨奇对在腾讯游戏这段时期的总结是:「2009-2013 年,我们怀揣梦想要做出一款大作,也花了投资人很多钱,当时觉得是在做中国最后一款端游,但是最终发现我们想多了。」
斗士归位,百将成行
而也就是在视频发布的两个月后,冯骥、杨奇等《斗战神》七名核心成员,成立游戏科学,冯骥已经有了新项目的方向,他打算做一款手游。
当时,他唯一沉迷的手游是《刀塔传奇》,这正是王信文从腾讯离职创业后,大获成功的现象级产品。冯骥毫不避讳地说,从腾讯离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,觉得这是一个不该错过的机会。他和包括文勇在内的几个合伙人只用了一个礼拜就做出了《百将行》的原型。
后来曾有媒体在根本没有采访冯骥和其团队的情况下,将他们描述成「为了生存不得不忍着恶心做了两款手游然后赚了钱才来实现做单机 3A 游戏的梦想」的一群人,冯骥对这种说法表示不太科学。实际上,不仅冯骥经常玩各种手游,游戏科学的几位联合创始人也从来没有把手游与单机对立起来,不少人在喜欢的手游上都是重度玩家,个别人甚至是投入五位数以上的「大 R 玩家」,而且大家在做《百将行》和《战争艺术:赤潮》时,也一样乐在其中。
《百将行》成了游戏科学的第一桶金,而在此时他们还没有融资,几位联合创始人一开始是拿出自己的积蓄来做这个项目。但是在项目小成之后,冯骥却反思出了很多问题。《百将行》初期很受用户欢迎,但后继乏力,用户流失很多。冯骥将其归结为,这个产品本身没有自己的立足点,他毫不客气地说《百将行》本质上就是一个刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏,这样近似「山寨」的产品不可能有长久的生命力。但与他一同出来的杨奇却并不这样想。杨奇是个对单机游戏着迷的玩家,他认为只有这种游戏才能带给玩家沉浸感。他离开腾讯最大的原因,就是感觉自己曾经专注的领域出现了颓势,端游不行了,手游起来了。他最想做的就是单机游戏,但很显然这个市场无法承接住他的想法,他周围的人都觉得还是太早,要想做这个,得要憋几年。从一个大集体出来,和几个朋友组成一个小集体,按杨奇的话说,就像刚分手的男女朋友,一开始还是觉得很爽,但夜深人静的时候也会怀疑自己做得到底对不对。他自己还是想做偏严肃的东方神话题材,游戏科学第一个项目《百将行》中的美术设计,他说设计思路上有点受到了《战国 Basara》的影响,被搞得很放得开。他承认当时对手游多少有一些偏见,例如从美术角度去看,手机这么小的屏幕,视觉上的限制使得很多艺术细节无法表达。相对而言他觉得手游的责任和使命感也更小一些,不用通过手游去表达自己的什么观点,也不用去传承什么东西,「手游就是纯粹的娱乐化,没有那么考究」。但在冯骥的影响下,再加上手机硬件机能的倍数级提升,他改变了对手游的一些成见,甚至还体验了《刀塔传奇》和其他手游。但冯骥说服了他,「先做一款产品把钱赚了,活下来再说」。他们决定做一款《刀塔传奇》的山寨版。
同样被说服的,还有招文勇(现黑神话技术总监)和江栢村(现黑神话主策)。他们并非是一同离开腾讯的,却都在游戏科学成立后,受到了冯骥的召唤。
「村长」是江栢村在团队里的艺名,他在大学的专业学的是「情报学」——信息管理与信息系统,这个专业学习的是对信息的搜集、处理、传递、储存、查询,更多是培养对信息的敏感。上学第一课老师给他讲了一个真实的案例:日本人从当年中国发现东北油田的新闻照片里,通过情报分析估算出东北油田的产量,进而针对性的生产了一批采油相关的设备,卖给中国赚了不少的钱。
不知道是大学的专业锻炼了他冷静的风格,还是骨子里就有「不以物喜不以己悲」的性格,他大概是公司里唯一一个对预告片走红互联网而不为所动的人,团队里有不少喜不自胜的同事,就算冯骥和杨奇也很难完全淡定,但村长不一样,他看起来真的不太在意《黑神话:悟空》的首次亮相所获得的赞誉,「之前看到太多预期很高但产品最后不太行的情况,所以我目前感觉还好」。
村长在毕业后通过校招进入了腾讯,开始了他游戏策划的职业生涯。他记得在当时的项目里,关于策划有两个方向给他选择,一个是主角的职业设计,一个是怪物的类型设计。村长喜欢研究稀奇古怪的东西,他觉得主角的职业也就那么几种,不如做怪物可以天马行空的搞,所以选择了做怪物的策划。
当时做这些设计,没有什么现成的工具,同时也没有任何限制和约束,让村长的工作可以放开手脚来按自己的想法来设计。他承认当时受到《魔兽世界》的影响还是蛮大的,毕竟在当时这款游戏是所有 MMORPG 游戏全方位的顶点,综合对比各种同类型多人网游,《魔兽世界》的关卡体验依然是最好的。
与很多他的同龄人一样,村长在学生时代玩到的游戏大多都是在包机房里体验到的。参加工作后买的第一台主机是 Xbox 360,当时极具感官冲击力的《战争机器》吸引了他的目光。后来在冯骥的劝说下才买了 PS3,因为冯骥说一定要玩一下《战神》系列。果不其然,初代《战神》第一关的 Boss 战,奎托斯大战三头蛇许德拉,就把村长给镇住了。所以当冯骥离开腾讯时,村长有些失落,心情也很复杂。但在当时的局势下,感觉这也是迟早会发生的事情,只能接受这个结果。当时听闻冯骥独自创业,依然还是在做游戏,隐约觉得他会来找自己。但等到两个月后冯骥真的来游说他的时候,他却有些犹豫,因为从游戏策划的角度看,他和冯骥的职能上是有重叠的。不过最后还是同意了,毕竟是一起合作过的伙伴,彼此之间也都比较认同,和这样的人一起共事,会很愉快。冯骥来找村长时,《百将行》这个项目的概念已经基本成型,从端游项目转到手游项目,村长为了快速适应角色变换,开始玩《刀塔传奇》,前前后后花了大几万进去,就是为了把这种类型的手游吃透。村长说自己对手游没有任何偏见,但真正吸引他加入新团队的,还是冯骥在游说他时说过的,游戏科学未来一定会做一款强沉浸体验的游戏,这才是村长真正感兴趣的部分。招文勇毕业于中山大学的软件工程系,他毫不避讳地说,从八岁时接触《红色警报》开始,他这一生到目前为止就和游戏绑定在了一起,而且自认对编程有一些天赋,就是因为喜欢玩游戏才考取了这个专业。
在大学时,曾参加过微软的 Imagine Cup(微软专为全球学生举办的技术竞赛)并进入了复赛,当时他带领着五位同学组成了一个小团队,并完成了一个自认为还很不错的射击游戏项目。2009 年进入腾讯实习,2010 年正式毕业后就转正并进入了冯骥他们所在的斗战神项目组
文勇在腾讯的项目里,做过用户界面交互,做过程序,做过策划,他甚至一度转岗去微信部门做过后台消息架构。不过在微信的这两个月他觉得并不是很开心,一方面是因为这个岗位需要 24 小时待命,随时准备处理后台的突发情况,而他有一次就因为深夜睡得太死错过紧急电话而被领导批评;另一方面主要还是因为远离了游戏,感觉当一个纯粹的码农没啥意思。
所以当冯骥在游戏科学对他伸出橄榄枝的时候,他几乎没有怎么犹豫就答应了。他说其实当时有很多公司都来挖过他,但他觉得这些人都不是很靠谱。但冯骥对他留下的印象很深,无论是做事风格还是满脑子的点子,他都觉得这是一个靠谱的人,和这样的人共事,应该没错。
2015 年的网易 520 发布会上,被网易发行的《百将行》打出了「动作卡牌,到此为止」的口号。在发布会后,前《斗战神》团队成了这款产品最大的光环与标签,所有人都好奇前腾讯团队与网易合作,会摩擦出什么火花。
事实上,尽管是一款手游,但《百将行》依然极具冯骥等主创的游戏审美:奔放,且具有想象力。
《百将行》的题材改编自《三国演义》,与《斗战神》异曲同工。在当年游戏葡萄的采访中,冯骥表示无论什么类型的游戏,他们一定会重视世界观,不做没有灵魂的产品,在这方面,他们通过《斗战神》积累了很多经验。
他认为在改编的过程中,需要保留的是角色的魂,即武将的人物关系与性格,至于外观形象,可以适当放开一些。「《三国演义》本身就是罗贯中根据明朝的审美和流行元素的改编再创作,融入了一些神怪小说中的玄幻元素,这是可以放开想象力的部分。」
因此,他们不想给自己设限,直接将义薄云天的关羽设计成了一条龙,又将本身穿着厚重盔甲的曹仁做成了一个堡垒机器人,甚至部分武将还做了妖怪化的处理。杨奇在后来表示,由于这是手游,他觉得可以处理得更偏娱乐化。但为什么总是执着于名著改编?冯骥表示,他们考虑过未来做原创,但中国有许多经典是极具生命力的,「有一种说法是,西游是中国的《指环王》,那三国就是中国的《冰与火之歌》,我们本身就有可以打动用户的经典。所以我们最大的动力,是让经典再次爆发。这是我们先做西游,后做三国的原因,以后我们可能还会再做西游」。杨奇的态度更加直接。他曾在微博中表示,『咱们的「不自信」究竟体现在哪里,恰恰就体现在关于「该做什么,不该做什么,你看别人是这么做的」等等一连串怪异的讨论中。仔细想想,创作者连选个题材都需要分析举证,这得是怎样的自卑呢。』当时,游戏的风格化内容取得了一定成功,不少玩家被美术设定吸引而来。紫龙游戏 CEO 王一曾评价,在国内游戏领域,《斗战神》和《百将行》难得地在题材和风格选型上突破了创作门槛。可尽管如此,《百将行》仍然无法逃脱玩法层面的山寨。在测试阶段,触乐网写了一篇《百将行》的评测文章,指出了产品的不足。后来冯骥找到了编辑,经过交流,他向触乐网投稿了一篇开发者自述,解释设计原理,试图反击。《百将行》正式上线后,首月收获了 50 万用户,但流失迅速,全年用户加起来只有 80 万,产品并没能坚持太久。有传闻称,当时《百将行》在网易的内部评级并不高,虽然该有的宣发都有,还做了关羽的虚拟代言人形象,但总体预算并不多。不过,对于一个初创团队来说,《百将行》的收入,已经足够为游戏科学提供养分了。《百将行》结束开发时,杨奇又提出了做单机游戏的想法,内部没有多少人提出明确的反对,但大家都知道,这样一款项目的性价比太低,又或者说投入实在太高了,对于刚刚成立两年的公司来说,很难负担。
杨奇的提议,再次以失败告终。
在《百将行》之后,游戏科学开了一场复盘会,大家得出的结论是,不能一味迎合市场,而是要做自己喜欢的东西。也是在同一时期,游戏科学开设了官网,他们这样介绍自己的产品理念:首先是打动自己。团队下定决心,一定要做一款在这个平台上绝对没有出现过的新玩法产品,哪怕这个玩法来自于其他平台。冯骥是《星际争霸 2》的忠实玩家。2012 年,他在天梯打到钻石段位,从那以后就觉得「实在是太累了」。不打天梯后,冯骥迷上了一张叫做《沙漠风暴》的自定义地图。它后来成为了《战争艺术:赤潮》的玩法原型:在一条直线上,双方互据左右,AI 会自动派兵互推。玩家只需要选择生产兵种和数量。《战争艺术:赤潮》不需要微操,只用思考怎么打败对手。刚在 Steam 上架时,他们为《战争艺术:赤潮》打上了 RTS 的标签,这遭到部分玩家——尤其是《星际争霸》玩家的反对。他们觉得《战争艺术:赤潮》最多只是一款小品游戏,「不配称作 RTS」。
冯骥也曾纠结过这点。他认为,即时战略游戏有两个点是最核心的。第一是呈现一个非常真实的战斗场面,让玩家感觉时刻在发生激烈的交火;第二是全局的策略,要能宏观地控制战场战斗的走向。从这二点来说,冯骥认为《赤潮》可以继承 RTS 的一部分精髓。
《战争艺术》其实是孙子兵法的英文翻译,冯骥在给游戏起名时,想到了书中的一句话:「上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。」冯骥希望,在《战争艺术:赤潮》中,玩家能够获得一种上兵伐谋的体验:「你不需要真刀真枪地肉搏,只需要做出宏观决策,就会决定战争的走向。」
但是,想要让玩家体会到这点非常困难。「一般的游戏是,我砍一刀,就要冒血」,但是《战争艺术:赤潮》有一个问题,你所做的所有决策,都需要大量观察,才能知道它有没有起作用。冯骥把这种体验称之为「延迟满足」:你可能前面是在布局,是在下险子,直到最后才能呈现一个整体的结果。
一开始的时候,冯骥对《战争艺术:赤潮》充满期待。他觉得《战争艺术:赤潮》之于《星际争霸 2》,就像《Dota》之于《魔兽争霸 3》,有可能成为一个新的细分品类。但在游戏测试后,很少有玩家能体会到「延迟满足」的乐趣,哪怕是像 Steam 这种「大部分都是高端玩家」的地方。
2016 年,冯骥拿着几张写满了问题的纸,前往武汉,拜见一位名为「蒙斯克大帝」的作者,他正是《星际争霸 2》中《沙漠风暴》的地图作者。在和蒙斯克大帝畅谈的几个小时中,他请教了诸多《沙漠风暴》可能存在的问题:第一是《沙漠风暴》的新玩家流失非常严重,达到了 90% 以上;第二是许多玩家沉迷了一阵子,觉得这游戏也就这么回事儿。
相比《沙漠风暴》,《战争艺术:赤潮》做出了许多探索。他们增加了需要手动释放的指挥官技能、部分兵种也拥有自己的手动技能,所有兵种都可以通过升级获得质变。但仅以这个程度而言,冯骥依然觉得不够。他希望通过不断的更新和学习,让《战争艺术:赤潮》拥有难于精通的深度。
《战争艺术:赤潮》也确实达到冯骥和游戏科学在此之前的业务顶点,上线当天占据了全球 187 个国家苹果 App Store 商店首页推荐,在此之前获得如此礼遇的仅有《马力欧跑酷》、《纪念碑谷》和《皇室战争》这种量级的游戏,2017 年蒂姆·库克访华时还特地拜访过他们,《赤潮》成为苹果 CEO 为数不多亲手把玩过的国产游戏。这款游戏至今在 Steam 上还保持着「多数好评」的评价,即便游戏已经很久没有更新过了。
简单来说,虽然《战争艺术:赤潮》通过游戏的英文名 Red Tides 突出强调了 RTS 这个关键词,但在具体设计上,它结合移动端体验做了大量操作上的简化。玩家只需在每回合 12 秒的准备时间里,排兵布阵,随后根据战场局势,释放指挥官技能即可。游戏单局时间控制在 10 分钟左右。
当然,这并不意味着《战争艺术:赤潮》就是一款简单的爽游,它依然保留了烧脑的策略博弈,比如兵种繁多复杂,需要玩家对数值与属性有较深的理解;又比如玩家的大部分操作难以获得即时反馈,就像下棋一样,需要延迟满足。
不过,虽然它的玩法硬核,但一旦熟悉之后,喜欢的人就会非常上头。吴旦最开始前往游戏科学,是因为王信文的力荐,尽管当时他很快就被冯骥的能力所折服,并劝说后者接受了英雄游戏的投资,但他其实并没有玩懂《战争艺术:赤潮》。可在他回去之后,不知不觉就在游戏中投入了 300 多个小时。
2017 年,《战争艺术:赤潮》在 iOS 首发时,获得了惊人的成绩:154 个国家和地区的 App Store 推荐,9 个 App Store 首页推荐位;位列 iOS 游戏免费榜第三,仅次于《王者荣耀》和《欢乐斗地主》。
年底,《战争艺术:赤潮》作为唯一一款国产游戏,入选了苹果的年度推荐游戏榜单,并成为了国区的 iPad 年度最佳游戏。同一时间,库克也在中国行拜访英雄游戏时,上手体验了这款产品。可以说,从《战争艺术:赤潮》开始,游戏科学才算真正打响了声量。
它也不仅仅是一款手游。事实上,《战争艺术:赤潮》更早登陆的是Steam。早在首测阶段,《战争艺术:赤潮》就在没有推广的情况下,收获了 87% 特别好评,用户高达 40 万人,一度登顶了 Steam 免费榜。当年 Steam 还有着青睐之光的审批机制,并非什么游戏都可以随意上架的,这一度让冯骥感到不真实——原来世界上和自己有着相同喜好的人,有这么多,而且这群人还是当时市场上最难讨好的高玩。
而开发 PC 端产品,也让团队小伙伴得到了一丝慰藉。游戏科学的运营总监蓝为一曾表示,从《百将行》的遗憾中,他能清晰感知到,大家对于在手机上做出端游般的画面,有着强烈的执念,他不止一次听到冯骥说,如果是用 Unreal 或 3D 来做,产品应该会很不一样。
有时,执念还是更显性的。也许是刻意而为,又或许是潜移默化,《战争艺术:赤潮》和西游题材并不沾边,但你依然可以见到很多《斗战神》的影子。
比如游戏中的基地叫作「灵蕴」,最早出自《斗战神》里的核心设定;又比如有一个兵种叫作白骨夫人;更别说妖族兵种设计,充满了西游题材的味道,甚至在释放「花果山」技能后,兵种会化身猴子。
蓝为一回忆,在《战争艺术:赤潮》的开发末尾,团队里开始复现一种声音,大家觉得应该要做一款沉浸式的「单机游戏」了。但准确来说,大家觉得可以做的,更多还是一款手游,只是至少它或许能做到像端游那样「叼」。杨奇最按不住躁动,2017 年,他去进行了一次例行体检,查出了脂肪肝,而由于常年吸烟的习惯,也患上了咽炎,他有点被吓着了,因为担心又查出来什么其他的毛病,从此再也不敢去做体检。他突然意识到自己已经三十多岁了,如果再不动手去做点自己想做的事情,就怕精力什么的不够了,「以前连续熬夜都没觉得累,现在熬一晚上第二天必须要补觉,身体吃不消。」并且他发现,自己在《战争艺术:赤潮》中,似乎并没有投入过高的情绪,很多设计都是纯粹完成任务,而公司的那句 slogan「只做打动自己的游戏」,似乎就没有真正实现过。杨奇觉得不能再等了,他想要去做责任心更强的东西。他想要做单机,即使觉得自己可能有点自私,但他还是去找了冯骥。实际上做沉浸式的单机游戏,也是游戏科学成立不久就有的目标,唯一不明朗的只是何时正式启动。
自《斗战神》开始,他就一直表示,人的黄金创作年龄,可能只有十余年,而制作一款大型游戏,很可能就耗去了五年,没有时间再错过了。于是,他再一次找到冯骥。
结果是,杨奇第三次失败了,他被冯骥说服,再做一款手游。按照计划,他们将要做一款可以快速挣钱的 RPG+SLG 项目。可不久后,事情却发生了转折。
关于《悟空》的起点,有颇多版本,其中一个最广为流传:2018 年 2 月 25 日,夜深露寒。刚刚从上海赶回深圳的冯骥召集了游科所有合伙人开会,会议室的白板上摆出了三条路……
浙里杭州在求证这个故事时,冯骥和杨奇相视一笑。「也许大部分人都很希望有这么一个充满仪式感的情节。」冯骥摸了摸鼻子,突然笑着反问,「是不是很多人都觉得,我们就是这样一个团队,一腔热血、理想主义,即使飞蛾扑火也绝不回头?……事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。」
在面对触乐等媒体采访时,冯骥说了多种版本的答案。比如是杨奇的坚持,让他感到了动摇。一次吃饭时,杨奇认真地说,「你永远可以找出一个理由不启动这件事,可如果这样等下去,可能永远都不会开始……甚至公司对我的吸引力正逐渐减少。」又比如,冯骥说在做新项目的过程中,自己也有点受不了了。当然,这些原因并不冲突。
后来,《黑神话:悟空》首曝之后,蓝为一回忆起项目立项过程。他表示,在为 2017 年的年会准备数据资料时,他们猛然意识到 Steam 的国区用户数量已经超越美国成为了第一,中国单机游戏市场,就如同 2002 年的中国电影市场,正在等待着一部《英雄》开启大片时代。此时做单机,可能不再是一件费力费钱不讨好的事情。
冯骥也认为,同时做端游和手游并不矛盾,某种程度上,这是一种更可持续化的发展。虽然杨奇表示,做单机这个决定,让公司的死法从 99 种扩展到了 100 种,但不可否认的是,他应该是团队里最具热情的。在深圳办公室划出专门的项目区域后,他在第二天就把工位搬了过去,后来又亲自设计杭州新办公室的装潢,跑到全国各个地方为项目采风。
更聚焦的玩法,更丰富的剧情,还有以前很多没有做到的东西,这就是接下来要做的事情。然而并非一开始就决定做西游题材的项目,大家在头脑风暴会议上有各种各样的想法。杨奇当时在看《浪客剑心》,又找来了《(坂本)龙马传》,「一个落寞的武士去对抗现代大船大炮,带有魔幻主义压迫感,当时想做这种感觉的东西」。 几个创始人开始疯狂琢磨这个单机项目要做什么游戏内容:要大家都熟悉,游戏世界要有一些奇观,要有东方的幻想,要能成为 IP……种种方向的集合,最终指向《西游记》。 冯骥认为,《西游记》用最浅显的方式讲了深刻的道理,神仙妖怪各显神通很精彩,但一个打斗戏也可能有不同的意韵,为什么杀这个妖怪不杀那个妖怪?妖怪不是只会凶恶,菩萨也有霹雳手段。路边的老奶奶给你一个西瓜,背后可能是一段人情世故。看奇观、看暴力、看风土、看世情……都能满足。「做西游」是团队的共识。游戏科学 7 位初创成员都曾参与《斗战神》制作。随着年纪和阅历的增长,团队成员对《西游记》都有了不同的理解,新项目在旧主题上深化了解构,因此他们决定讲述一个《西游记》完结之后的故事。他们从《西游记》第十四回《心猿归正,六贼无踪》提取线索,六贼眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、身本忧、意见欲,恰好对应佛家的六根眼耳鼻舌身意,团队挑出原著中未被打死的妖怪,杨奇根据这些构思了狮驼岭、女儿国、黑风山、黄风岭、火焰山等 13 个关卡,将六贼、六根嵌入其中。故事发生在大圣与二郎神又一次大战之后。玩家扮演天命人,为找寻大圣散落的六根、复活大圣,踏上冒险的旅途。「在一个黑暗的世界里,妖魔鬼怪横行。但是它们真的都是坏的吗?在这个世界闪耀的生物,就像黑暗里有一些星星在发光,他们在这样的环境里也能体现英雄气概,闪现光辉。世界上所有的故事也许都是这样的故事——在黑暗中发光的,生命的故事。」冯骥说。
在项目正式开发前,游戏科学曾搜集全公司的 Steam 账号进行调研,统计后发现游戏时长排名第一的是《怪物猎人:世界》,第二、第三也都是 ARPG(动作角色扮演游戏)。因此,做 ARPG 成为游戏科学的方向,也成为新项目的类型。
不过,在正式开始推进后,大量问题接踵而至。在玩法选型方面,大家一开始有大方向上的共识,要做一款敌人压迫感强、有精巧关卡结构、神秘风格叙事的动作游戏,但风格要偏向什么?是要像《怪物猎人》,还是《黑暗之魂》,亦或是《战神》?这并不是指具体的游戏类型,而是它要给玩家传递什么感觉,比如《战神》的着力点在于动作演出,《黑暗之魂》则是更巧妙的关卡设计和角色成长。
或许是有着前两个项目的经验,经过讨论后,团队想得清楚。他们放弃了直接对标某款具体产品的想法,开始有意识地与那些前辈巨人拉开差异。在内部,他们将研发理念之一总结为「A Hero」,它是一系列关键词的缩写,比如Addictive Gameplay,它对应的中文是优秀的成长体验,而非单纯的数值成长。他们更希望创作一种《黑神话:悟空》的设计语言,比如用铜头铁臂来替换武器格挡;不用俯下身来摸着草丛潜行,而是化身金蝉与植物。又比如,不再强求实现冯骥所热衷的魂系游戏的关卡结构,而是选择了章节式关卡作为游戏流程,从而体现《西游记》的漫漫取经路。《黑神话:悟空》的策划负责人江栢村回忆他与美术负责人杨奇的一次讨论,杨奇认为世界级 3A 大作的制作标准可以学,以《战神》为例,角色推一扇很古老的门,奎托斯(原型人物为克拉托斯,是力量这一概念的神格化)力气大,推门的速度很慢,门上掉下灰尘,配合音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,「这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A 游戏的标准」,杨奇说。在这个标准下,很多画面和情节的要求更为严苛。第一版宣传片中振奋人心的孙悟空对阵 10 万天兵的画面,在动画里看着很流畅,可实际制作中遇到很多困难:棍子要伸长,带来了海量的攻击和基础的动画要重做,每一个姿势都要像大圣一样,走路、转身、跳跃、受击都要像大圣,制作组要为一个序章做一个完整的可以战斗的大圣。更大的风险是这场战斗好看而不好玩。一人打 10 万人,本质是「割草」,无脑平 A 显得很无趣。哪怕设计一些情节和表演也很难有交互的乐趣。即使这些都克服了,还有性能问题。开始制作组打算用 150 个单位表现 10 万天兵,做好却发现冷冷清清。层层叠叠加好了完整的技术动画,外围的天兵围着大圣走,对大圣的行为做出反应,既能保证性能又能保证数量。但这个效果在主流的显卡和 CPU 上表现得非常糟糕,演算一度降到 15、16 帧。「我们不得不面临一个权衡。这是序章的高潮,但是不到 30 秒就会无聊。」综合战斗节奏、画面呈现、游戏表现等因素,团队最终放弃了这个计划。游戏中有一段演出是成群的蜘蛛从洞窟涌出。原计划是主角也变成蜘蛛,在洞壁悬垂的蜘蛛丝上爬行,被身后无数的蜘蛛追赶。他们尝试将成群的蜘蛛模拟粒子运动,但发现循路难以自然:蛛丝的识别性很差,不仅细,而且半透明看不太清,除非把蜘蛛丝做得特别粗——但那样又成了卡通游戏,与写实主义的画风不贴;主角一旦被追上了就会被蜘蛛吃掉,重新开始逃亡,为了降低玩家的挫败感,这段路不能做得太长,可那又是一个纵深很大的洞穴,所以又要设法控制节奏。但当制作组在某个测试版本把这些问题都解决后,让所有人试玩时,却被一致评价为「无聊」。于是,只能「实事求是地放弃」这个创意。游戏还有一幕是在巨龟身上发生的。最初的设想是,巨龟在大海上移动,主角和对手在龟背上战斗,过程中能看到海在漂移,还有移动带来的龟背倾斜、主角失重和震动。甚至还有三层,海水退去后可以到下面。为了实现这个设想,制作组成立了一个突击小组来攻关。实际操作中发现,牵扯要素太多:龟背倾斜摄像机应该怎么移动?角色要不要失衡?对手要不要影响?周围场景如何配合?……于是一层一层砍,先放弃了复杂层次,再取消了海水涨落,上下倾斜也不做了,海只剩下近景……最后的场景是,主角在稳定的龟背上与对手战斗。「好像这个世界上有人做到过,我们就试一下。最后被所有同事指着鼻子骂,我才说算了,放下吧。」冯骥说。「试一试」花费的时间和钻研的技术也成了可利用的资本,变蜘蛛的计划没用上,但拆解成了控制动物移动、在复杂的立体结构里跳跃、被粒子生物追杀等元素,被用在了其他不同的关卡内。江栢村是让各种天马行空的创意落地的那个人,制作《黑神话:悟空》的过程中,他十分在意节奏。他的积累来自全世界众多 3A 大作和好莱坞电影,他认为,所有叙事内容都应围绕叙事情绪的起伏,这是高级的叙事呈现。以第一章为例,策划团队先确定这一关一共有 3 个大头目,情绪高点就着眼于这三个点,其余精英怪和小怪按一定顺序排布,「比如像广智是一个 3 分级别的体验,那下一个幽魂可能是 4 分,到灵虚子降到 3.5 分,广谋继续降到 2.5 分,下一个白衣秀士又升到 4.5 分……」江栢村说,「我们确保它是一个有起有落的节奏,中间的时间不会拉得太长,或者缩得过短。」主角在湖中遇到的头目白衣秀士经过了三次调整。原案中他有三段变身,有不同的触发方式。关卡设计完成后,内部认为这个头目份额太重,设计比这一关的最终头目还繁复,玩家刚进游戏没多久,就遇到一个这么重的头目,非常影响体验,于是将他的第三个形态砍掉了。第一关设计完成后,团队认为只有主角和妖怪过于工整,就加了一个送葫芦的猴子、提供商店的路人等 NPC。「要让玩家跟游戏世界建立更多的联系,知道这个世界不是只有我和残酷怪物所构成的抽象空间,还有一些目的跟我不太一样、但是愿意为我提供帮助、也需要我为他们提供帮助的人。」江栢村说。他要关注的细节还有非常多:空气墙封的位置是否正确,角色踩到水上是否有正确的反应,在不同地点脚步声该有怎样的差异……「我会更多地去专注于创意的实现和一些细节上的问题。」在种种校准和修正的过程中,他深感国内游戏和世界级 3A 大作在工业标准上的差距。有时候这些问题非常直观,但就是没法解决。比如角色在游戏动画中的口型无法与语言完美匹配。他们想参照世界先进团队的方法,但人家的资源不一定开放,只能另想办法。差距还在于「有」和「无」,一线大厂经过多年发展,有成套的方案标准,比如角色移动如何设置,怎么踏在高处、踩在低处,如何翻越障碍,靠近墙壁时伸出手扶墙应该有多长的距离……一些玩家吐槽主角「滑步」的问题,就是标准缺失的直接体现。就算能借用其他大厂的标准,放在《黑神话:悟空》中也不一定适用。一家大厂根据经验设置了游戏的怪物身高不能超过某个高度,但是《黑神话:悟空》里有飞天的龙、巨大的熊和呼风唤雨的妖,每一个都远超标准。「游戏在各个领域、各个维度都有这样的情况发生。我们只能在经历过多次迭代之后找到自己的标准,代价是付出了很大的人力和时间。」江栢村说。「我们现在没有到确立标准的程度,随着开发的演进,按标准处理是一个很贵的事情,因为它要求整个游戏中所有的资产,或者所有的设计都遵循标准,这个标准才有意义,而遵循这个标准的前提是:这个标准是正确的,或者对于这个产品来说是合适的。但这是我们第一款游戏,一切都在试验中。」更多玩家不太在意的细节里,也包含了游戏科学对技术的探寻与时间的投入。主角捡起一把落地的刀,放进耳朵里。为了让这个动作看上去显得平滑,团队花了两三个月。理想状态是不管主角在哪儿,正对还是侧对,拿起来都很自然。冯骥和技术负责人招文勇发现,游戏公司育碧提出过 Motion matching(运动数据匹配)作为解决方案,按照一套规则录制一批任务基础运动的动画数据,就能自动产出人物运动。他们在网上找到了开源的版本,但不成熟,只能通过育碧的方案细节反推,才得以实现最后呈现在游戏中的主角动作。在设计层面以外,技术上的难题,则需要更长的时间去攻克。为了呈现更高品质的画面表现,以及连贯性的大地图,《黑神话:悟空》在一开始就选定了 UE4 引擎制作(后转为 UE5),这对团队来说,是全新的领域,大家需要从头开始啃文档,熟悉功能。
像西游故事里那样,团队一开始从花果山开始入手,就是大家在预告片里看到的齐天大圣大战天兵天将的场景。一开始就做这么复杂的场景,会不会步子迈得太大?杨奇认为,这些总归都是要做的,既然是想快速验证团队的能力,那不如从比较难的部分开始。
一边学习,一边推进,花果山的关卡一直做到了齐天大圣与天兵天将在云上的决战,当时整个游戏的剧本梗概都还没有全部理顺。但在这个时候,杨奇玩到了《战神》,游戏开场阶段奎托斯与巴德尔的天人之战,让他目瞪口呆。他觉得自己做的东西和行业顶尖产品相比,差距是明显且巨大的,他意识到必须要停下来思考了。
杨奇觉得最大的问题是,因为缺乏经验,很多看上去行云流水的东西,自己来做就不知道该怎么去实现,很容易卡在某个地方而百思不得其解,「这件事就像考试做题一样,你不能被一个难题卡太久,你要么跳过去继续做后面的题目,不然考试就交白卷了。」
于是他们决定先放下花果山这个关卡,开始做大家在预告片里看到的黑风山关卡。一开始杨奇准备采用「自主策划 + 资源外包」的整合模式,但是在与国内几家关系不错也规模不小的外包公司聊过之后,发现合作方对整个项目都感觉人力、物力和经验上都有些压力,最终还是没有哪一家敢接这个单子。杨奇在想,这些有着丰富外包经验的公司,他们有完整的人力团队,还有严格的流程管控,如果他们也觉得做不到,那这件事最终只能靠自己来解决。杨奇说自己是一个动作游戏苦手玩家,他没有玩过《黑暗之魂》和《血源诅咒》,因为对西方中世纪骑士题材没有感觉。《只狼》完成了两周目的挑战,但据说打得非常痛苦。但他玩这些游戏都是带着思考,「为什么这里他们可以做到这样,有太多我无法想象和理解的地方,感觉自己怎么做也做不到」。杨奇举例,以一个怪物的动作设计来看,以前手游一个怪物可能也就六七套动作,更早做端游时,也可能就十几套动作。但现在做单机,一个怪物最多可能有上百套动作,光一个转头可能就有六七种动作,然后受到玩家攻击时,从不同方向来的攻击也要有不同的反应。「我们一开始也没想到要做这么多,但当我们看到《怪物猎人:世界》里一个雌火龙就有两百多个动作,人家 Capcom 做了这么多年都没有回避掉,我们更不可能靠小聪明来回避掉。」在原本的规划中,每两周要验证一个怪物的设计:三天出一个怪物设计的演示,一周要完成怪物动作的设计,两周时间将其做完整。后来发现这个规划过于乐观了,根本不可能这么顺利的完成,只能被迫拉长时间,而这也是决定要招人扩充团队的原因之一。后来,冯骥在接受新华社的采访时表示,当做完「黑风山」的火刀狼后,他们感觉自己终于摸索到了一点做角色的规律。然而,大型单机游戏的制作规格仍然带来了产能方面的客观难题。杨奇曾在一场活动中表示,以前做手游,都要求一周提交 2 个角色,而在《黑神话:悟空》里,只能要求两个月提交 1 个角色,而这样的角色有 160 多个。为了制作高品质的模型,杨奇想要借用外包的力量。他介绍称,在《黑神话:悟空》里,做一个花盆、一座假山的价格,超过了一株现实中的罗汉松;做一个大型建筑要十几万,几乎能在乡镇盖楼。这体现出了他们对于细节的追求。「有一次我们请外包雕一个窗子,他们说这么简单的东西不要给我们做。结果发过去一看,窗子上面有一张八仙过海图。」
因此,对于游戏科学来说,《黑神话:悟空》想要最终落地,并非只靠小几十人团队的力量就能完成。
2020 年,为了招到更多优秀的人才,他们决定先放出一段实机预告,吸引那些志同道合的朋友们。也正是这一决定,整个中国游戏行业,将在未来四年的 8 月 20 号这天,翘首以盼。
整个预告片由冯骥操刀剪辑,设计台词。从2020年四月份开始,每隔两周,他就把所有人叫到会议室里,看新一版的预告片。最后,视频定格在了13分钟,一个很少游戏会在首曝时就会放出的实机长度。成片出炉后,冯骥发给杨奇,杨奇回复说,中国游戏最佳预告片终于不再是《斗战神》那段 CG 了。他打赌,预告片播放量应该会有 300 万。冯骥有点愣住,他觉得,可能有 50 万就不错了。机遇,有时来得猝不及防。四年前的 8 月 19 日,《悟空》预告片发布前的晚上,杨奇失眠了:「可能隐隐有一些压力,但又觉得好像没啥可做的。」他回到家,点进了《魔兽世界》,下了一趟副本,依然了无睡意,又打开 PS4 玩起了《对马岛之魂》,直至天亮。早上 10 点,他在个人微博上把《悟空》的预告片发了出去,「当时觉得有 5000 的转发量已经很牛了」。但很快,B 站播放、微博热搜、百度指数、知乎热榜……所有的点击量数字都在疯狂上涨。杨奇承认,那天,他有点懵。结果超出了所有人的预期。随着「白骨之后,重走西游」的最终字幕亮起,游戏科学和《黑神话:悟空》爆了:杨奇的微博,收获了超十万转发;阿里云客服打电话给冯骥,说官网流量已经用完,冯骥在一天之内充值了两次;B 站的朋友告诉他们,预告片播放量的增长势头,比上半年全站资源猛推的《后浪》还要夸张。之后的事情,大家应该都知道了。那一天里,所有中国游戏人纷纷高呼,自己一直以来的梦想被别人实现了;网络上,大家弹冠相庆,讨论国产 3A 游戏的春天是否已经到来;而大厂则开始跟进,投资、发行、商务合作等邀约纷至沓来,甚至就连各个公司的猎头也蓄势待发;更有热情的玩家,直接跑到游戏科学的办公室,圣地巡礼。面对超出预期的态势,冯骥与杨奇的动作看起来并不膨胀,而是充满焦虑和担忧。当天下午,冯骥召开了一次全员大会,他先是对预告片的成绩表示肯定,随后猛地拿出了数十条负面评价。他希望用这种方式给大家降降温。杨奇则在会上要求大家,保持前一天的工作状态,不要被预告片影响,无论是变得懒散,还是努力,这都不是一件好事。在后来的公开发言中,冯骥每次谈到首曝预告片时,都用了运气这个词。他认为,团队是吃到了技术的红利,刚好在合适的时间点,满足了玩家们的情绪需求。但对于游戏科学来说,受宠若惊往往还伴随着极高的压力。在越来越高的关注度下,围绕《黑神话:悟空》与团队的大量花边和节奏,漫天飞舞。冯骥的历史发言被不断翻出,黄暴的招聘广告,男性视角的冒犯式表达……不少人给他和游戏科学打上了性别歧视的标签。也是从那时起,有关多元与包容性的节奏,一直延续到了《黑神话:悟空》上线,甚至这还在全球范围内引起了广泛讨论。海外多家知名媒体在公开稿件中就此话题,对游戏科学提出指摘。此外,每隔一段时间,就会有唱衰《黑神话:悟空》的声音出现。在游戏首曝后的头一年里,就传出过战斗策划、3D 美术离职的传闻,并有评论称游戏科学正在经历内斗。虽然,这些话题的最后,都以当事人的辟谣收尾,但从中你能感受到《黑神话:悟空》已经成为了国内游戏行业的焦点。随后几年里,除了每年的 820 以及春节贺岁,他们会站出来汇报项目进度,其他时候他们都减少了发声次数,冯骥还将微博设置为了半年可见。你能感受到他们在尽量控制玩家的预期,避免游戏走向失控。在 2021 年的 820 当天,《黑神话:悟空》放出了 UE5 演示的高质量预告片,其中对 UE5 特性的掌控,雪地的物理效果、中国龙的运动模拟,都堪称可圈可点。但冯骥却表示「视频集锦,莫要亲信。蒙君垂目,砥砺前行」。冯骥回忆起游戏首曝后的一年里,自己的睡眠质量变差,随后又用了 16 个字来形容自身状态:战战兢兢,如履薄冰,才不配位,强装镇定。尽管过了一年,他仍然不时产生「为何有这么多人在关注」的不真实感。他清楚《黑神话:悟空》还存在许多不足,甚至还在预告站放出了几则 bug 视频,表示这些无奈的困局,才是日常开发工作中的常态。尽管充满自嘲,但《黑神话:悟空》的制作在这几年应该算是稳步推进。2021 年,游戏科学接受了腾讯 5% 占股的投资,冯骥表示,他与腾讯并无仇恨,通过合作,他们可以更好地掌握 UE5 引擎。2021 年中旬,他们如愿招到了不少技术人才,团队人数接近 90 人。后来,他们又和英伟达合作,进一步提高画面表现力。同时,游戏科学也是务实的。经过多方了解,腾讯的投资款其实一次性就打了过去,但游戏科学花起钱来,依旧小心谨慎,他们甚至还砍掉了一个核心玩法得到验证的手游项目,只为在《黑神话:悟空》上面尽可能投入精力。实用主义充斥在研发过程中。在筹备动捕制作时,团队曾经从闲鱼买了条数据连接线,从淘宝买了工业镜头,又拆了 HTC Vive 的定位器,再插上一个充电宝,拼成一根杆子,最后用 1 万多元的成本,实现了摄像头定位几十万元专业方案的效果。
更离谱的是,另一台拍摄扫描地表植被用的机器,干脆是用 1500 多块钱的 3D 打印机生成零件,然后自行组装的。冯骥在面对新华社采访时说,他们正在努力成为一群务实的理想主义者。
2022 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》放出了一段文戏的实机演示。这则视频备受争议,有人认为,与前两年的打戏相比,质量差别有点大,这或许暴露出了项目的诸般问题。也有人认为,前两年的实机演示过于美好,这段文戏反而让人觉得项目真的存在落地的可能。但无论如何,杨奇表示,这段文戏是他们正在尝试不熟悉的内容,一些九年前不擅长,现在依然不擅长的题材。他指的,应该是《斗战神》中的《白骨夫人》。多年以前,杨奇就曾追着同事吐槽:神魔题材理应讲得波澜壮阔,结果非得夹些小情小爱,不知羞耻,自己实在不喜欢耽美一样的言情套路。但在如今,他却觉得经过岁月点拨,自己大约似懂非懂,也能捉摸一二。WaYne 在看到《黑神话:悟空》的首曝预告片时,最感动的不是如意金箍棒出现的那一刻,而是土地公从地下钻出来的瞬间。他说在 2007 年下半年,冯骥不止一次跟他讲过要在《寻仙》中加入这个桥段,甚至还指着自己头上的发际线,手舞足蹈地做过类似的动作。同样,和《斗战神》一脉相承的,还有它那静态电影式的宣发,只不过《黑神话:悟空》从当年对网游的讽刺,变成了更具情怀与西游题材的表达。值得一提的是,当年《斗战神》的第一任品牌经理光芒,如今已经成为了腾讯互娱内容生态部总经理。在 2022 年的春节贺岁短片「阶段性成果」中,他友情出演了一位角色。腾讯互娱内容生态部旗下的虚拟主播星瞳,也在最近的直播与动态中抽奖,送出了上千份《黑神话:悟空》。去年,《黑神话:悟空》公布定档时间后,冯骥发了一条微博。他说这几年来,一直活在过度曝光、名不副实的自我怀疑中,能收获如此大的关注,实属幸运。用冯骥微博里的话说,这一次《黑神话:悟空》所能做的,就是直面用户期待,这是他们的天命。距离游戏正式发布还有一周的时候,所有条线都在冯骥处汇总。《黑神话:悟空》在 2024 年 7 月底完成了最终封闭「攻坚」,游戏大体已经制作完成,剩下的就是查漏补缺。冯骥希望为每一个妖怪加上一则类似《聊斋》的小传,几百字的故事,与西游产生关联,稍微能让人若有所思。文案组加班加点,几乎每个角色都配上了一首诗,第一章的苍狼精灵虚子取材于原著,是一闪而过的路人,但游戏里成为玩家面对的第一个大敌。他长了一身白色的绒毛,有两人高,膀大腰圆,其中一个技能可以将面前的一块地面打碎。在图鉴的故事里,它成了狮驼国的流民,在黑熊精的扶持下成了狼妖王,看守观音禅院。它的诗写道,「假名成道友,禅院充虚像。可怜功果散,仍是旧皮囊。」『《西游记》里说四海洞府全是招子精、鹿精、虎精、豹子精,都是动物名,但都一笔带过,「悟空见到大喝一声,打成肉泥」,这给了我们很大空间,丰富他们的故事,在游戏里让主角去探索遭遇。』杨奇说。冯骥希望借由这些故事呈现一种现代化的全景,「他们(妖怪)的困境、困惑、欲望和痛苦,现代人也有共通的部分。这能让游戏具有更现代化的内核。」冯骥看一个妖怪的故事要 15 分钟,「最后发现(全部故事)仅仅看一遍,不做任何修改,3 天就已经过去了。现在只能三天睡两觉拼一下。」2024 年 8 月 8 日,他右眼突然肿了,痛到不得不去看医生,诊断是「睑腺炎」,开了些药,让他热敷,等它破掉。如果继续恶化再来切除。「希望它能承担一些(游戏的压力),然后破掉。」发售后,《黑神话:悟空》平稳落地。它没有辜负大家的期待,96% 好评如潮,Steam 同时在线人数突破 240 万,3 天销量突破1000万,一周 1500 万,主流媒体争相报道……无数游戏人已经发出了感慨,称游戏科学是最疯狂的梦想家。这里面既有同为坚持在独立、单机游戏领域的追梦人,也不乏商业游戏领域的佼佼者,当然,还有很多他们的老同事。
《黑神话:悟空》之所以能做到今天的程度,就是源自于冯骥的「试一试」。
他非常反感中国游戏界的一种论调:中国没有 3A 游戏是因为中国玩家没有国际水准的审美,只配得上这样的游戏。
「(这种论调)太傲慢,作为内容创作者,将服务对象定位为比自己低的人,把它(中国没有 3A 游戏)归结于用户的审美不行、监管太严、市场太小、单机用户就玩盗版……这些乌七八糟的理由。不是的,我坚信只要做出好东西,玩家就能看出来。当把自己的真诚呈现给用户,用户会立即送上回报。」「全力以赴做但最后没达成目标,对整个团队的心气会有帮助,不功利,很重要。功利就是两个月只能做到这个程度,我们不要定超过这个程度太多的计划。不功利就是这事也许两年都搞不定,我们也要试试。愿意去试反而加分。」冯骥说,「一直做能力范围内的东西很无聊,很多人说我来这就是要做最酷的东西。如果在职业理想上有一些抱负,说要把这个事情做到世界第一,我现在看到谁做的东西,我要做得比他更好,那太好了!我们不希望你说差不多得了。要有这种心气。这是一种浪漫主义。在浪漫之路上前进,有时可能会被打得头破血流。但这种浪漫是我们的竞争力。」游戏中埋有许多「浪漫」的彩蛋。游戏的头目有 81 个,对应了 81 难。遇到头目很难打过时,中国玩家可以翻开游戏的官方设定攻略集——《西游记》。游戏的每个头目都按照原著描写设计,所以书里大圣的破局之法,放在游戏里同样适用。B 站一位游戏区的 up 主总结:『攻略就埋在你的记忆中,穿越几十年的时光,来到今天助你一臂之力。你向众神祈祷,但最终回应你的正是当年那个年幼的自己。这是中国玩家独有的天命傍身。全世界玩家都在「直面天命」,但只有我们算得上「重走西游」。只不过这次西行,无需再请佛祖帮忙,因为能帮你的佛,一直就在自己心中。』「浪漫」是南方人物周刊采访中冯骥说得最多的词。谈到浪漫,他的脸上呈现出与聊数据和宏大叙事时全然不同的神采。他很喜欢原著中师徒四人过通天河那段,他们站在河边,河上飘来几具尸体,跟他们一模一样。他们指着唐僧说:「原来就是你!」前面就是灵山,取经的终点。「如果想获得一些东西,就得杀死过去的自己,得看着自己的尸体走过去,这种意象很浪漫,浪漫有可能是残酷的东西。」冯骥说。很多东西早在他们还年轻,刚入行乃至未入行时,便已埋下注脚:一群年轻人聚在一起,只为实现心中的游戏梦。这个再简单不过的想法,哪怕过了十余年,始终没变。不过毕竟经历了十余年的磨难,有些东西还是变了。在新华社的采访中,冯骥说他没有当年写文章时那么愤怒了,很多事情,只有自己亲身经历后,才明白其中的艰辛。同样,冯骥也没那么丧了。过去,他热衷于收集毒鸡汤,喜欢将 QQ 签名写成「千万不要努力,因为一旦努力,大家就会发现你的真本事不过如此」。但如今他变得更喜欢转发正能量的内容。他说,投入地、用力地做某事,不是只为了追求好的结果,而是「用力」这个动作本身,就会给人带来活着的实感与沉浸的喜悦。在复盘《斗战神》时,冯骥曾怨自己当初不够勇敢。但现在,我想他和整个游戏科学团队,已经称得上是中国游戏行业最勇敢的一群人了。相信你玩过游戏后,应该已经发现,当年《斗战神》没能做到的七十二变、戛然而止的章节过场动画,都在《黑神话:悟空》中得以弥补。如果你看过《牧羊少年奇幻之旅》,也许你也会相信我们每个人都有自己的天命,但不是人人都能找到它。和很多人一样,游戏科学曾在《斗战神》时期迷茫过,失败过,也曾做过山寨,做过手游,但或许恰恰是这些看上去痛苦又无奈的经历,才让他们坚定了心中的天命。所谓的天命,并不是命里有时终须有,命里无时莫强求的命理学说。它不是不假思索的欲望、无法落地的空想,而是你愿意拒绝一切借口,绞尽脑汁,耗光血泪,只为了让自己离它更近一点的东西。你永远相信天命终将实现——如果还没实现,那一定是自己没有拼尽全力。唐僧师徒四人西天取经,历遍九九八十一难,天南地北茫茫14年。2010年,冯骥和杨奇、江柏村、招文勇等人合力推出一款暗黑向西游主题游戏《斗战神》。2024 年 8 月 20 日,同样取材于《西游记》的《黑神话:悟空》发行,成为爆款,在游戏平台 Steam 全球销量排行榜及中国区、美国区、日本区等多个排行榜登顶,「悟空」由此传到世界各地,这一程,正好也是 14 年,他们最终踏平坎坷,成就大道。《南方人物周刊》对游科采访的开头语,似乎是这个故事目前最好的结尾:
从《西游记》问世那一刻起,那个自宋元时代小说话本里就已反复出现的猴精,正式拥有了一个丰满的文学形象——孙悟空。
其后至今的四个多世纪,伴随无数从《西游记》衍生的小说、戏曲、画本、影视、动画乃至电子游戏,孙悟空逐渐成为这个星球上最知名的神话角色,以及中国人精神世界中最别具一格的图腾。
所以从《黑神话:悟空》立项并进入人们视线那天起,它就不可避免地被寄予远超它本体价值的期望和想象。它被视为一个国家游戏工业能力、艺术审美、文化叙事的一个侧面。在电子游戏成为重要文化载体的 21 世纪,一个并非理所当然的期待,在今天显得不言而喻:一个伟大的文明,应该有配得上它的伟大游戏。
一个不被看好的团队,想用中国人心目中最独一无二的猴子,做一个举世瞩目的作品,无疑是一场不亚于西行取经的冒险。情怀不能当饭吃,制作一款对标国际一线的游戏大作,既需要汪洋肆恣的绚丽狂想,也需要一系列精密复杂的工业流程。
浪漫有可能是残酷的东西,缔造一个黑神话,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。
这是《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。
本文整理自以下内容:
游戏葡萄:《黑神话:悟空》幕后丨游戏科学十年:直面天命,终抵灵山
IGN中国:《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学
触乐网:如今我风华正茂:游戏科学是如何制造《黑神话:悟空》的
浙里杭州:独家专访“游科”丨《黑神话:悟空》:一群“天命人”的“取经路”
南方人物周刊:专访《黑神话:悟空》制作团队
游研社:《黑神话:悟空》属于哪种奇迹
新华社:张扬对话《黑神话:悟空》冯骥:完成比完美更重要
观察者网:《黑神话:悟空》制作人专访:用世界级的水准,讲一个中国故事
中国企业家杂志:《悟空》出世前的60天
冯骥:谁谋杀了我们的游戏
CEO来信:游戏科学创始人冯骥,《黑神话:悟空》背后的那个男人
CEO来信:《黑神话:悟空》背后的另一个男人,游戏科学联合创始人杨奇,江苏南京人,从学渣逆袭成行业顶流
界面新闻:爆火的国产游戏大作《黑神话:悟空》是怎么诞生的?
触乐网:冯骥和他的《战争艺术:赤潮》
游戏葡萄:《斗战神》制作人自述:从腾讯离开之后,我这样做《百将行》| 赤潮
知乎分享:WaYne、招文勇、蓝为一
斗战神官网:新闻版块
芒果冰:腾讯最有机会封神的游戏《斗战神》,揭秘它没落背后的心酸
芒果冰:对话《黑神话:悟空》创作团队——当一群取经人重新上路
17173:原画人成长之路 斗战神 游戏首席设计师杨奇
叶子猪游戏网:《斗战神》制作人刘丹:斗战神与UP概念
腾讯游戏频道《百家游坛》:「2013客户端网游突破与创新」线下沙龙活动
观潮新消费:国产游戏的“黑神话”何时才能通关?
暗涌Waves:热闹的黑神话,荒芜的游戏投资
厚颜无耻之徒:《斗战神》主审评价《黑神话:悟空》