淘金 | 最成功的立体拼图 VR 游戏《方块主义》开发者,想让你在家里爽玩 MR 激光闯关

文摘   科技   2024-08-06 17:00   中国香港  

引言充满激情的比利时独立开发者 Thomas van Bouwel,凭借其三维积木解谜游戏《方块主义》(Cubism和即将推出的全新游戏 Laser Dance,正在引领混合现实游戏变革的前沿。本文将带你走进他的创意世界,探索这些令人兴奋的新体验是如何被构思、设计并最终带给玩家的,了解混合现实游戏如何重新定义了娱乐和交互的可能性



船长语录

  • 使用正确的媒介和工具,更具沉浸感和更人性化,可以降低人们参与设计过程的门槛。VR 的最终潜力是降低人们一起工作、共同创造文化以及找到社区的门槛。

  • 精简的小游戏玩法在视觉上、输入上非常简单,但它们非常适合中型游戏,可以用很少的资源做到很多事情。

  • XR 功能的好处是操作和体验更加直观,但是用户对功能有不同的心理预期,可能导致用户体验有非常大的差异。游戏测试是非常重要的环节,既要测试场地的不同,也要测试参与人员的不同。

  • XR 游戏开发会碰到许多传统游戏开发的问题,例如根据玩家的定位做动态调整和适配。建立合适的开发工具有助于游戏开发的科学管理。

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打开你的脑洞

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本文阅读时间约为 30 分钟


Thomas van Bouwel 是一位比利时的独立开发者,他在布鲁塞尔运营着一家专注于 XR 游戏的个人工作室。在成为一名游戏开发者之前,van Bouwel 拥有建筑师的背景,这让他对空间设计有着深刻的理解。随着 VR 技术在 2014 年至 2016 年间逐渐兴起,van Bouwel 被这项技术在建筑设计中的潜在应用所吸引,这促使他开始自学如何为 VR 平台开发。

2016 年,van Bouwel 加入了一家名为 Resolve 的初创公司,该公司专注于为建筑师和工程师开发 VR 设计审查软件。在这家公司工作的四年里,Van Bouw 继续以业余爱好者的身份参与游戏开发和黑客松活动。

2020 年,他发布了自己的第一款游戏《方块主义》Cubism,这是一款要求玩家利用空间思维能力解决谜题的益智游戏。

如今,van Bouwel 正全力以赴开发他的下一个项目 Laser Dance,一款旨在将玩家的客厅转变为电影中常见的激光障碍训练场的 MR 游戏。这款游戏充分利用了玩家的空间环境,让玩家的身体成为控制器,提供了沉浸式的体验。

本文中 van Bouwel 详细介绍了 Laser Dance 的设计理念和发展过程,包括如何克服游戏设计上的挑战,比如在关卡设计中融入音乐元素以增强游戏节奏感。此外,他还讨论了与合作伙伴 Creature 的合作关系,以及如何将游戏推向市场。


降门槛是 XR 开发初心

Kent (Kent Bye):今天我们与 VR/MR 游戏个人开发者 Thomas Van Bouw 交谈,他创造了 Cubism,这是一款 VR/MR 益智游戏,它就像一个 3D 的拼图,玩家必须将不同部件放入整体形状中,目前已经扩展为具有手部跟踪和混合现实功能的新游戏,然后现在他正在开发一种全新的游戏 Laser Dance
我们将在这次对话的后半部分对此进行深入探讨,前半部分来研究立体游戏的演变,总的来说,我们将反思 MR 游戏必须应对的独特挑战和创新。
Thomas (Thomas van Bouwel):我叫 Thomas,在布鲁塞尔经营着一家个人 XR 工作室,我制作视频游戏。我之前发布过一款名为 Cubism 的游戏,这是一款简单的益智游戏,将积木放入形状中。随着进度推进,形状变得越来越复杂。所以这真的是一个关于空间思维的游戏。我早在 2020 年就发布了它,并且我一直在经常更新它。现在我正在制作一款名为 Laser Dance 的新游戏,这是一款原生为 MR 建的游戏可以将您的客厅变成谍电影中的激光障碍关卡。
我从 2020 年开始就一直在制作游戏。但我实际上来自建筑和工程背景,我做了大约三年半的建筑师,但后来随着 2014、2015  VR 的出现,我对它如何影响建筑设计过程感兴趣,所以这是我对学习 XR 开发有点兴趣的源头,我试着自学,并参加当时我能参加的每一个黑客马拉松和游戏开发节。
2016 年我转行并开始为一家名为 Resolve 的初创公司工作,这是一家为设计师和工程师制作设计审查软件的 VR 初创公司。这是我的职业和新兴趣之间的完美结合,我在那里工作了大约四年。在那份工作期间,我仍然为了乐趣而制作游戏。Cubism 是我做了很长一段时间的副项目,直到它于 2020 年发布。在那一刻,我转行成为一名全职游戏开发人员。
Kent:我总是很喜欢和建筑师交谈,这是一门真正跨界的学科,你必须把心理学、社会学、材料设计和空间设计等许多不同类型的东西融合在一起,要面对这么多不同事物的约束,还要考虑空间设计和建筑。你能否多分享一些当建筑师的情况和刚接触 VR 的背景?
Thomas:XR+建筑学让我感兴趣的主要一点是,在你学习建筑学时,你可以理想地在工作室项目中设计,你得到了这种理想的表现,展示了理论状态下的建筑设计和环境;但当你开始实践时,你会发现现实情况大不相同,需要遵循更多规则,也要考虑经济因素。有一件事总是让我有点沮丧,那就是设计实践有时可能与实际的最终效果相距甚远。
我发现 XR 和这些沉浸式媒体真正吸引人的是,在设计项目时,你可以真正地把自己放在最终用户的位置上,住在你所看到的建筑设计中,并从模拟你周围的第一人称视角来看待它。我认为这会对人们实际设计建筑的方式产生重大影响,这就是我最初试图参与这些技术的兴趣。
因此,我去尝试学习 VR 的前几次黑客马拉松,我也会尝试做一些小项目,试图思考在设计过程中如何使用 XR、VR 中设计建筑会是什么样子、制作非常基本的工具来进行建筑物的形状研究和体积研究。
Kent:你又是怎么过渡到 VR 游戏设计的
Thomas:我想我第一次对使用沉浸式媒体让最终用户更多地参与感兴趣,实际上是在我的学习期间。有一款叫做《孤岛危机》的 PC 游戏,我想它有点像上个年代的军事射击游戏。但它有非常逼真的画面。这个游戏与引擎 CryEngine 2 打包在一起。在我学习期间,我有一个工作室项目,我必须设计一栋公寓楼。为了好玩,我把整个项目放进了这个游戏引擎里,最后以第一人称在建筑物中走来走去做了最后的展示。
起初都是为了好玩。在那之后,我向我爸爸展示了这个项目。通常,我会展示我在大学期间设计的植物或建筑物的效果图,他会说这很有趣;但是当他以第一人称视角体验这款游戏时,他实际上开始给我反馈一堆我从未真正思考过的事情。
这对我来说真的很有意义,使用正确的媒介和工具,这些媒介和工具更具沉浸感和更人性化,可以降低人们参与设计过程的门槛即使毕业后继续从事建筑工作,这依然让我印象深刻。随着新技术的出现,这真的再次激起了我的兴趣。和很多人一样,我得到的第一个设备是 Google Cardboard,一个非常简单、低门槛的设备,但是能够看到更多沉浸式的东西。然后我得到了一个 DK2,从那时起,我才真正开始学习 Unity,并开始将我在实践中参与的更多项目带入这些沉浸式演示中。

最丝滑的立体拼图 MR 游戏
Cubism
Kent:我又开始玩 Cubism 了,我最近看了一部关于《俄罗斯方块以及俄罗斯方块是如何创建的纪录片。实际上,《俄罗斯方块的创造者实际上正在做一个与 Cubism 非常相似的游戏,但从本质上讲,你必须在漂浮在 VR 环境中的 2D 环境做到这一点。当它首发时可能是一款 VR 游戏,然后转向混合现实。你可以稍微谈谈你最初创作 Cubism 的灵感。
Thomas:我是移动端小游戏的忠实粉丝,像《迷你地铁》(Mini Metro)、 Trees 或者 Linelight 这样的游戏,这些游戏在视觉上、输入上非常简单,但它们非常适合中型游戏,可以用很少的资源做到很多事情。我很好奇为什么 VR 中没有小游戏,或者为什么没有那么多这样的例子。
所以我想尝试制作一个好的例子,可以是一个视觉简单的游戏,大多数交互方式与大家的习惯相同,最小充分利用划动之类的操作,优化它在立体环境下的感受,让很多人直觉地知道它是什么和它是如何工作的。很多人都玩过木制拼图,把积木放在一起形成一个立方体或类似的东西;对虚拟现实和游戏没有多少经验的人也可以很快明白怎么玩。但它是足够小的东西,我可以把它当作一种爱好项目来做,这在当时对我来说也很重要。我在 Resolve 公司全职工作,所以我想选择一个小项目来做,不会占用我太多的时间。
Kent:你们一开始有多少关卡,现在有多少关卡?
Thomas:一开始有 60 个关卡,后来追加了 30 个关卡。
然后就在一年半前,我推出了本地的关卡编辑器,所以人们实际上也可以绘制自己的关卡。这是我最开始设计 Cubism 时的一个心思,一个小的内置关卡修改器,因为我知道我将不得不多次迭代关卡,但它总是属于我的基本内容。所以我很高兴能够推出这样的东西,让人们也可以创建自己的关卡。
Kent:你制作这些拼图的过程是怎样的?
Thomas:通常我会从形状开始,然后填充它们。当你设计一个谜题时,这总是很困难的,你自己并不知道这有多难。因此,我会尝试为 Cubism 的一个阶段找到一种有趣的形状语言Cubism 的主线内容有 10 个阶段,每个阶段都有独特的形状图案语言来拼图。
但正如我所提到的,当你自己设计这个谜题时,真的很难衡量这个谜题是容易还是困难。游戏测试实际上也是关卡设计过程中非常重要的一部分。一开始我会参加很多活动,这是测试游戏新手体验的好方法。人们不仅试图弄清楚这些谜题,还在学习游戏的核心机制。因此你要确保它们足够容易,让大多数人能够上手游戏并通过前几个关卡,而不会在开始时感到太沮丧。
但为了衡量主线其余部分的难度曲线,我实际上也做了很多在线游戏测试,在网上进行了相当长的一段时间的演示。我会在那个演示中循环使用很长一段时间的谜题设计,并收集关于谜题解决率和平均解决时间的匿名指标。这样一来,我实际上就有了非常具体的指标来说明谜题的难度和易懂程度,这样我就可以构建一个大多数玩家都能理解的难度曲线。
Kent:我真正注意到的另一件事是,当你完成一个关卡时,可能会发生一些小的音乐插曲。聊聊声音设计和音乐吧,它是相对独立琐碎的还是有整体考量?
Thomas:游戏设计是相当精简的,我也希望声音设计也能如此。Cubism 的主要音效的创意是基于钢琴的。所以主线关卡里有这首专门为游戏设计的主旋律,它是专门为游戏创作的歌曲,分为六部分;游戏有大约 10 个阶段,每个阶段有 6 个级别,你解决的每一个谜题都代表了这首歌的一部分。
所以每一块拼图都代表一个音符:当你解开一个谜题时,你会听到和弦,然后谜题的序列实际上形成了一个和弦序列,形成了拼图的歌曲因此,这是一种额外的激励,让我们在整个活动中确认自己成就,因为你正在逐步解锁歌曲。
当你解决了足够多的初始谜题时,菜单上会出现一个类似播放的按钮。你可以点击这个播放按钮,它会循环通过你已经解决的关卡,你会听到这首歌的旋律版本,直到还没有挑战成功的关卡停止播放。这是一种额外的激励,尝试解决所有的谜题,就可以听到这首歌。
我很喜欢声音设计与这个意义上的关卡设计完美融合的方式。还有一些为游戏录制的古典音乐,如果你花了很长时间玩一个谜题,这些音乐就会淡入出现。如果你感到沮丧,或者你被困在一个难题上,它有助于调整一下心情。当你找到解决方案并拥有你需要适应的最后一首曲子时,音乐就会淡出。它有助于创造一些额外的暂停感和最终找到难题解决方案的满足感
Kent:拼图已经有很多心理层面的设计,但我也很欣赏这首曲子的音乐性,因为这种构建和释放的音乐的辅音和不协和音程循环。我最初只是在它出现的时候听,然后我一遍又一遍重温它,只是为了理解它,也对它的音乐性感到惊讶。你是自己创作还是找了专门的作曲家?
Thomas:与游戏玩法本身有关的音乐歌曲,是逐渐解锁的。这是我自己在钢琴上写的东西。我不一定受过古典音乐的训练,但在我成长的过程中,我自学了一点钢琴。但我找了一个朋友 Salia Wong 来录制这个,她在伯克利音乐学院接受过学院派的培训。我在手机上给她发了一个非常糟糕的录音,拜托她能否在一架好钢琴上录制这个,她做到了。很多背景音乐,配乐,都是很多公共领域的经典音乐,大部分来自罗伯特·舒曼,但萨利亚也会为游戏录制新的版本。
Kent:游戏开始时它们是 3D 块,但主要是在 2D 平面上,然后开始扩展到三维,出现有更多的体积谜题。我会注意到的是按住方块旋转这个操作的挑战。如果我点击错误,我有时会旋转空间上的体积而不是方块;如果我试图转动其中一个形状,那么我也会扣分。所以感觉玩的时候需要有一点点交互的训练。
你可以聊聊谈谈创建 3D 空间组件、用户界面的过程,如何让人们能够做一些直观的事情,但也能够自我纠正?足够强大,能够旋转所有东西,而不会产生非常复杂的东西,你怎么完成构建这个东西?
Thomas:感谢你的反馈,我们同样做了很多游戏测试试图完善它。VR 中的交互总是具有一定程度的抽象性,尤其是抓取东西的动作,因此获得完美的解决方案总是很困难的。但我确实尝试在人们第一次进入游戏时对他们进行基本的互动培训。我很高兴在 Cubism 中做了很多集成和设计,减少必须学习的交互数量。
游戏的早期版本基本上都使用手柄的每个按钮来做不同的事情:不像直观的拖动,有一个单独的按钮来获取拼图,有一个按钮可以按下来打开一个菜单,还有不同的按钮按下来召唤所有飘走的拼图。但我逐渐开始删除很多这些按钮并改进设计,以便所有东西都可以与触发按钮一起工作,我在进行大量游戏测试后看到了这样做的必要性。
最初,我主要与其他开发人员一起进行游戏测试,在一群非常熟悉 VR 的群体中间,我们不会真正为手柄操作而苦苦挣扎,很快适应基本操作。但是当我更多地与那些不玩游戏或不熟悉 VR 的人一起玩,参加更多面向家庭的活动,我会看到他们真的很努力通过教程来学习输入。因此对我来说,真正简化输入系统并让所有东西都只使用触发器就变得非常重要。
现在的游戏基本上就是这样开始的。当游戏第一次启动时,你只需要得到这个棋子和一个形状,你必须学习抓起一个棋子,然后把它放到形状里。游戏并没有告诉你这样做,这是人们可以自己发现的东西。你学习了游戏的核心机制,并直接进入第一个谜题。所以你在某种程度上学会了如何玩游戏,并在前 15 秒内解决了您的第一个难题。
Kent:通过转换为点击,可以从手柄过渡到手部跟踪。当游戏首次推出时没有手部跟踪选项,但我已经注意到了抓取和移动东西,而且有时候感觉非常自然。但我也觉得我的意图和行动之间的准确性差异更大。我在手部追踪上感受到更多的错误,所以我没有量化它或任何东西,这更像是一种感觉。我很想听听你实装手部追踪的过程。
Thomas:你的反馈不是尬黑。这是我仍然看到的问题,尤其是在抓取物体的动作中。手柄的输入是非常二进制的,按钮按了就是按了,没按就是没按;不利的一面是你必须学习手柄的抽象交互才能执行该操作。手部追踪的好处是你知道如何直观地抓取东西,你对要做的事情有一个心理预期;问题在于人们进行这种互动的心理预期仍然可能非常不同。因此,试图为人们抓住一个块的所有不同方式给出通用解是非常具有挑战性和困难的,很难真正找到一个适合所有人的方案。
当 2019 年底手部追踪首次可用时,游戏发布之前,我对这项技术感到非常兴奋,也在游戏的演示中展示了这一点。但是那个版本的手部追踪绝对不是很好,它需要更多的游戏测试和更多的迭代才能正确实现。所以我没有在首发的时候加入手部追踪,但在我转为全职制作游戏之后,这就是第一批更新的内容。
Cubism 是一个关于抓取小物体并非常精确地把它们放在一个精巧形状中的游戏。取决于你尝试使用手部跟踪做什么以及您想要进行的交互类型,如何与对象交互以及如何抓取对象的方法可能会非常不同。但是,我也让游戏玩法介入其中:所有的抓取都是用拇指和食指进行的,当你开始抓一块时,所有这些指标都发出信号告诉你如何进行这种互动。你会看到你的拇指和食指指尖采用了你要抓住的棋子的颜色,表明你几乎可以开始这次抓取;当你抓住并把你的手指放在一起时,一旦这两个区域触碰到那块,它就会抓住那块,然后你可以把它变成形状。
当形状中有很多碎片时,这种颜色指示也确实很有帮助。如果人们试图重新定位某些东西,那么很难正确预测他们试图从形状中抓取什么,因为你可能会接近几个不同的部分,所以这也是一个挑战。
Kent:当我第一次玩 Cubism 时,我记得它是一种完全沉浸式的 VR 体验。后来在打开时,默认的选项已经是 MR。我很好奇更多关于这个决定的信息,为什么这个游戏可以成为一个不错的 MR 基线体验的候选产品。
Thomas:我认为 Cubism 更像是 MR 游戏,而不是 VR 游戏。对于很多人来说 MR 感觉更自然,因为游戏的性质更像是类似于魔方的东西,可以放在你的桌子上。这种小体验发生在你面前,所以它与那种桌面混合现实体验非常有效。在游戏出来之后,Quest 2 就推出了,然后 Quest 2 又收到了一系列的更新,使头显变得更好。
Cubism 一直是测试这些新功能的游乐场。由于游戏很简单,因此尝试其中的一些功能通常不会太难。所以 MR 是一样的,我发现它与游戏非常契合,而且我认为很多人也喜欢在这种模式下玩它,因为你不会与周围的环境或可能周围的人脱节。具体到 MR 中的手部跟踪,我认为它也有一点帮助,因为你可以看到你的手实际上是在与各个部分进行交互。我认为这增加了混合现实在你玩游戏时可以带来的一些沉浸感。
Kent:很多人夸 Cubism 是他们在 Quest 2 上体验最舒服的游戏。
Thomas:这让我受宠若惊。我确实感觉玩家对这样的益智游戏会有兴趣,但我从没想过它一定会广受欢迎,特别是因为与其他游戏市场相比,VR 市场过去和现在仍然相对较小。我很高兴看到大家喜欢玩,特别是因为游戏长期保持更新,跟随 Quest 的许多功能更新,手部追踪变得越来越好,视频透视效果不错,游戏也成为人们试验这些技术的一种方式,看看玩它们会是什么感觉。
自游戏发布以来,玩家们给我发送消息或在网上发帖,他们用 Cubism 向人们介绍 VR 或混合现实。我关于这款游戏的最喜欢的推文之一是,有人的祖母,如果我没记错的话已经 95 岁了,她以前从未玩过游戏、从未戴过 VR 头盔,他们使用 Cubism 向她介绍这种媒介,因为他们觉得进入门槛足够低。我感到非常高兴,它也在这种市场中找到了一席之地。
Kent:还要具备想象力,它与提高一个人的空间推理能力有直接的联系,因为你基本上需要采用一个固定的体积和一些形状,并且需要旋转它们,既要在你的脑海中想象它们,又要放置它们。
Thomas:已经有几所大学在部分研究中使用了 Cubism,但我还没有看到它的任何具体结果。有一项关于放松的研究也使用了 Cubism。但最近,我看到一段视频,有人提到他们用 Cubism 做了硕士论文,特别是关于空间推理的。我联系他们想看看他们的结论是什么,但我还没有真正收到回复。
自从游戏问世以来,如果人们在学校里有 VR 程序,他们试图使用 VR 参与儿童教育。我一直在向学校提供 Cubism 的免费激活码,因此有些学校实际上也在课堂上使用 Cubism。训练空间推理是一件有趣杜长青,我很想确定在 VR 中做这些谜题是否真的可以帮助这种空间推理的实际研究。

在家就能玩激光闯关:
Laser Dance
Kent:玩游戏的时候肯定锻炼了大脑机能。让我们进入了你的下一个大项目,这个项目被称为 Laser Dance,是一个混合现实游戏。你可以分享一下这个游戏是如何诞生的。
Thomas:对于 Cubism 来说,MR 就是这种后来被添加的,拥有它固然不错,但不是游戏必不可少的功能。Laser Dance 的出现是因为我想试着弄清楚一个只能存在于混合现实中的游戏可能是什么,它是为这些技术从头开始构建的。
我们都有一些观看间谍电影情节的经历,有人闯入银行并试图避开所有这些激光的场景。这感觉就像是一种只有在混合现实中才能正确完成的游戏玩法。如果你还记得那些早期游戏的话,早期已经有像 Unexpected Diplomacy 这样的 VR 游戏,那是一款房间大小的游戏,我认为你需要 2x3m 容纳下这些曲面空间,你可以渗透到一个设施中,有时你也必须躲避这些激光。所以这是你在 VR 中已经可以做的事情。
为什么在混合现实中做这样的事情感觉很有趣?因为它真的可以利用你的实际空间,而且你或多或少可以安全地玩它,因为你一直都知道你正在你的空间里玩。以前你需要一个大空间来玩像这样非常硬核的 VR 游戏,你经常四处走动。现在有了混合现实,你可以尝试让游戏更适应空间本身,这样它就可以在更多不同类型的空间中工作。这既是 HTC Vive 早期房间级 VR 的最初兴奋之处,也是第一个拥有大量玩家的版本。所有这些很酷的体验都需要很大的空间,并不是很多人都有最小 2x2m 的自由空间,这是一些房间规模的体验所需要的。
具体的玩法是,你把两个虚拟按钮放在房间对面的墙上。然后你在这些按钮之间来回切换。每次你按下按钮,一种新的激光图案就会出现在你的房间里,这种图案试图适应你所在的空间。如果你的房间里有家具,那么这些图案有时也会试图在家具周围拐弯。然后你来回切换,直到完成一个关卡。这很简单。再一次,我试着做一些你真的不需要向别人解释太多的东西。所以希望它最终能成为一款很好地启发室内 MR 游戏价值的游戏
Kent:是的,你前面说的那个游戏被 Katie Good 称为 Unseen Diplomacy,它使用了很多曲面空间。当我用 VR 的时候,我会感觉房间还不够大,它至少是  3x3m。我有其他东西还占据着空间。所以玩 Laser Dance 人们需要的最小空间是多少?
Thomas:Laser Dance 不限制你的空间,而是评估这两个按钮之间的最小距离,这使得它更灵活一些。如果我没记错的话,按钮之间的最短距离需要大约 3m 或大约九或十英尺,但不需要在一条直线上。
例如,如果你有一个带一张大床的主卧室,而床边有两个床头柜,你也可以在每个床头柜上放一个按钮,并在床上移动。例如,这也是一个有效的路径。所以很明显,如果你住在一个一居室的工作室里,也许仍然很难满足直线的 3m 距离。但是你可以在走廊上玩,或者有更多的灵活性,因为路径不需要是直线。
Kent:我玩得很开心,感觉就像是我玩 Beat Saber 时的思考,这里有一些东西真的很吸引人,它让我想起了一些游戏元素和机制,比如 Superhot,如果我的移动缓慢,那么激光就会移动缓慢。我玩得很开心,我只是发现自己在 VR 中傻笑、失败,但我觉得这很好,因为如果我能顺利通过 30 个关卡中的每一个,那么我就会想,哦,这并不是那么难;当你一遍又一遍地死去时,困难使它变得更具挑战性,但征服它的过程也变得有价值。
Thomas:我开发 Cubism 和这款游戏的目标之一是尝试降低玩游戏的门槛,玩家理解怎么玩需要足够简单,但这并不意味着你不能挑战玩家。在 Cubism 中也是如此,因为谜题变得越来越难。对于 Laser Dance 的关卡来说,它们也变得更难了,尽管这个游戏的关卡设计仍然在如火如荼地进行。
做同样的练习,进行大量的游戏测试,并找到正确的平衡和正确的难度曲线,这是一个持续的过程。我们展出的体验就是我一直在用于六个级别的活动的初始演示,完整游戏的想法是有一组更大的关卡,可能被分类为各个阶段,每个阶段都像一种新型激光一样引入。有经典的静态激光器,也有这些移动激光器。演示中有一些关卡具有这些闪烁的激光器,可以打开和关闭。还有一些你描述的类型,当你移动时,激光会移动。从这个意义上说,我也将引入一些级别的多样性。
Kent:有时在接近尾声的时候,这些障碍组合形成最后的难点,不同的激光器会以不同的规律、不同的速度、不同的触发条件快速移动。在很多 VR 游戏中你正在经历这些摆动不定的事物。这让我想起了一些不同类型的游戏玩法,但它是在混合现实客厅里,与激光相比,它看起来非常有说服力。
而游戏也在追踪你的手和你的头,所以如果这些身体部位中的一个被击中,然后你就会僵住你的身体,可以回头看它打到哪里了,它还帮助人们学会看自己的其他肢体,需要注意手在哪里,而不仅仅是关注我的头部。
Thomas:还有你的上半身。这款游戏实际上在 Quest 2 问世之前就已经开始开发了。但随着游戏的发展以及 Quest 3 问世,Quest 3 特有的许多功能对这款游戏来说意义重大。之后我决定这款游戏只会在 Quest 3 和 Meta Quest 系统的未来设备上推出,因为在 Quest 3 上,你只能进行场景网格划分,在那里你可以得到场景的 3D 扫描,这对你可以玩各种类型的房间有巨大的影响。
以前在 Quest 2 上,您必须手动绘制房间地图,这意味着房间也将永远是这种构造,就像一个固定的盒子一样。例如,我住在布鲁塞尔的一间公寓里,天花板是倾斜的,这些天花板的倾斜度总是会被省略。但是有了 3D 网格,你可以在生成关卡时考虑到这一点。
你只能在 Quest 3 上进行上半身追踪,以前你可以在 Quest 2 中追踪你的头部和手,但现在你实际上也可以追踪上臂。所以这个游戏考虑到了这一点。因此,当你触摸激光时,正如你提到的,你会看到你身体姿势的这种轮廓。这也取决于 Quest 3 可以确认的是您的身体姿势。
最后,在 Quest 3 上还有动态遮挡,它会创建你的环境的这种深度纹理,你可以实时隐藏虚拟对象在真实事物后面,即使它们是动态的。因此,如果你的空间里有宠物或其他人,他们后面的激光也不会被看到,虽然在边缘有点粗糙。与手部追踪类似,我相信它也会随着时间的推移而改进,并有助于让这些激光融入环境。
你从游戏测试中体验到了由内而外的身体追踪,我看到即使没有沉浸环境,人们也倾向于用他们的整个身体来玩。因为人们可以看到自己的身体,他们倾向于认为他们的整个身体都是游戏的一部分;即使游戏中根本没有脚部追踪,他们也会用脚踩在激光上。这种动态的沉浸,你自己的身体实际上会阻挡虚拟激光,这将有助于灌输你应该尝试调动你的整个身体的想法,至少对于上半身追踪来说,这是正确的。
Kent:你必须做的一件事是空间数据的初始化,这更像是对 Meta 系统的评论,因为当我这样做时,我只捕获了我房间的四分之一它已经完成了,但是另外四分之三实际上没有被正确捕获,我必须取消它重新试一下。第二次我扫描成功了,但是我忽略了按钮,因为我想继续收集数据增强精度,它确实允许我这样做了,但是 UI 似乎在催促我「差不多得了不用太精确,赶紧开始游戏。我确保我得到了整个房间的高层次扫描,然后让自己填补空白,以防它再次切断我。
这更像是一个 Meta 系统级别的事情,这种数据捕捉可能超出你控制范围的,但至少提供界面也必须解决数据收集问题,因为大多数人不会已经录入了这些数据。因此这一步骤理论上可以从游戏当中剥离出来,把缰绳交给 Meta 来完成整个过程。
Thomas:幸运的是,在 Presence Platform 上构建的人一直在拉扯反馈,这就像 Meta 对这个 API 集合的术语,它支持房间规模 MR。显然这些是仍在开发过程中的新工具,UX 以及它背后的一些技术仍然需要充实。在人们开始反对它之前,有些事情是无法预见的。扫描房间的用户体验问题,人们扫描的房间比他们实际想要使用的要少得多,特别是因为扫描的 3D 网格会经过后处理并进行某种程度的简化。我们仍然需要来回尝试找到好的解决方案。
目前存在一些非常严重的问题,扫描的网格的某些部分可能不是非常详细的细节。也许你错过了房间的一部分,你的墙变成了这个开放空间。例如,在我的公寓里有一个向下的楼梯,当我对这个楼梯进行 3D 扫描时,它变得像地板一样被压平,就像一个空地板。对于像 Laser Dance 这样的游戏来说,它只能根据 3D 网格推断房间的样子:很酷、空旷的平坦空间、地上有一个洞……因此,找到一个好的解决方案,能够高质量捕捉网格的较低细节部分,以便人们首先知道游戏是可玩的,其次游戏可以安全玩,这仍然是我们试图弄清楚的东西。
幸运的是,Meta 一直非常乐于,或者至少是工程师们非常乐于接受反馈,他们肯定在努力学习和改进他们的软件和 API。
Kent:就像 Superhot Beat Saber 一样,一些游戏我们认为是 VR 游戏的典范示例,以及这种媒介的有趣之处,包含使用你的身体作为控制、在空间中移动你的身体、做一些你只能在 MR 中真正做到的事情等等。有足够多的游戏玩法既有趣又具有挑战性,你刚才介绍了如何把它变成一个迷你游戏体验,变成一个成熟的游戏,有其他的进展和其他关卡。
在这个过程中,这是一个我们希望需要多长时间的目标,你花了多长时间?你可以有一些方法让人们重新审视这个游戏,我很想听听你在继续设计它时的一些想法,如何把它变成可以反复回来玩的游戏?
Thomas:你提到的目标是一种试图让它更有趣的方式,并为那些想要真正参与那里的关卡的人提供更多的深度,其中一些目标也是动态的。比如游戏指示的目标时间,如果低于这个目标时间会得到一颗额外的星星。这实际上是根据按钮之间的距离或房间的大小和形状动态调整的。对于某些级别,决定时间的不是按钮之间的直接距离,而是房间的平均面积或该路径的一般平均宽度,因为有时激光图案会迫使您在房间中曲折移动这是动态设置的,可以提供额外的挑战。
通过游戏测试,我必须弄清楚平均时间限制是合理的,人们是如何像这样在游戏中取得进展的。我的主要目标肯定是努力保持良好的入门级体验。如果人们可以对沉浸式 MR 有一个很好的、简短的介绍,我已经对此感到非常满意了。我确实希望最终游戏中有足够的挑战,让人们继续参与其中;但我的首要任务始终是保持简单。我肯定想在游戏中添加任何内容,以增加学习如何参与游戏的复杂性。我喜欢将头显戴在某人身上并说「按下红色按钮,然后立即知道该怎么做的简单性;然后如果他们想更深入地了解,有额外的挑战来吸引他们。但是游戏的核心思想仍然是保持简单,让很多人能接受它。
游戏试图适应不同的空间,但人们本身也非常不同。对于一个需要如此多运动的游戏来说,这实际上也是想尽可能地有通用解的事情。现在游戏中有辅助功能设置,您可以在其中设置身高和肩宽,以及舒适的前进高度。然后,就像关卡将适应房间一样,它们实际上也会尝试适应这些数值
这也是我正在学习的东西,我正在测试看看在关卡设计中有关这一点的极端情形是什么,有时会以非常意想不到的方式出现。我最近请一些非常高大(超过 6 英尺,约 1.82m+)的人对游戏进行游戏测试,游戏中的某些关卡是一个左右摆动的激光隧道,当你穿过这个隧道时必须左右倾斜。我没有考虑到的是,如果人们真的很高,他们就必须按比例更加瘦弱,这样他们就会重心不稳并翻倒。所以我需要尝试确保身形也与玩家的身高成正比。
这是一个持续的过程。一个游戏测试的过程,不仅要针对非常不同的空间进行测试,还要针对非常不同的人进行测试,才能充分发现问题。当我开始开发时,这是简单、不过度的概念,我可以围绕它构建一个 MR 游戏。只需激光图案,您就可以轻松地在按钮之间来回切换。但是当我构建它时,我发现需要构建所有工具,来在非常不同的房间进行测试,和针对非常不同的人进行测试。所以在开发背后,其实建立了很多层次的复杂性来应对这些问题。但在表面上,这个游戏依然是体验简洁的。
Kent:我注意到有些时候我必须趴在地上爬过去,所以你会希望拥有可访问性选项,玩家就可以选择是否进入他们所处的匍匐关卡,以便他们都可以在不受身体限制的情况下完成游戏
Thomas:实际上有一两个难度必须身体压得相当低。那个难度的最后阶段实际上让你在一堆激光下爬行,你设置的舒适爬行的最小高度,也会影响那个难度。但是演示展会的负责人提示我不是每个人都会舒服地在地板上爬行,我完全理解,所以我确实在演示版本中去掉了它。
Kent:是的,尤其是在游戏展的环境中。这个产品的名字叫 Laser Dance,我半信半疑地期待会有更多的音乐成分,或者至少像节奏游戏一样,也许是真正驱动或计时到激光的音乐。你是否也在探索让它更像是一种音乐或舞蹈体验,有点像你在 Cubism 上的探索,但更具备动作惊悚片类型的风格?
Thomas:理想情况下音乐应该是真正与游戏玩法同步的东西。它可以帮助人们通过关卡,因为他们必须有节奏地躲避这些激光的移动规律。我们优先照顾关卡设计的迭代速度,这有点像是盖楼,首先需要构建所有系统才能设计难度,然后设计一堆关卡,然后才来搞清楚如何将音乐插入其中结合,而且在关卡设计和音乐设计之间可能会有一些来回的拉扯。所以这仍然是在开发中的东西,但现在还没有公开演示。

共享室内 MR 游戏成果
Kent:我有机会与道格·诺斯库克(Doug Northcook)进行了简短的交谈,他有一个叫做 Creature 的新公司,我知道他们参与了与你合作的 Laser Dance,还有 Thrasher Starship Home 等。你怎么看 Creature,他们如何作为发行商参与制作这款混合现实游戏?
Thomas:我很高兴能和 Doug 合作,正如 Doug 所描述的那样,作为一个精品发行商,他们特别市场通过营销和 BD 等职能帮助维护平台关系和产品指导,但他们也经营着一个工作室,即正在开发 Starship Home 的 Creature Studio,那也是一个室内的混合现实游戏,你可以把你的房间变成星际飞船去冒险。
所以与他们合作真的很好,因为大家肯定都面临类似的问题,比如在平台方面针对这些新技术进行构建,然后构建此类游戏的设计方面。也包括非常实用的事情,这些事情你最初并没有真正考虑过,但在很大程度上是游戏设计过程的一部分,比如你如何以一种引人入胜和有趣的方式捕捉这个镜头?因此我们也一起探索捕捉 MR 镜头的最佳方式是什么,让人们能够理解游戏的感觉,以及你可以在设备上以真实体验的方式实际捕捉。这是一次非常棒的合作,因为我们在某种程度上探索了相似的事情,互相帮助。
Kent:我可以想象会有很多细微差别的事情,甚至像你的家一样,你有倾斜的天花板和楼梯间。不同的空间都是独一无二的,不同空间的游戏玩法也不一样。我的空间里放其中一个按钮的地方,地上有东西。所以我最后不得不俯身去触摸它。有时当我开始下一个级别时,我的身体并没有完全在安全空间内。我按下按钮,我会立即死去,因为我已经被击中了。然后我意识到,当我触摸按钮开始的时候,我实际上应该喜欢在这个小小的安全空间里。
所以就算只是为了获取每个人的位置并动态地适应和改变,也有无数种不同的可能性需要考察。只要符合最常见的原型设计模式,这些游戏也面临着完全相同的事情,我可以看到你们将如何真正帮助其他开发者,并尝试分享这些不同游戏制作过程中的经验和成就。
Thomas:正如你提到的,我也在内部构建一些试图处理各种问题的工具。这也是我非常公开地与 Creature 分享的地方。实际上现在游戏中有一些工具,当你在房间中时,玩家可以自愿选择按下设置中的按钮,将那个房间的捕捉信息 JSON 文件发送给我。我可以尝试在我 Unity 编辑器中模拟那个房间。如果有人对某个特定空间有问题,我可以尝试在本地重建它。
当然,空间如此不同,排除故障是一件非常困难的事情。我也去过很多地方,扫描不同的空间。所以我现在有很多不同的房间和空间的集合,我可以在设计要测试的级别时使用它。我正在尝试构建这个小目录,了解空间之间的差异因素是什么,以及如何在设计关卡时进行分类。这绝对是一个挑战,但能够与 Creature 中的其他开发人员来回反馈肯定会有所帮助。
Kent:接下来你的目标是什么,当涉及到激光舞和其他你可能正在研究的东西,还应该注意哪些其他事情?
Thomas:我认为总是会有很多人远程进行游戏测试,但是举办活动来进行游戏测试,通过亲自观察玩家,总能学到一些东西。这是一款正在全面开发的游戏。如果人们对游戏测试感兴趣,可以在网站上注册。在设计关卡时,我试图每周让人们浏览这个演示,以获得第一印象反馈,看看人们在哪些方面遇到困难。我现在的全职工作是关卡设计和游戏测试,以及整合反馈。

Kent:总结今天的对话时,我很想听听你认为 VR、MR、所有这些与空间计算和 XR 有关的东西的最终潜力可能是什么,以及什么时候能够实现?
Thomas:我还是一名建筑师的时候,那时的信仰到现在也仍然存在,即 VR 有望使某些设计过程人性化,并使最终用户在设计过程中更加核心,特别是对于建筑和建筑环境。
当我在 Resolve 工作时,我注意到推销建筑师和建筑设计的早期方案是相当困难的,尤其是将 VR 纳入设计过程,我们可能有点过于超前了。这个行业目前的激励措施是,让人们尽早使用 VR 以吸收最终用户的设计反馈的真正途径,他们更能快速获得签收客户,这样你就可以进入施工阶段,那里的预算往往会更多。
但我的希望是 VR 越来越多地成为建筑设计实践的一部分、实际设计方法的一部分,就像我早期和我父亲的经历一样,他指出一堆我没有想到的问题,因为我只是按计划进行设计。我希望越来越多的实践在 VR 中工作,他们在设计过程的早期就注意到潜在的用户问题或设计问题。这就是我对 VR 和建筑实践的希望。
我并没有真正使用过 VRChat。我肯定知道这是一个非常活跃的社区,但我不一定对 VRChat 有最好的第一印象,但是看到人们在 VRChat 中连接以共同制作东西的方式真的很鼓舞人心。就像上周一样,我去了一场 VR 爵士音乐会,日本不同地方的人们一起演奏,音乐真的很好。很高兴看到 VR 能够真正发挥出最佳状态。所以对我来说,VR 的最终潜力仍然是降低人们一起工作、共同创造文化以及找到社区的门槛。

翻译:熊振宇
责编:mrp
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