引言:微软游戏部门 CEO Phil Spencer 在近日的游戏展会上 PAX West 接受了访谈,讨论了他为何把游戏视为工作和生活的重心,游戏如何成为人与人链接的纽带,微软为何错过了《命运 1》等作品(XBOX 本世代频频受挫,老板的反思或许意味着什么)。
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本文以第一人称口吻整理 阅读时间约为 20 分钟
自从我小时候起,电子游戏就一直是我生活的一部分。我是一个没怎么点运动天赋的孩子,也有点内向,但我在电子游戏的世界中找到了自己的空间。然后,随着社区的壮大,我通过学校或网络找到了一些志同道合的玩家,这对我一生都有深远的影响。
我特别喜欢游戏的互动性和故事叙述。游戏中玩家的自主性,以及游戏中所做的选择,都让我深深地被故事吸引。作为一位父亲,虽然我的女儿们已经二十多岁了,但在我眼里她们还是孩子。和家人一起玩游戏,依然是一种特别的亲友活动。
当我被邀请来参加这个访谈时,回想我成长过程中的那些游戏,必须要从街机说起。我跟其他南加州的小孩应该都一样,骑着自行车去披萨店或街机厅,围观那里的新游戏机;在街机中和其他玩家的互动本身就像是一种游戏。这是我对电子游戏的热爱的开始,我学会了关于游戏社群的一些事情。我可能比在场的大多数人都要年长,但街机游戏酷的地方在于,它不仅仅是关于玩游戏,而是关于围绕着游戏机,观看一些技能超高的玩家玩 Robotron 或其他游戏,并分享对游戏的热爱,看到玩家的能力。
Robotron 是我玩的比较好的游戏之一,我甚至一直玩到大学。在华盛顿大学的校园里,7/11 便利店有一台 Robotron 机器。凯莉,我现在的妻子,那时还是我的女友,她在另一所大学,所以周五晚上我没什么事情做,就去 7/11 便利店玩 Robotron。是的,当我想到电子游戏的起点时,就是进入街机厅玩游戏,和那里的玩家聊天,期待新的游戏机会是什么,有什么伟大的游戏出现。
这种游戏类型今天仍然非常受欢迎。比如 Brotato 或者 Vampire Survivors 之类。它们确实有一种「即拿即玩」的特性,要么是双摇杆射击游戏,没有镜头控制,让它变得容易上手。
我经常和游戏团队谈论的一件事就是游戏的体验时长:如果你有 5-10 分钟的时间,你可以在游戏中完成一些事情;如果你有两个小时,你可以在那里升级你的角色或者在 Robotron 中达到最高等级。我认为有那种可以短时间玩一玩,然后放下的游戏,没有镜头控制,俯视视角让它变得非常简单。所有这些游戏,包括你提到的那几个,都是非常幽默的。我喜欢当游戏充满幽默感且不过于严肃时的那种感觉。我认为这是游戏的一个很好的品质。
然后,视频游戏进入了我的家。最早是通过 Atari 2600,我在一台 Commodore 64 上玩过 One on One: Jordan v. Bird。我的对手是我的父亲,大多数晚上我都会和他对战。我的首选角色是朱利叶斯·欧文。这款游戏有很多街机二人对战的元素,就是那种单屏幕的紧密联系。我也喜欢它与现实世界的联系,即使我不是 NBA 的超级粉丝,也不是篮球迷,但这些角色取材于真实人物。尽管画面可能并不十分逼真,但在你的脑海中,我是在扮演乔丹,而且我觉得自己完全掌握了游戏角色的控制。
这款游戏的控制非常棒。你用 Atari 2600 的手柄来玩这款游戏,一个摇杆,一个按钮,你会觉得自己完全控制了角色的每一个动作,投篮时真的有一种手感。我和父亲总是度过愉快的夜晚,游戏不仅仅是关于朋友之间的事,还可以是家庭的事。
电子游戏是父母和孩子之间独特的纽带。看着孩子们在电子游戏中做选择并体验后果是一个很好的学习经历。我的女儿们现在已经大了,但我们还一起玩 Sea of Thieves(《盗贼之海》)。选角色的时候,我也会回想起她们刚开始接触游戏的时候经常问,我们可以走这条路吗,有哪些后果?我们想和这个 NPC 成为朋友吗?我们想攻击这个 NPC 吗?这是一个安全的方式让孩子们看到世界是什么,选择意味着什么。
还有另一个个人成长层面的层次。当我开始玩例如 Robotron 和 One on One 这样的电子游戏时,我从未想过自己能进入这个行业,真的去制作电子游戏。但现在这个行业雇用了成千上万的人,有像 PAX 这样的大型展会,这是一个你可以建立生计的行业。作为孩子,你开始思考「我需要什么才能进入游戏行业?」你可以成为一名作家、艺术家、程序员,有那么多不同的事情可以做。我也喜欢它能激发孩子们的创新能力,激发他们对未来的想象。
今天的游戏远不止学个数学学位然后学习编程,今天的游戏是真正的艺术形式,有这么多不同的学科结合在一起,创造出一些特别的东西。所以我喜欢孩子们玩游戏时,「如果我能看到它,我就能做到它」。我喜欢现在孩子们玩游戏时说「嘿,我想进入游戏行业」,我认为这对整个行业来说是一件好事。
我从小玩棋类游戏、D&D(龙与地下城,泛指一种题材及其玩法)游戏。所以当我发现可以在电脑上玩幻想角色扮演游戏,而地下城主实际上是电脑时,那真是太有趣了。所以我非常喜欢玩 Goldbox,以及早期的 Ultima。
我想是在 1997 年 Ultima Online(《网络创世纪》)的测试版发行里,第一次看到其他人在我所在的世界中奔跑,并且知道这些是来自不同地方的其他玩家。我不认识他们,但他们也在和我一样的游戏世界中,这让我大开眼界。此前,除了和我父亲坐在一起玩篮球游戏,电子游戏一直是相对孤立的事情。然后我开始玩 Ultima Online,体验到能够与其他玩家一起玩的魅力和后果,这对我来说是塑造我对电子游戏看法的一个非常重要的部分。
让我最抓狂的事情,也许是我现在玩《暗黑破坏神 4》的灵感之一,就是当我睡觉时其他人还在玩,他们的角色养成进度比我快,这种磨练让你不得不起来玩。我不确定这是不是完全健康的动态,但这种知道我关了游戏和电脑,但其他人还在进展的游戏真的让我抓狂。这激励了我不断玩 Ultima Online,我仍然认为这是游戏史上一个重要的时刻,它所带来的成功把 Ultima 这个相对单机的系列带到了线上,这个游戏是世界上最古老的、持续运营最久的 MMORPG 游戏,好像有人在为它运营开放的公共服务器。看到社区能够继续存在并且被保存下来,这真的很酷。
在玩 Ultima Online 时,所有其他玩家对我来说都是陌生人。我从未真正迈出那一步去加入一个公会,或和我经常在线看到的人见面。但现在想想,像 Xbox Live 这样的东西,Discord 社区,看到某个人在线、玩家标签或角色名字,然后建立现实世界的友谊,在今天的游戏世界中司空见惯。
之后我从一个游戏玩家转变为 Xbox 工作的员工,那是 2001、2002 年左右的事。《战争机器》(Gears of War)是我和我的团队签下的第一个游戏。当时我接手了很多游戏,包括《神鬼寓言》等等,但《战争机器》真的是我们第一个如此巨大的决定,去和一个合作伙伴(Epic Games)签约制作一个游戏。
今天来看这可能只是一个游戏的声音预算,但当时看起来是个巨大的投资,很冒险。我之后和 Cliff Bleszinski、Tim Sweeney、Mark Rein 以及 Mike Capps 一起看着游戏如何进展,最终问世。今年六月在 E3 展示会上宣布的 E-DAY 事件,是这个游戏 IP 的最新动向,《战争机器》一直是 XBOX 历史的一部分。我也很喜欢游戏的合作模式、华丽破坏效果和故事情节。
当人们通常问我一个系列中最好的游戏是什么时,我通常会先从第一代开始,因为我知道创造一个新 IP 的勇气。Mark 在第一款游戏中承担了很多的重任,所有的创造性和技术能力都归功于 Epic Games 和制作游戏的团队。
如果我没记错,这次合作的前缘是《虚幻竞技场 2》(Unreal Championship 2),我们将其带到了 Xbox。这是我们与 Epic Games 关系的开始。我们在讨论我们需要在哪些引擎上取得成功,而显然虚幻引擎至今仍是行业中的翘楚。所以我们决定与 Epic 合作制作一个第一方游戏,这样他们会和我们一起调教好 Xbox 上的虚幻引擎,对整个行业和我们的平台都有好处。
我们真正的目标是签下《战争机器》。当我们真的走到签下《战争机器》这一步时,当时有两个想签的游戏,但我的预算只能允许选择一个。这两个都是有风险的大项目,我的老板转过身来说我应该做决定,我很感激他的信任。最终我们决定选择《战争》和 Epic Games。
这款游戏的合作玩法是其核心游戏体验的一部分,这是我想让这款游戏成为我们作品一部分的一个重要原因。我喜欢和朋友坐在沙发上一起玩。我认为这款游戏真的变得非常神奇。现在我和 Rod Fergusson 一起玩《暗黑破坏神 4》的部落模式(我一直这么叫),或者是《使命召唤》中的回合制僵尸模式也是部落模式,这些合作回合制多人游戏体验的起点都在这里。当时大家各自有自己的角色,你负责这边,我负责那边,救我,我倒下了……这种与朋友一起在一个晚上取得共同成就的动态非常有吸引力。《战争机器》以一种神奇的方式抓住了这种感觉。
即使在今天,即使你从来没玩过这个系列。也可以回去玩一遍,它仍然表现得非常出色,尤其是在视觉效果方面:第三人称视角,你看到的是角色背部的巨大纹理,覆盖了屏幕的三分之一部分。
这个游戏其实推动了我们对 Xbox 360 的内存决策。发售之前,我们所有人聚在一起,把《战争机器》带进来,讨论增加更多内存可以做什么,以及这将如何提高游戏的视觉效果。我现在作为一名管理者可以理解更多,但当时作为一名负责第一方游戏的员工,只看到更多的内存允许我们可以添加更多酷炫的图形效果,看不到会造成巨大的财务负担。你希望卖出成千上万台 Xbox 360,每增加一美元的成本,这额外的内存花费必须得到不止一美元的回报。回顾一下 Xbox 360 设定的图形标准,《战争机器》是推动这一标准的关键组成部分,在硬件规格确定之前就在推动我们向前迈进。幸运的是,这款游戏的存在真的帮助了 Xbox 360 达到了它后来的高度。
在和 Epic 一起做《战争机器》的时候,他们也开始研发《堡垒之夜》,我听说这个游戏会很受欢迎。因此,他们的精力自然而然地转向了对公司来说有着重大意义的项目。但我不想《战争机器》就这样消失,所以我们与 Tim Sweeney 和 Mark Rein 的讨论变成了,我们希望继续这个系列。这也是 Rod Fergusson(《战争机器》前三部的制作人和导演,目前在动视暴雪《暗黑破坏神》担任制作人)和在温哥华的 The Coalition 工作室的起源,我们必须建立一个工作室来接手这个项目。
我们经历了很多成长的痛苦,尤其是如何从头开始建设一个能够制作别人之前开发的游戏的团队,但现在我为 The Coalition 工作室能做什么感到自豪。Rod 现在在暴雪工作《暗黑破坏神》,如今又成为微软的一部分。这很棒。回到 E-Day 展示会上,我看到 The Coalition 在没有 Rod 领导下,仍然做得非常出色。他们尊重这个系列的历史,从标志性的音乐到我们喜爱的角色,甚至是我们已经失去的角色。这让我非常自豪,我认为他们很出色地尊重了《战争机器》的传统。
《命运》对我来说有很多复杂的情感和故事。当我加入 Xbox 时,Bungie 是 Xbox 的一部分。我和 Alex Seropian、Jason Jones 在雷德蒙德的同一层楼里工作,我从他们身上学到了很多关于如何开发游戏的知识,特别是从 Alex 和 Jason 的设计方法中受益良多。因此无论 Bungie 是微软的子工作室,还是独立工作室,我一直在关注他们的进展。当他们提出《命运》的概念时,我们有机会签约,但最终我们放弃了。《命运》最终和动视合作,看着它的成长和发展,从 Xbox 的商业角度来看,这真是一个非常有趣的历程。
作为一个热爱《光环》的人,我可以看到《命运 1》中延续了他们在《光环》中学到的一些东西,比如他们有一个标志性角色的设定——《光环》中的士官长是整个宇宙的中心,但从某种程度上说,这可能限制了你的叙事空间。所以在《命运》中,你可以创建和自定义你的主角「守护者」,加上各种解锁的功能。而从枪战、移动等方面来看,这无疑是一款 Bungie 型的游戏,感觉非常棒。
我必须诚实地说,当《命运 1》出来时,我可能也玩过一些 Xbox 上的预览版,但它并没有真正吸引我。我不是一个特别喜欢 PvP 的人,如果有人看我的游玩记录,你会发现我不喜欢玩 PvP。起初我担心会被迫进入一个 PvP 世界,但事实证明情况完全不是那样。当《狼群之屋》DLC 发布时,它真正让我入迷。我们应该谈谈《命运》对我的游戏观念和社区建设的影响,这完全是另一个话题。但《命运》让我首先想到的是我与 Bungie 的历史,以及他们在游戏开发中的演变。他们现在属于另一家公司了,但这将永远是我热爱的游戏,Bungie 团队也永远是我非常欣赏的团队。
我有很多这样的时刻,我做出了一些最糟糕的游戏选择。有一个有趣的故事。当时 Alex Rigopulos 来到雷德蒙德,向我推销一个游戏,他们要制作塑料吉他,并将它们插入游戏机,然后他们会卖歌,你会用这个吉他控制器游玩。我心想,这真的会有人玩?但后面他们做出了《吉他英雄》,我听说这个游戏还挺不错的,还陆续有了《摇滚乐队》和所有的衍生作品。
是的,我错过了很多机会。我不是那种后悔的人,也许这是我的一个缺点,但我错过了很多游戏,现在回想起来,我可以说,「但现在我试着向前看,对我们正在做的事情保持积极的态度」。所以对于《命运》,我只是喜欢庆祝这个团队所做的一切。