冰山 | 微软游戏总裁 Phil Spencer:我为何错过《命运》

文摘   科技   2024-09-03 18:00   上海  


引言微软游戏部门 CEO Phil Spencer 在近日的游戏展会上 PAX West 接受了访谈,讨论了他为何把游戏视为工作和生活的重心,游戏如何成为人与人链接的纽带,微软为何错过了《命运 1》等作品(XBOX 本世代频频受挫,老板的反思或许意味着什么


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本文以第一人称口吻整理 阅读时间约为 20 分钟


自从我小时候起,电子游戏就一直是我生活的一部分。我是一个没怎么点运动天赋的孩子,也有点内向,但我在电子游戏的世界中找到了自己的空间。然后,随着社区的壮大,我通过学校或网络找到了一些志同道合的玩家,这对我一生都有深远的影响。

我特别喜欢游戏的互动性和故事叙述。游戏中玩家的自主性,以及游戏中所做的选择,都让我深深地被故事吸引。作为一位父亲,虽然我的女儿们已经二十多岁了,但在我眼里她们还是孩子。和家人一起玩游戏,依然是一种特别的亲友活动。

当我被邀请来参加这个访谈时,回想我成长过程中的那些游戏,必须要从街机说起。我跟其他南加州的小孩应该都一样,骑着自行车去披萨店或街机厅,围观那里的新游戏机;在街机中和其他玩家的互动本身就像是一种游戏。这是我对电子游戏的热爱的开始,我学会了关于游戏社群的一些事情。我可能比在场的大多数人都要年长,但街机游戏酷的地方在于,它不仅仅是关于玩游戏,而是关于围绕着游戏机,观看一些技能超高的玩家玩 Robotron 或其他游戏,并分享对游戏的热爱,看到玩家的能力。

Robotron 是我玩的比较好的游戏之一,我甚至一直玩到大学。在华盛顿大学的校园里,7/11 便利店有一台 Robotron 机器。凯莉,我现在的妻子,那时还是我的女友,她在另一所大学,所以周五晚上我没什么事情做,就去 7/11 便利店玩 Robotron。是的,当我想到电子游戏的起点时,就是进入街机厅玩游戏,和那里的玩家聊天,期待新的游戏机会是什么,有什么伟大的游戏出现。

这种游戏类型今天仍然非常受欢迎。比如 Brotato 或者 Vampire Survivors 之类。它们确实有一种「即拿即玩的特性,要么是双摇杆射击游戏,没有镜头控制,让它变得容易上手。

我经常和游戏团队谈论的一件事就是游戏的体验时长:如果你有 5-10 分钟的时间,你可以在游戏中完成一些事情;如果你有两个小时,你可以在那里升级你的角色或者在 Robotron 中达到最高等级。我认为有那种可以短时间玩一玩,然后放下的游戏,没有镜头控制,俯视视角让它变得非常简单。所有这些游戏,包括你提到的那几个,都是非常幽默的。我喜欢当游戏充满幽默感且不过于严肃时的那种感觉。我认为这是游戏的一个很好的品质。

然后,视频游戏进入了我的家。最早是通过 Atari 2600,我在一台 Commodore 64 上玩过 One on One: Jordan v. Bird。我的对手是我的父亲,大多数晚上我都会和他对战。我的首选角色是朱利叶斯·欧文。这款游戏有很多街机二人对战的元素,就是那种单屏幕的紧密联系。我也喜欢它与现实世界的联系,即使我不是 NBA 的超级粉丝,也不是篮球迷,但这些角色取材于真实人物。尽管画面可能并不十分逼真,但在你的脑海中,我是在扮演乔丹,而且我觉得自己完全掌握了游戏角色的控制。

这款游戏的控制非常棒。你用 Atari 2600 的手柄来玩这款游戏,一个摇杆,一个按钮,你会觉得自己完全控制了角色的每一个动作,投篮时真的有一种手感。我和父亲总是度过愉快的夜晚,游戏不仅仅是关于朋友之间的事,还可以是家庭的事。

电子游戏是父母和孩子之间独特的纽带。看着孩子们在电子游戏中做选择并体验后果是一个很好的学习经历。我的女儿们现在已经大了,但我们还一起玩 Sea of Thieves(《盗贼之海》)。选角色的时候,我也会回想起她们刚开始接触游戏的时候经常问,我们可以走这条路吗,有哪些后果?我们想和这个 NPC 成为朋友吗?我们想攻击这个 NPC 吗?这是一个安全的方式让孩子们看到世界是什么,选择意味着什么。

还有另一个个人成长层面的层次。当我开始玩例如 Robotron 和 One on One 这样的电子游戏时,我从未想过自己能进入这个行业,真的去制作电子游戏。但现在这个行业雇用了成千上万的人,有像 PAX 这样的大型展会,这是一个你可以建立生计的行业。作为孩子,你开始思考「我需要什么才能进入游戏行业?你可以成为一名作家、艺术家、程序员,有那么多不同的事情可以做。我也喜欢它能激发孩子们的创新能力,激发他们对未来的想象。

今天的游戏远不止学个数学学位然后学习编程,今天的游戏是真正的艺术形式,有这么多不同的学科结合在一起,创造出一些特别的东西。所以我喜欢孩子们玩游戏时,「如果我能看到它,我就能做到它。我喜欢现在孩子们玩游戏时说「嘿,我想进入游戏行业」,我认为这对整个行业来说是一件好事。


我从小玩棋类游戏、D&D(龙与地下城,泛指一种题材及其玩法)游戏。所以当我发现可以在电脑上玩幻想角色扮演游戏,而地下城主实际上是电脑时,那真是太有趣了。所以我非常喜欢玩 Goldbox,以及早期的 Ultima。

我想是在 1997 年 Ultima Online(《网络创世纪》)的测试版发行里,第一次看到其他人在我所在的世界中奔跑,并且知道这些是来自不同地方的其他玩家。我不认识他们,但他们也在和我一样的游戏世界中,这让我大开眼界。此前,除了和我父亲坐在一起玩篮球游戏,电子游戏一直是相对孤立的事情。然后我开始玩 Ultima Online,体验到能够与其他玩家一起玩的魅力和后果,这对我来说是塑造我对电子游戏看法的一个非常重要的部分。

让我最抓狂的事情,也许是我现在玩《暗黑破坏神 4》的灵感之一,就是当我睡觉时其他人还在玩,他们的角色养成进度比我快,这种磨练让你不得不起来玩。我不确定这是不是完全健康的动态,但这种知道我关了游戏和电脑,但其他人还在进展的游戏真的让我抓狂。这激励了我不断玩 Ultima Online,我仍然认为这是游戏史上一个重要的时刻,它所带来的成功把 Ultima 这个相对单机的系列带到了线上,这个游戏是世界上最古老的、持续运营最久的 MMORPG 游戏好像有人在为它运营开放的公共服务器。看到社区能够继续存在并且被保存下来,这真的很酷。

在玩 Ultima Online 时,所有其他玩家对我来说都是陌生人。我从未真正迈出那一步去加入一个公会,或和我经常在线看到的人见面。但现在想想,像 Xbox Live 这样的东西,Discord 社区,看到某个人在线、玩家标签或角色名字,然后建立现实世界的友谊,在今天的游戏世界中司空见惯。


之后我从一个游戏玩家转变为 Xbox 工作的员工,那是 2001、2002 年左右的事。《战争机器》(Gears of War)是我和我的团队签下的第一个游戏。当时我接手了很多游戏,包括《神鬼寓言》等等,但《战争机器》真的是我们第一个如此巨大的决定,去和一个合作伙伴(Epic Games)签约制作一个游戏。

今天来看这可能只是一个游戏的声音预算,但当时看起来是个巨大的投资,很冒险。我之后和 Cliff Bleszinski、Tim Sweeney、Mark Rein 以及 Mike Capps 一起看着游戏如何进展,最终问世。今年六月在 E3 展示会上宣布的 E-DAY 事件,是这个游戏 IP 的最新动向,《战争机器》一直是 XBOX 历史的一部分。我也很喜欢游戏的合作模式、华丽破坏效果和故事情节。

当人们通常问我一个系列中最好的游戏是什么时,我通常会先从第一代开始,因为我知道创造一个新 IP 的勇气Mark 在第一款游戏中承担了很多的重任所有的创造性和技术能力都归功于 Epic Games 和制作游戏的团队。

果我没记错,这次合作的前缘是《虚幻竞技场 2》(Unreal Championship 2),我们将其带到了 Xbox。这是我们与 Epic Games 关系的开始。我们在讨论我们需要在哪些引擎上取得成功,而显然虚幻引擎至今仍是行业中的翘楚。所以我们决定与 Epic 合作制作一个第一方游戏,这样他们会和我们一起调教好 Xbox 上的虚幻引擎,对整个行业和我们的平台都有好处。

我们真正的目标是签下《战争机器》。当我们真的走到签下《战争机器》这一步时,当时有两个想签的游戏,但我的预算只能允许选择一个。这两个都是有风险的大项目,我的老板转过身来说我应该做决定,我很感激他的信任。最终我们决定选择《战争》和 Epic Games。

这款游戏的合作玩法是其核心游戏体验的一部分,这是我想让这款游戏成为我们作品一部分的一个重要原因。我喜欢和朋友坐在沙发上一起玩。我认为这款游戏真的变得非常神奇。现在我和 Rod Fergusson 一起玩《暗黑破坏神 4》的部落模式(我一直这么叫),或者是《使命召唤》中的回合制僵尸模式也是部落模式,这些合作回合制多人游戏体验的起点都在这里。当时大家各自有自己的角色,你负责这边,我负责那边,救我,我倒下了……这种与朋友一起在一个晚上取得共同成就的动态非常有吸引力。《战争机器》以一种神奇的方式抓住了这种感觉。

即使在今天,即使你从来没玩过这个系列。也可以回去玩一遍,它仍然表现得非常出色,尤其是在视觉效果方面:第三人称视角,你看到的是角色背部的巨大纹理,覆盖了屏幕的三分之一部分。

这个游戏其实推动了我们对 Xbox 360 的内存决策。发售之前,我们所有人聚在一起,把《战争机器》带进来,讨论增加更多内存可以做什么,以及这将如何提高游戏的视觉效果。我现在作为一名管理者可以理解更多,但当时作为一名负责第一方游戏的员工,只看到更多的内存允许我们可以添加更多酷炫的图形效果,看不到会造成巨大的财务负担。你希望卖出成千上万台 Xbox 360,每增加一美元的成本,这额外的内存花费必须得到不止一美元的回报。回顾一下 Xbox 360 设定的图形标准,《战争机器》是推动这一标准的关键组成部分,在硬件规格确定之前就在推动我们向前迈进。幸运的是,这款游戏的存在真的帮助了 Xbox 360 达到了它后来的高度。

在和 Epic 一起做《战争机器》的时候,他们也开始研发《堡垒之夜》,我听说这个游戏会很受欢迎。因此,他们的精力自然而然地转向了对公司来说有着重大意义的项目。但我不想《战争机器》就这样消失,所以我们与 Tim Sweeney 和 Mark Rein 的讨论变成了,我们希望继续这个系列。这也是 Rod Fergusson(《战争机器》前三部的制作人和导演,目前在动视暴雪《暗黑破坏神》担任制作人)和在温哥华的 The Coalition 工作室的起源,我们必须建立一个工作室来接手这个项目。

我们经历了很多成长的痛苦,尤其是如何从头开始建设一个能够制作别人之前开发的游戏的团队,但现在我为 The Coalition 工作室能做什么感到自豪。Rod 现在在暴雪工作《暗黑破坏神》,如今又成为微软的一部分。这很棒。回到 E-Day 展示会上,我看到 The Coalition 在没有 Rod 领导下,仍然做得非常出色。他们尊重这个系列的历史,从标志性的音乐到我们喜爱的角色,甚至是我们已经失去的角色。这让我非常自豪,我认为他们很出色地尊重了《战争机器》的传统。


《命运》对我来说有很多复杂的情感和故事。当我加入 Xbox 时,Bungie 是 Xbox 的一部分。我和 Alex Seropian、Jason Jones 在雷德蒙德的同一层楼里工作,我从他们身上学到了很多关于如何开发游戏的知识,特别是从 Alex 和 Jason 的设计方法中受益良多。因此无论 Bungie 是微软的子工作室,还是独立工作室,我一直在关注他们的进展。当他们提出《命运》的概念时,我们有机会签约,但最终我们放弃了《命运》最终和动视合作,看着它的成长和发展,从 Xbox 的商业角度来看,这真是一个非常有趣的历程。

作为一个热爱《光环》的人,我可以看到《命运 1》中延续了他们在《光环》中学到的一些东西,比如他们有一个标志性角色的设定——《光环》中的士官长是整个宇宙的中心,但从某种程度上说,这可能限制了你的叙事空间。所以在《命运》中,你可以创建和自定义你的主角「守护者,加上各种解锁的功能。而从枪战、移动等方面来看,这无疑是一款 Bungie 型的游戏,感觉非常棒。

我必须诚实地说,当《命运 1》出来时,我可能也玩过一些 Xbox 上的预览版,但它并没有真正吸引我。我不是一个特别喜欢 PvP 的人,如果有人看我的游玩记录,你会发现我不喜欢玩 PvP。起初我担心会被迫进入一个 PvP 世界,但事实证明情况完全不是那样。当《狼群之屋》DLC 发布时,它真正让我入迷。我们应该谈谈《命运》对我的游戏观念和社区建设的影响,这完全是另一个话题。但《命运》让我首先想到的是我与 Bungie 的历史,以及他们在游戏开发中的演变。他们现在属于另一家公司了,但这将永远是我热爱的游戏,Bungie 团队也永远是我非常欣赏的团队。

我有很多这样的时刻,我做出了一些最糟糕的游戏选择。有一个有趣的故事。当时 Alex Rigopulos 来到雷德蒙德,向我推销一个游戏,他们要制作塑料吉他,并将它们插入游戏机,然后他们会卖歌,你会用这个吉他控制器游玩。我心想,这真的会有人玩?但后面他们做出了《吉他英雄》,我听说这个游戏还挺不错的,还陆续有了《摇滚乐队》和所有的衍生作品。

是的,我错过了很多机会我不是那种后悔的人,也许这是我的一个缺点,但我错过了很多游戏,现在回想起来,我可以说,「但现在我试着向前看,对我们正在做的事情保持积极的态度所以对于《命运》,我只是喜欢庆祝这个团队所做的一切。


在《命运 1》以及后来的《命运 2》中,我开始认识到在现实生活中认识的朋友是我第一次在游戏中遇到的人,然后在现实世界中见面,成为了我的最好朋友,甚至到今天,我已经和他们玩了十年的游戏,不只是《命运》,也有其他游戏。这对我来说是一次很开眼界的经历,这也是我现在对视频游戏的热爱核心所在:有些人,我在西雅图的街道上永远不会遇到他们,也不会在工作中遇到他们,或者在我的社交圈中遇到他们;但我们因为要在周二重置前完成任务而联系在了一起。我们一起跳进游戏,说:「来吧,让我们一起完成任务,拯救世界」,或者至少是试图打点道具。
这种关系变得更加深入,我们开始定期一起玩。一开始你戴着耳机,主要谈论的是游戏策略,你需要做什么;但在打了三十或四十次突袭后,你们开始谈论生活,谈论各自的世界里发生了什么。这种连接让我和一些在现实世界中我永远不会遇到的人联系在了一起。视频游戏能够做到这一点,真是太棒了。
视频游戏是我们建立这些联系的催化剂,让我们能够和生活在其他国家的人,以及各自处理自己事情的人相连接。通过这种艺术形式的共同热爱来建立联系,不是基于你住在哪里、上过什么学校、在哪里工作,甚至不是基于你的信仰或外貌,而是基于这种对视频游戏的共同热爱。幸运的是,无论是在 E3 还是其他展会上,我都有机会与那些通过玩《命运》结识的朋友见面。这些友谊,我相信会伴随我一生。
视频游戏更多的是连接我们,而不是分裂我们。特别是对于视频游戏来说,作为一个长大的孩子,我是那种下棋、玩 D&D、看漫画的孩子,我并不总是感到自在,也肯定不习惯站在舞台上。但当我玩电子游戏时,我们可以进入自己的舒适区间来描述自己是谁,我们想如何被看待,我们希望被叫什么名字在视频游戏中,我们可以控制围绕我们的表达,避开外界很多刻板印象。在我的游戏旅程中,我很高兴能找到一个热爱我所喜爱的事物的社区,你认识的人并不是基于他们的外貌,而是基于你们对游戏的共同热爱,并且愿意在第五个小时坚持完成突袭并和朋友们一起完成某件事情。这非常能说明一个人的特质,我认为这非常棒。
我还想聊关于《命运》的另一件事。随着时间的推移,我看到了游戏行业在鼓励玩家支配时间上的成长。一些游戏可能在强调「肝」的方面走得有点过火,但我喜欢现在有种预定的游戏活动,比如你需要去做某些事情,或者你可以选择不做,但他们实际上花时间去思考这个活动,并创造一个时刻来吸引社区。这些把社区拉到一起的时刻,视频游戏在不断成长,不断为社区创造更多的机会。

从艺术和技术的角度来看。今天的游戏比 Robotron 时代要复杂得多、多样化得多。我现在真正看到的一件事,从我的工作内容来看,是游戏从哪里来。
当我刚进入行业时,只有地球上少数几个地方在制作游戏,比如英格兰、日本、马里兰州的亨茨谷;但现在游戏可以来自任何地方。我们有来自尼日利亚的第一款ID@Xbox 游戏即将上线;我们在许多不同的地方举办游戏营,帮助年轻人学习制作视频游戏的技能,见证这些游戏被发布;东南亚、巴西、中国,现在都在做出非常棒的游戏。这些游戏中所讲述的故事,无论是有意的还是无意的,总是通过创作者的视角以及他们的生活经历来传达我认为这对我们的行业来说非常健康。现在你和我可以制作一个游戏,并将它发布到任何主机平台或者 Steam 上,无论我们想发布到哪里,都能呈现在数十亿人面前。这些游戏还可以取得成功。
这就是为什么我喜欢你之前提到的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)这些类型的故事——一个有着清晰愿景的人决定去制作一款游戏,他们可能几次被发行商或者工作室拒绝,但仍然可以自己去做。游戏行业和游戏平台的开放程度越来越高,对来自任何地方的游戏和任何规模的团队都更加包容,我认为这为讲述许多不同的故事提供了一个非常好的机会,并激励了无数出色的创作者,这让我感到非常兴奋。

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