冰山 | 中国志怪和武侠才刚开始剑指世界:《暗影火炬城》核心成员带队研发 ARPG 新作

文摘   科技   2024-10-21 10:01   上海  


引言瞄准让所有玩家都能流畅体验的「中体量」产品,武侠和成都剑猫熊想要讲一个面向世界的中国志怪故事。


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你们一定都听过关于《黑神话:悟空》的故事,它不仅是世界游戏产业发展道路上一座新的丰碑,也演绎了中国游戏人追求好产品好制作的决心、勇气和毅力。下一个村里的大学生有很多种可能,但大多落在「动作 RPG」和「国风题材」的范围里。
其中,我们发现了一款有独特气质的产品《猿公剑:白猿觉醒》,我们也对话了成都剑猫熊创始人及游戏导演武侠,作为一个入行快 15 年的老师傅,请他分享新时代中国游戏人的思路和愿望。

XR 航海家:武老师能否介绍一下过去的经历,参与过最自豪的作品是什么?
武侠:我叫武侠,是真名(笑),深耕于单机主机游戏研发 14 年,曾在上海育碧和上海钛核网络参与研发多款单机主机游戏,无论是耳熟能详的 3A 大作还是独居匠心的中小体量游戏。
我最自豪的作品有两部,一部是在上海育碧参与的《孤岛惊魂 3》(Far Cry 3),因为这是我入行第一次参与 3A 游戏的研发,而且游戏最终以高品质获得过 MetaCritics 88 分,GameSpot 10 分满分评价。
另外一部就是《暗影火炬城》,因为这是我第一次作为主创参与项目,也是我梦想中一直想做的「银河恶魔城」游戏类型,最终获得 MetaCritics 80 分的不错成绩,也是首款 PS 5 国行单机游戏。

XR 航海家这次的新作《猿公剑》,可能不少朋友对「白猿」不太熟悉,是在川渝地区特别突出的志怪形象吗?作品还会着重描绘什么样的文化图景?
武侠:我们的整体思路是引用中国的志怪小说,不管是东晋的《搜神记》、唐代的《酉阳杂俎》、宋代的《太平广记》还是后面清代《聊斋志异》。大家可能都听过那些故事,但是并不知道是出自哪一部具体的志怪小说,我们会尽量都包含大家耳熟能详的那些东西,不局限于白猿这个意象,我们只是想借「剑圣白猿这个形象来做一些剧情表现,比如说我们后面基于都江堰做一个关卡,就能化用一些大禹治水的传说。
采用「剑圣白猿是一个巧合,并非故意撞车,这个构思在 2019 年就有了,我平常总会在空闲的时间把自己的创作灵感记录下来,这次主要是想做国内还没有发掘太多的神话和志怪小说。我们就从这个点切,把我们的线拉得比较远。
白猿是春秋战国时期就有的比较早的神话传说,我们设定在春秋战国以后过了一两千年的架空年代,刚好对应上我们志怪小说发展到顶峰的唐宋时期。白猿公降临人间斩妖除魔以后将天书法术和所学剑法传授人类创立「猿公门」,千年以后各地突然天灾频繁,大量精怪来到巴蜀剑南道地区,猿公门捉妖人「三妹儿」受命前往蜀道调查。在游戏里,玩家可以充分体会到华夏文明演变和志怪文化的血脉共鸣。
因为我们游戏是架空的,会有幻想元素在里面,我们有可能尝试加一些机械朋克机关术感觉的东西在里面,是考虑海外市场的用户接受习惯。他们可能没有太多中国文化共鸣,这些幻想的朋克元素能够作为一个切入点,先让他们有兴趣。再紧接着,他们就能发现并了解我们另外想表达的中国神话和传统文化。


XR 航海家:作为动作游戏,《猿公剑》设计了「避青入红」这样的重要游戏机制,似乎也演化自中国传统剑术,能不能跟我们更详细地说说设计思路?

武侠:中国的剑术有很多流派,但我们一般会联想到的是套路灵活多变、观赏性强、身法轻盈。日本武士刀或者欧洲剑术大多是用蛮力去格挡,因为他们的刀剑型制是有很厚的刀背;我中国剑是双刃的不是硬格硬打,是通过我的身法闪避掉,然后再一招戳中你的弱点要害,不接不截,不迎不架,凭空一击,无不命中。
根据敌人上中下的不同攻击动作提示,可触发「避青入红
现在很多动作游戏都是模仿魂系游戏的通用战斗模板就是「弹刀」「盾反」这种格挡力量型的,而且主角性能偏低。而我们想做的是「闪反」,高性能主角先闪避以后再反击,是一种对峙、见招拆招,互相剪刀石头布的博弈感和飘逸感。
我们也想打一个以弱胜强、四两拨千斤的概念。游戏里面的敌人都是妖魔鬼怪,我们主角是一个人类、肉身,力量完全比不过妖魔,只能够通过打中敌人的弱点要害来削弱他以后,才能乘胜追击赢得胜利。以弱胜强,用自己的技巧和智慧来战胜强大的妖魔,我觉得这样玩家会更有代入感和成就感。

XR 航海家:以往的动作类游戏都会设计多样的模组,近战的远程的……只玩剑术的话,我们会如何拓展战斗系统的深度和趣味?
武侠:首先是熟练运用「避青入红」,因为「避青」和「入红」其实是两段,完美时机的才能「入红」就是反击出去,普通时机的就只能「避青」做出闪避。所以要完美操作的话,需要记敌人的攻击套路,推对了才有最大的奖励。当玩家熟练掌握以后,就会有成为飘逸灵动的剑术大侠的感觉。
我们的铸剑系统暂时还没展示,我们会囊括古今中外的名剑,比如说收集了鱼肠剑、干将剑、莫邪剑,每把剑它的特技、属性、攻击模组都有很大差异,玩家可以按照自己的战斗风格来形成各种流派,现代游戏,我觉得给于玩家自由度很重要。

因为我以前学过两年多的武术,略懂一些武术的皮毛和技击理念,所以我们也会根据中国剑术的特殊技法和动作,把正统的武术招式和华丽流畅的效果结合起来再加上我们有机关术机械朋克的设定,比如主角就会使用机械义腿来辅助战斗,「中华武术+机关术科技表达出一种独特的战斗风格流派,给玩家留下特殊的记忆点。
我们另外还有其他的饰品系统、天赋技能系统互相搭配,形成千变万化的套路和打法,让每个玩家都能找到自己的「独门秘籍玩得爽,同时有一定的耐玩度。


XR 航海家:在关卡设计和玩家最期待的 BOSS 战上,会如何设计精彩的世界探索和武侠对决?
武侠:关卡设计确实是最能体现游戏团队功底的地方,每个团队都在怎么样平衡美术和关卡玩法上有自己的侧重点。虽然我是美术出身,但是我个人信奉「可玩性是第一位」(gameplay first,如何在保证美术效果的前提下,制作「兴趣点」、「色彩语言」、「回路结构等让玩家既不会迷路又有强探索感,并且配合关卡玩法,是我们最想要突破的方面。
在我的上一款作品《暗影火炬城》里,作为银河城类型游戏,一个最大的难点是要求每块小箱庭地图是互相连接的,相当于是一个无缝超大地图。银河城游戏在以前也叫做半开放式游戏,地图是非常开放的,流程稍微有一点强行规定,但是你也可以通过特殊方式「破序跳过某些流程,直接到后期地图。这个概念和箱庭式很像,所以设计思路是会比较类似的,当然要做 3D 箱庭游戏就难度会提高一些,比如 3D 场景的视觉引导和牵引,碰撞体和空气墙这些问题会比横版游戏更难一点。
线性一本道体验大家现在会觉得无趣,对游戏资产也比较浪费,所以我们关卡会往箱庭式的方向去走,有很多回路、岔路,可能你开了一个门,发现我回到了最初的地方;我开了一条捷径,打 boss 的时候就可以更快跑过去了;或者开了一个隐藏门,就可以获取一个强力装备再回头。青城山、峨眉山、都江堰这样的奇观都是我们取材的好案例,因为他们特别大,而且结构相对丰富,就非常适合改编成箱庭式的大关卡。

XR 航海家:放出首个 PV 之后,团队怎么消化玩家们的建议和期待?
武侠:非常感谢玩家们的热心建议,不少反馈都很有启发性,我们都在针对修改,还有很多玩家特意私信我们官方账号,表示支持鼓励和想要加入我们团队,让我们觉得很温暖。
我们的第一个 PV 确实比较粗糙,视频内容是大概三四天剪辑出来的,多次压制导致视频画面很糊,也没有什么宣传经验,就很实诚地把游戏部分流程完全录制出来,还隐去了新手教学,让玩家完全看不出我们的玩法和系统。还有一些视频剪辑节奏问题,比如说开头叙事部分过长等等、战斗部分最想强调的东西没表现出来,这也反映了我们还有很多提升空间,我们会认真复盘。现在整体的玩法框架是出来了,下一步就要去打磨表现力方面的东西。
特别感谢一些试玩过的 UP 主帮我们详细拆解核心战斗系统的特色,我们其实在放 PV 的时候已经迭代了三版战斗系统,在实际上手试玩以后,熟悉动作类游戏的玩家群体中都有不少好评。最近我们已经修改完成了第四版战斗系统,实装更爽快流畅的轻重攻击连招版玩法,在最新的几个展会上收到了玩家的很多正向反馈,都觉得这版战斗进步很大,现在战斗系统框架是一个比较完整的状态了,接下来就是堆内容量了。

XR 航海家:《黑神话:悟空》是这段时间游戏行业绕不过去的话题。它的成功,对像成都剑猫熊这样的团队有什么影响?
武侠:首先祝贺游戏科学团队,也祝贺在《黑神话:悟空》上鼎力相助的社会各界朋友,这个产品几乎处处都渗入了中华文化的骨肉血脉,所以才会有如此大的后劲。《黑神话:悟空》的成功,给了我们这些专注单机主机的开发者们很大的鼓舞。接下来两三年,不少国产团队的中大型内容体量的买断制游戏上线,我觉得本质上是我们这群在单机游戏行业深耕十几年的老兵,在国内游戏大厂或者海外游戏工作室经过大的商业项目的历练,各方面走向成熟之后,再回过头做一些自己想表达的东西,集中向市场交出一份答卷的时间点。
他们是腾讯出身,我是育碧出身,还有其他的制作人是索尼出身之类的。在成都离我不到五公里的地方,就有好几家优秀的单机团队,比如《明末:渊虚之羽》《无限机兵》《锦衣卫》,我们时常在一起交流。在游戏制作技法和思路上是和世界优秀产品基本接轨的,但毕竟很多开发者是第一次做单机,在带队执行上肯定还是从零到一的过程。可能过两三年大家做完之后坐下来复盘,我们国内第一批大型单机游戏的经验体系就搞好了,梯队也真的建立起来了,形成一个好的传承。
不是所有团队都能一次性跨出《黑神话:悟空》这么大的步子,实际上没有一款 3A 大作是凭空出现的,游戏科学他们也花了 10 多年时间,开发 3A 游戏需要团队不断地积累技术与经验,需要天时地利人和,那是一个很难复制的产品。时间和钱是做产品最大的敌人,我们对《猿公剑》的期待就是能够在一个中型体量上做好玩家的体验,对标《师父》(Sifu)、《完美音浪》(Hifi Rush)这样的产品,这样我们团队在有一两款产品经验的积累之后,或许就能做出媲美 3A 游戏的大作。

XR 航海家:《猿公剑》会以一个什么样的姿态迎接玩家?
武侠:我们瞄准我们熟悉的主机和 PC 赛道,技术细节会和头部产品尽量对齐,但是体量上不会盲目地一口吃成大胖子。大多国内玩家接触的「小体量独立游戏和「大体量 3A 游戏比较多,我是想走「中体量这条路线。在国外成熟的游戏市场里面中体量游戏很多,它能在游戏主线十几个小时内容里保证工业化产品质量的同时,给予玩家新奇独立的玩法体验。
现在很多游戏的内容远远溢出用户的接受限度,所以大家觉得「罐头和「冗长,玩家可能真的没有精力跟着你跑大几十个小时乏味平淡的流程;我们希望各种玩家都能够有比较好的体验,大多数玩家能够没有负担地玩到底、反复游玩多周目,多感受游戏提供的文化艺术氛围和独特的战斗系统。
游戏的售价也会匹配这个体量,我们对自己的销量比较有自信合理的预期。请大家期待和支持我们团队的首款作品《猿公剑》!

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XR航海家
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