直击底层焦虑,射击游戏玩家到底要在写实地图里跑多久?

文摘   游戏   2024-09-15 17:38   河南  

要突破品类想象


又一款英雄射击浮出水面了。


昨天,一款名为《Fate Trigger: The Novita》(以下简称《Fate Trigger》)的二次元吃鸡游戏正式发布了首曝PV。视频中展示了多名二次元美少女角色在大地图中持枪作战的场面,仅从这一点来说,此前市场上确实没有过类似的产品,多少让人觉得眼前一亮。



但看完PV后,还是有不少疑问在笔者心中油然而生。的确,近些年市场上确实出现了一些在二次元风格下探索射击玩法的游戏,但数量终归不多,也没有出现绝对的头部产品,还有很多厂商对这一赛道保持观望态度,不禁让人担忧这条赛道的前路是否光明。


其次,二次元+战术竞技的产品,究竟要如何选择目标用户、如何打磨枪械手感、又怎样兼顾不同类型玩家的体验?


再者说,《Fate Trigger》同样是一款英雄射击类型的游戏,近段时间来看,这条赛道有些“热门过头”了,他们又要如何从一众产品中脱颖而出?这些都是《Fate Trigger》不得不回答的问题。


带着这些疑问,我们与《Fate Trigger》的研发商萨罗斯工作室进行了一次深度交流,聊了聊他们究竟怎么解决风格化选择带来的争议问题,又如何看待竞争愈发火热的英雄射击赛道?


二次元给战术竞技带来了什么


关注二次元品类发展的朋友应该知道,“二次元+射击”近些年已经成为了新一代二次元产品的重点发展方向之一,这种趋势的出现也正是因为像《Fate Trigger》等团队在数年前立项时,发现了这条赛道的潜力和空白。


不过,相比更热门的二次元赛道,“参战”二次元射击的厂商并没有那么多。究其原因,一方面是因为做射击产品需要打磨Gunplay,没有成熟经验的团队很难加入今天的射击赛道竞争;另一方面,做射击究竟是做PVE还是PVP?如果做PVP,那么产品究竟要更倾向二次元用户还是射击用户?


《Fate Trigger》制作组也需要解决同样的问题,制作人告诉我们,在立项之前,团队花了很多时间做预研,并在2022年初时设定了要主打射击用户,尤其是战术竞技品类的用户。整个项目也确立了二次元美术风格、策略型角色设计和跨端体验三大基本方向,并一直坚持到了现在。


那么,选择二次元美术风格究竟能给战术竞技玩法带来什么优势呢?



首先就是风格上的差异化。过去数十年中,写实类射击产品一直是国内市场的主流,大家都愈发往“更写实”的方向“卷”,这确实是部分玩家需求的方向,但也有玩家会对写实射击产品产生审美疲劳。一款更鲜艳、明亮、独特的射击产品在此时出现无疑能抓住玩家的眼球。


角色设计和建模精度是《Fate Trigger》的一大优势,游戏的初始版本会放出7个角色,PV中几乎都有展现。3D角色的卡通渲染品质非常高,与立绘相比几乎没有什么差别,甚至更加活泼生动。仅从外形和动作设计上也能看出鲜明的人物性格塑造,无论是在二次元还是射击产品中都十分具有辨识度。



制作人也表示,产品做出来之后,跟市面上绝大部分的射击游戏看起来就不太一样,这本身就可以形成一个差异点了。


当然,《Fate Trigger》也不是为了差异而差异,选用二次元风格实际上也是为了给战术竞技射击带来了更多玩法上的变化和创新。


在游戏PV中,能发现游戏通过角色技能,比如生成建筑、飞翔等方式扩展了Z轴作战空间,如果把这些技能放在写实射击游戏中必然会有一定违和感。



同时,我们也从制作人口中了解到,《Fate Trigger》的大地图是由三块空岛组成,其中两块相对较高,玩家需要根据战局情况判断是上到空岛还是下到地面,而在飞行过程中玩家无法射击,所以更需要玩家搜集周边信息来进行下一步行动,整体上更偏向策略而非技巧。


一定程度上,二次元风格的加入进一步影响了战术竞技玩法自由度和作战空间的拓展,也推动着产品向更低门槛、更具策略性的射击玩法风格前进。


以弱胜强与更好看


谈及《Fate Trigger》的射击玩法特色时,制作人给出了两个关键词,一个是“以弱胜强”,一个是“更好看”。


“以弱胜强”字面上比较容易理解,主要是通过一些玩法机制设计让玩家更有可能在以少敌多或与更高水平对手交战时取得胜利。


为了达到这一目标,《Fate Trigger》制作组选择了相对较短的TTK,而这个“较短”的范围大概是在《PUBG》和《APEX》之间。


对此,制作人解释说,更短的TTK一定程度上增加了战斗的随机性,玩家有机会在短时间交战中通过战术和策略选择获得交战位置和时机的优势,从而迅速击败瞄准技巧比自己更强的玩家。


不过,制作人也坦言确实有可能会出现一些负反馈体验,对此游戏中也设计了一些复活机制,增加对局的容错率,同时也鼓励玩家更频繁地战斗。同时,项目组也会在后续的产品测试中根据玩家反馈进行动态调整。


角色技能也有复活队友的功能


至于“更好看”,确实是个有点抽象的概念。根据与制作人的交流,笔者将其概括为三个层面的“更好看”。


一是竞技层面上的更好看,更短的TTK带来了交战的紧张感,无论对玩家还是观众来说都更加刺激,一定程度上也为《Fate Trigger》后续推进电竞赛事发展打下了基础。



所以,《Fate Trigger》在枪械手感设计上选择了更贴近拟真枪械,而非超现实设计。制作人表示:“我们原创设计的枪械,也是在现实枪械的基础上做了二次设计加工,包括扣动扳机,拉栓,换弹等,都比较符合现实物理规律的动能武器。关键还是在于怎么找到幻想和拟真中间的平衡点。”


第二个层面的“更好看”则是视觉意义上的好看。玩家操控自己喜爱的二次元角色本身就是愉悦的体验,《Fate Trigger》为此也花了很多时间去调整角色、枪械、场景的渲染效果,包括寻找NPR卡通渲染究竟应该做到什么程度才能让玩家觉得有质感。


视觉效果十分惊艳的角色技能


此外,角色的技能也设计得相对华丽和鲜艳,比如PV中光语者的大招可以发射强力的激光攻击,极具视觉冲击力,仅在外观上也能让玩家感受到高额伤害的爽感,整体的战斗场面上也会更具观赏性。


光语者大招


第三个层面,是指策略意义上的更好看。《Fate Trigger》绝大部分的角色技能设计都更偏向功能性,技能会为玩家带来更多战斗上的便利和更广的策略空间,但很难做到一击制胜。


制作人也透露光语者是他们最先制作的角色,目的也是给整个《Fate Trigger》的战斗框架设定一个边界,绝大部分技能在直接战斗上起的作用都会低于光语者的大招。如此一来,玩家在对局中不会因为被某个强力技能击杀而感到不平衡,更多是感叹对方或自身策略的精妙。


通过技能改变作战位置


值得一提的是,加入角色技能看上去是提高了游戏的学习门槛,但不同类型的角色设计能更明晰地传达战术竞技游戏中的队伍定位,放大了队伍的配合空间,也给玩家提供了只专精一个定位的选择,让部分轻度玩家也能轻松体验到队伍协作的乐趣,收获正向反馈,反倒是更低门槛的设计方向。


打破射击产品的终端界限


从个人的角度来说,我确实很看好《Fate Trigger》的前景,有足够亮眼的美术质量打底,能够充分取得市场声量。战术竞技玩法本身受众面就很广,英雄射击玩法也进一步降低了门槛、打出了差异化。


更重要的是,制作团队对跨端射击产品的独特理念让我觉得他们对《Fate Trigger》有着充分的自信。


即便是今天,关于移动端射击体验还是有着很多争论。近两年开始,许多移动端射击产品也开始向PC端拓展,并且针对PC、移动等不同平台玩家的生态做出了一些区隔化设计。


而制作人表示,《Fate Trigger》的目标是打通各平台用户的生态,只要玩家愿意,主机、PC、手游端的用户都能够在同一片战场中展开竞技。



“我们认为《Fate Trigger》的玩法本身就充满了随机性和策略性,都是适合不同平台玩家体验的,并不是操控就决定一切。”制作人说,“不过这个选择权也是在玩家手中,如果玩家不愿意,也可以选择只匹配同平台玩家。”


的确,在游戏成为人们日常的娱乐手段后,你很难简单地定义一个玩家的喜好,喜爱二次元动作游戏的玩家也同样可以喜欢写实射击,喜欢玩小游戏的玩家或许也买了一份《黑神话:悟空》来玩。


制作人告诉我,在项目组内部甚至有一个市场不会认可的暴论:“移动端射击的操作上限要比PC和主机更高。”项目组也希望通过《Fate Trigger》这个多端适配的产品形态,把各平台的顶尖玩家拉在一起较较高下。


坦白讲,我个人目前确实不太会认可这样的看法,但一款产品改变市场认知和市场风向的情况我们已经见过太多,游戏市场和用户的变化永远都需要新形态的产品去探索和开拓。


就像全球厂商都在努力的英雄射击方向,虽然还没有足够拔尖的跨端产品跑出,但并不代表这个品类就是“伪命题”。制作人认为:“切换到做游戏的视角,很多时候不会想一个赛道存不存在,更多自己是不是觉得好玩,玩家测试玩家是不是觉得好玩,未来市场上是不是有足够的玩家觉得好玩,这其实更重要。”


首曝之后,《Fate Trigger》已经宣布将于9月25日在Steam开启技术删档测试,发行负责人透露,《Fate Trigger》的计划是面向全球市场多端发行,最大程度覆盖所有可能对二次元战术竞技有兴趣的玩家。



和项目组交流下来,笔者认为《Fate Trigger》在海内外市场都是有一定优势的。像国内市场的PC战术竞技游戏还是相对空白,而PC一直都被认为是体验射击游戏的最佳平台,PC射击用户往往更具粘性。项目组也表示目前PC会是他们的重点方向,如果能抓住这一空白领域,《Fate Trigger》就能拥有一个较为稳固的基础用户盘。


而海外市场目前还没有二次元PVP射击游戏正式上线,如今的日韩和欧美玩家都对国产二次元风格有了一定接受度,且海外用户原本对射击游戏就有较高的兴趣,《Fate Trigger》要积累一批核心用户并不是难事。


当然,《Fate Trigger》进入测试阶段后大概率会遇到不少挑战,比如平衡二次元用户和射击用户的不同需求,要做出更多差异化设计,乃至要面对二次元社区如今轰轰烈烈的舆论洗礼。


这个市场足够大,装得下一个项目的野心;这个市场有时候也很小,小到容不下一款游戏的生存。但无论如何,要成就好产品,自然得历经千锤百炼,《Fate Trigger》究竟能不能搅动这名为射击游戏的深潭,很快我们就能在空岛上见见真章。


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