腾网对狙,英雄射击手游还没有赢家

文摘   游戏   2024-09-06 19:36   上海  

原生用户到底在哪?


最近,索尼《星鸣特攻(Concord)》上线暴死,引发了行业不少讨论。


最直接的原因,即游戏没人玩,Steam同时在线人数峰值不超过700。研发8年、投资上亿美金,却是这般收获,多少能让人理解索尼速速关停游戏。毕竟,有时候及时止损也是一种选择。


而除开LGBTQIA这一明面上被人诟病的要素,有玩家表示《星鸣特攻》在玩法模式上过于老套,对标OW等同类型产品几乎没有任何优势。这也让我一度怀疑,难道英雄射击竞技游戏品类触顶了,没有新解法了?


可从市场情况来看,显然并非如此。笔者曾在《在英雄射击赛道上,腾网又开始杠上了》一文中提到,近年来在英雄射击+团队竞技赛道跑出了很多介于OW与CS2之间的“中间向”产品。例如《Valorant》、《卡拉彼丘》,以及在玩家群体中有着较高期待的《FragPunk》等。


与此同时,现阶段包括腾讯、网易、创梦天地等,都在将英雄射击+团队竞技玩法从PC端带到手游领域,试图通过端转手找到更多增量。不过目前来看,暂未有相关手游产品打开局面。


日前,腾讯《无畏契约》手游开启了短暂的3天内测。从B站流出来的视频内容来看,游戏整体玩法框架和品质已相当成熟,但项目组仍在考虑进一步打磨移动端体验。此外,8月30日率先上线的网易《天启行动》,整体声量似乎也没有想象中那么高。


这多少让我产生了新的疑问,英雄射击+团队竞技手游会不会是“伪命题”?又或是,因为它还处在类似早期MOBA手游、吃鸡手游的“踩雷”阶段?


巷战射击手游一定要拉长TTK?


自1996年《雷神之锤》系列开始,PVP射击竞技游戏发展至今不仅积累了海量拥趸,也早已衍生出丰富的细分玩法赛道。



例如,将小地图+短TTK强竞技射击推向顶峰的《CS》系列,融合MOBA理念、强调技能机制的《守望先锋》,大地图+收集+淘汰机制的非双边战术射击竞技(吃鸡)的《PUBG》等。此外,基于前述产品玩法,后续诞生了不少融合创新类游戏,当中典型就包括《Valorant》、《APEX 英雄》等。


那为什么射击竞技手游难出新品,英雄射击+团队竞技手游赛道更是多年未出有效成果?


一个很客观的现象是,就手游领域而言,真正意义上闯出一条赛道的,似乎只有摘得“吃鸡大战”最终果实的《和平精英》。从App Store畅销榜再往下看,能长期稳居Top20的长青产品,也是很早就抢跑传统巷战团竞射击赛道的《穿越火线:枪战王者》。


某热门射击竞技游戏制作人Z告诉笔者:“手游做射击操作已经很难了,英雄射击还加入了技能,短ttk下玩家很难都兼顾。”与此同时,直到今天,围绕“戳玻璃打枪真的好玩,还是因为周围的人都在手机上玩游戏”的问题,不少人还常起争论。


本质上,英雄射击+团队竞技手游属于传统巷战团竞射击,“短TTK”、“爆头”等是这类型游戏的核心特色。可在移动端,因为屏幕小、戳玻璃操作等平台特性限制,英雄射击团竞产品很难完美还原PC端成熟的键鼠操作体验。


为了打磨好这类型玩法在移动端的体验,目前各厂商虽做法各异,但也有着共性方向,其一是“保留核心体验,轻量化操作”。


其实从《无畏契约》手游、《天启行动》等产品传播点以及玩家反馈也能看出,“在移动端尽可能还原PC端体验”仍是大家关注的焦点。B站某UP主在评测《无畏契约》手游的视频中就提到,如果将UI隐藏,这款手游其实跟原PC端差不多,而且游戏品质很高,他十分看好游戏未来表现。


某B站UP主给予《无畏契约》手游很高评价


例如,在核心体验上《无畏契约》手游与端游一样,凸显“爆头”和“急停射击”。游戏在操作上进行了一定简化,玩家只需要松开移动键角色便立即停止移动,而非需要按“反方向键”进行“急停”。此外,游戏有着“辅助瞄准”这一目前射击竞技游戏常见的设计。


不过有玩家认为,“辅助瞄准”虽然能够降低操作门槛,但也会影响巷战类射击游戏的竞技性。一方面“高概率”爆头使得竞技体验较差;另一方面,辅助瞄准吸附的问题,也会导致一些有“潜行”技能的英雄出现操作偏移,失去了英雄定位特色。


此外在制作人Z看来,巷战手游一定要拉长TTK。正如有些玩家表示,如果英雄射击团竞手游是“短TTK爆头游戏”,为什么不玩CF手游。而如何平衡简化操作、竞技性、TTK,是当前英雄射击团竞手游都在考虑的问题。



从本次《无畏契约》手游测试内容来看,项目组似乎也在不断尝试、打磨,游戏稍微增强了部分英雄和枪械的“跑动射击”能力,目前推出的英雄也相对较少。


说白了,这就是如何打造差异化和更适配移动端操作体验的事。就好比,吃鸡玩法本身拉大了交火间隔(大地图+物资收集+淘汰机制),同时《和平精英》在“吃鸡大战”过程中改良了移动端操作。CF手游虽为传统巷战射击竞技类型,可战斗操作更注重“跑动射击”而非“急停射击”,并且有着特色的生化玩法等。


值得提出的是,当前除开围绕英雄技能、枪械以及关卡设计外,市面上也有一些产品在玩法上找到新的解题思路。例如《卡拉彼丘》的弦化机制,3D转化2D纸片人不仅增强了游戏的趣味性,同时大幅减少角色横面受击范围和爆头率,提升了游戏TTK和持续射击作战体验。


端转手的下限其实并不稳定


笔者认为,若英雄射击+团队竞技手游能做好体验,是能跑出来的。


毕竟,在PC端《Valorant》已经验证了玩法可行性和市场成熟度。换言之,在相关手游市场还处于探索甚至是产品空白期的情况下,显然存在机会。不过,至于端转手能带来多高的想象空间,现在还很难下定论。


在移动游戏发展黄金期,很多厂商通过“端转手”不仅吃到了时代平台发展的红利,也打造了MOBA、射击、MMO等各种品类手游爆款产品。这一度让行业将“端转手”视为一种可以少走弯路的“捷径”。



可眼下,整个游戏市场发展进入新阶段,手游玩家的偏好也在不断变化。一款玩法成熟的端游纵然取得了亮眼的市场成绩,可并不代表它能在手游平台达到同样的高度。


天美Y1工作室负责人姚远曾在晚点 LatePost采访中提到,无论《PUBG MOBILE》还是《使命召唤手游》,它们成功的重要前提是先有了成功的PC游戏,多数玩家因此愿意尝试。但这类IP迁移有着诸多限制:IP要适合网游化、IP是玩法驱动、玩法要能适配手机操作······今天看来,符合条件的IP不多了。


其中就包含了我们前述讨论的玩法要适配手游端操作、不同平台用户之间存在很大差异的问题。


根据一些已经上线游戏情况,也能印证一二。至少从《APEX手游》等产品的表现来看,它们不啻为一次失败的探索。去年5月,上线不到一年的《APEX手游》宣布停运。对此EA首席财务官Chris Suh曾解释道,搁置游戏原因有三:手游沉浸式体验未能达到端游品质;玩家留存不足;三是移动游戏市场用户变化太快,公司需要重新适应。


而从体验上来讲,《APEX手游》确实没有比《和平精英》有太多玩法提升。可能最大的区别就是“滑铲”、“英雄技能”等元素在早期有着一定新鲜感(现在和平精英也有这些元素)。与此同时,在操作上《APEX手游》未能完美复刻端游体验。



同样的问题,后续也出现在了《高能英雄》身上。游戏上线前预约数超千万,游戏上线后未能闯进App Store游戏畅销榜Top30。相比之下,《永劫无间》手游虽然在上线初期取得了不错的成绩,但与外界对该作的预期还是有一定差距。


一方面,《永劫无间》端游验证了竞技游戏社交需求与国风武侠动作差异化体验之间存在互补关系,并在BR(大逃杀)市场自成一派。另一方面,就《永劫无间》手游早期宣发规模,以及从网易进一步布局大DAU领域的野心来看,大家对该作其实寄予了拓展BR/竞技手游市场盘子的厚望。


可《永劫无间》手游目前表现似乎并没有想象中那么强劲(本以为能和王者、和平好好打一打)。它更多还是吸纳了原端游或冷兵器吃鸡垂类用户,游戏后续长线运营基本稳定在畅销榜Top20上下。



基于此,有行业人士表示,不知道《无畏契约》手游等英雄射击+团队竞技产品,未来市场表现上限是不是就是这样了。不过,他补充道:“也不乏这类游戏会和《暗区突围》等搜撤细分玩法产品一样,随着大盘用户增长不断刷新市场表现下限。”


当然,在笔者看来如果一款产品能够稳定在Top20内,它已然是很成功的了。而我们之所以有着更高的预期,还是希望市场不要固化,玩家能获得更好、更多元的体验。只是,成功构建一个全新的赛道,比想象中要困难许多。


找到原生用户比抢用户更重要


回到文章开头那个问题,“英雄射击+团队竞技手游会不会是伪命题?“


我想应该不是。至少从腾讯、网易的布局,以及玩家群体关注度来看,这类型手游存在客观需求。与此同时,像早期MOBA手游采用虚拟轮盘,吃鸡手游改良操作一样,随着厂商轮番上阵,未来英雄射击+团队竞技玩法也能找到很好适配手游端体验的方式。


目前,更关键的问题在于,英雄射击+团队竞技手游品类,是在拓展射击赛道盘子,还是与已有赛道产品抢用户。


如果是后者,可能更多是单款项目之间的竞争。尤其是在互联网平台没有迎来实质性变革的情况下,同属射击竞技大品类的英雄射击团竞手游,难免会与《和平精英》《穿越火线:枪战王者》等来回抢用户。



与此同时,我们需要考虑到,前述两款头部产品,也在持续将热门游戏模式融入自身玩法体系。新作想要从有着深厚IP用户沉淀的它们手中,抢夺一部分用户市场,恐怕并不容易。最怕的是,出现像索尼《星鸣特攻》这样,在OW上市8年后仍采用老一套玩法机制的产品,落得一个玩家抛弃、血本无归的结局。


换言之,若要推动整个射击市场发展,以及真正闯出一条赛道,那英雄射击+团队竞技手游需要的是原生用户以及更多泛用户。就比如二次元中的《原神》、MMO中的《逆水寒》手游、休闲竞技中的《蛋仔派对》等。


可从目前心动网络《T3 Arena》、网易《天启行动》等已经上线的产品情况来看,它们似乎还在摸索当中。


那英雄射击+团队竞技手游的原生用户到底在哪?PC端的成熟玩法能否在移动端焕发第二春?我们希望《无畏契约》手游、《王牌战士2》等在研产品,未来能给我们带来一些答案。


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