魔方这款精灵大世界新品,让我看到了品类的进化

文摘   游戏   2024-08-26 22:16   上海  

精灵赛道的独特解法 


精灵赛道近期明显开始增速了。


8月19日,《洛克王国:世界》开启了“急急鸭轻测”,游戏的真实面貌首次呈现了出来。有一说一,《洛克王国:世界》的体验给笔者留下了深刻的记忆点,尤其是策略性拉满的精灵对战,每次挑战都让笔者绞尽脑汁,为此也反反复复更换了好几套阵容。


客套的话就不必多说,我们直接围绕大世界精灵的核心体验出发,并结合大世界探索、精灵对战等核心玩法,来看《洛克王国:世界》首测表现。


生态多维的大世界,强化以精灵为绝对核心的体验


笔者认为,精灵游戏的核心体验,一方面体现在见到的所有精灵皆可收入囊中,由此体会到所见即所得的自由获取感;另一方面则体现在精灵成长感,精灵被收集后可以通过后天的培养进化不断变强,与玩家一同征战。



因此,精灵设计的丰富度,以及后期养成的成长空间,自然成为了构成《洛克王国:世界》的两大关键要素。


在首测内容中,《洛克王国:世界》的精灵图鉴就已达200多种,虽然早有心理预期,但这样完善的精灵体系,实际体验下来还是带给了笔者不小的惊喜。


当然,其中也能见到不少熟悉面孔


要知道在大世界中,丰富且大量的精灵内容,既可以在探索过程中持续为玩家带来新鲜感,又能提升探索的正反馈,哪怕跟随主线四处游荡,一章内容下来也能够收获十几个甚至数十个新精灵。这也让笔者每到达一处新区域后,都会主动暂停手中的主线任务,先去收集一波周围地区的新精灵。



在精灵养成内容上,《洛克王国:世界》对比前作也进行了一定轻量化、趣味化的改动——除了精灵的等级、进化、突破等常规设置外,养成可以分为精灵资质(数值成长)、努力等级(后天数值养成)、性格(属性方向)、血脉(技能)四部分。


每一只精灵的资质受到个体值(天分)与种族值影响,无法通过后续的养成进行更改与调整,而努力等级、性格、血脉三部分可以通过后天的养成调整。



在《洛克王国:世界》中,精灵的天分分为四档——一般般、还不错、相当好、了不起。不同档次之间的数值差值区分度足够显著,让玩家有足够的动力不断结识新精灵;并且,天分的数值加成方向被设置为随机,也能够有效的鼓励玩家重复刷取同一种精灵。



而随着等级的增长,不同个体资质的精灵间所存在的数值差异也越来越明显。甚至游戏中还存在更为稀有、在外观上也更加酷炫的“炫彩”精灵,变相鼓励玩家重复探索大世界区域。



在养成操作上,需要玩家参与大世界中的各种玩法,获取相关的材料来进行养成,在数值以及技能解锁两方面的养成上,提升都较为明显。当玩家养成至一定程度后,便可以探索野生精灵等级更高的区域,以捉取更多的精灵。至此,《洛克王国:世界》以精灵的捉取和养成为核心的玩法循环,也大体上呈现了出来。


当然,仅靠捉宠养宠的玩法循环,实际上很容易陷入功利化的游玩状态中。玩家可能会为了看起来更强更酷炫的精灵,毫不犹豫的扔下手中已有的精灵,久而久之会不可避免地放大精灵的工具属性。


而这恰好是很多捉宠类游戏容易出现的问题——即“伙伴感”的缺失,与《洛克王国:世界》中洛克族与精灵相互扶持、并肩前行的概念相违背。因此,如何在游戏中不动声色地强调精灵是一个个有灵魂的生命,以及如何体现与玩家的平等感、陪伴感,是《洛克王国:世界》要直接面对的难题。


对此,游戏通过大世界中精灵生态的差异,来强调每个精灵独特的“灵性”。例如,水系精灵会在下雨天感到开心;圆眼蜘蛛会埋伏在草丛中偷袭;而精灵间也会因为领地问题打架。之所以选择大世界为载体,是因为对比传统的区域地图,大世界的天气变化、环境差异等多维元素,能够同时承载更多习性存在差异的精灵;并且在大世界中,玩家的体验是非线性的,能够很好地让玩家感知到不同精灵生活习性的差异。


草系的伊贝粉粉,遇到下雨天会开心的转圈(它是真的很喜欢下雨呢)


虽然,通过大世界展现精灵生态的想法并不能下定论是《洛克王国:世界》所独有的,但《洛克王国:世界》的完成度毋庸置疑是遥遥领先的,且在氛围感的塑造上,也取得了十分明显的效果。例如小洛克对精灵做出动作时,精灵会有对应的动作反馈,小洛克做出恐吓动作后,精灵会受惊逃跑。


在大世界部分,《洛克王国:世界》也有自己的巧思。游戏将大世界探索能力的一部分拆分到精灵能力中,并在大世界中加入大量精灵互动,进而强化玩家与精灵互帮互助的“伙伴感”。


其中最直观的,便是主角自身的探索性能羸弱(有着类似“体力条”的限制,并且移速不快),但在精灵的帮助下(骑乘以及飞翔、探索感知等),完全可以做到十分便捷地探索整个大世界内容。尤其是在中期,玩家获取到能够骑乘以及飞天的精灵后,大世界探索体验也会直线上升,进一步驱动游戏的玩法循环。



大世界探索中,精灵对玩家的帮助体现在方方面面,例如宝箱的封印需要玩家召唤对应系别的精灵来破除;精灵可以帮助玩家采集大世界资源;甚至在前期的一些线性关卡中,也会存在利用精灵特性来进行解密的情况(例如利用小灵菇来突破飞船的结界,破坏阻挡路上的障碍等等)。这些环节还能够增加玩家与精灵间的好感度,进而解锁更多体验。



这些依靠大世界优势设计出的别出心裁的互动,让玩家逐渐了解精灵并非只是刻板化的战斗机器,而是可以陪伴玩家成长、有血有肉的生物,潜移默化地培养着洛克与精灵间的情感链接。


总的来说,大世界的融入,十分显著地强化了精灵玩法的丰富度,加深了玩家与精灵的情感体验,可以说为整个精灵体系带来质的变化。并且游戏在精灵的数量以及生态呈现上也显得诚意十足,的确为初体验的笔者带来不小的惊喜。笔者也希望未来《洛克王国:世界》能够在精灵生态以及与玩家交互上持续投入,持续巩固《洛克王国:世界》的优势。


可以说,《洛克王国:世界》大世界形式+精灵核心的设计理念,是品类层面的创新,若后续能够不负众望、持续发力,有希望引领整个精灵品类迈入新的时代。


大世界探索相对成熟,战斗体验克制且具有深度


说完核心体验,笔者想从大世界探索和战斗体验两部分,来聊一聊游戏的玩法深度设计。


首先来看大世界探索。从功能性上,可以将大世界分为城镇区域以及野外区域,其中城镇区域可以提供商店购买等功能,分布相对集中,易寻找。野外地区既是精灵们的栖息之处,同时也藏匿着大量的可探索内容,例如解谜内容、可采集物品、宝箱等。


玩家可以在商店处购买养成材料以及外观等


野外区域也会遍布大大小小的宝箱


由于野外地区还是以精灵收集为主,在野外探索的内容上相对密集与随机。为了适配这种探索模式,《洛克王国:世界》在引导上也采用了更适配大世界的“方向罗盘”——只显示目标的方向与距离,并不直接显示路径。哪怕是朝着目标前进,一路上也能够遇到不同的精灵与地图交互,让一路上都更具新鲜感。



值得一提的是,《洛克王国:世界》在融入大世界内容设计的同时,也兼顾了对前作页游地图的还原、传承,例如商店街、月牙湖岸等地区,玩家可以通过大世界的视角走进这些耳熟能详的地区。



在探索中,玩家也会收集到特定的道具,这些道具可以通过炼金的方式来提升玩家的魔力上限(生命上限)、体力上限以及恢复瓶使用次数;同时,随着主线内容的开启,玩家也能够学习到各式各样的魔法,例如开篇的星星魔法,既可以用来眩晕那些难以收集的精灵,又可以与某些特定的设施进行交互。这些设计都进一步强化了玩家的大世界探索能力,兼顾了精灵养成与玩家养成齐头并进的体验。


由此可见,大世界的丰富不仅仅体现在精灵身上。无论是玩家的操作体验、游戏的UI与地图设计,还是玩家本身的成长空间,在大世界中都有亮眼的展现。



当然,除了大世界探索外,游戏的核心玩法还包括围绕精灵的回合制战斗,这也是《洛克王国:世界》的长处所在。


首先是在克制关系上,得益于前作的积累,《洛克王国:世界》在首测阶段就有了复杂且成熟的精灵克制关系。除了一些系别的改动外(例如将土系、石系统合为了地系),基本上沿用了前作的克制关系。


《洛克王国》页游克制关系表


同时,每一只精灵都有着自己的种族特性,例如晶石蜗可以抵抗自身装备技能的系别,音速犬可以在首回合拥有100%的伤害加成等等,玩家如果能在了解克属关系的同时,善用不同精灵的种族特性,就可以打出奇效。



当然,精灵对战的策略性不单单要看精灵设计的广度,能够将克属关系以及精灵种族天赋的复杂性释放出来的战斗机制也同样重要。


在《洛克王国:世界》中,每名玩家最多可以上阵6只精灵,并且胜负由魔力值决定——PVP玩法中,对战双方每人有4点魔力值,每当玩家每击败对手一只精灵后,会扣除对手一格魔力值,当对手魔力值归零或投降,则战斗获得胜利。


并且《洛克王国:世界》在数值设计上,攻血比明显更高(甚至在克制的情况下可以一发满血带走),玩家很难通过常规的方式长时间驻场,这也让精灵驻场变成了一个高风险行为,使得对战成为精灵切换与瞬间爆发的技能交换攻防博弈。



合对战规则,我们也能够发现游戏在鼓励玩家“反复切换”精灵,从而刺激攻守节奏不断变化。举一个实战中的情景,当对手目前上阵的精灵血量不多时,为了防止过早的扣除魔力值,他会选择切换另一只克制对手的精灵。一方切换后,场上的克制关系则发生了变化,另一方玩家也同样需要切换精灵以防止因被克制而陷入劣势,场上的攻守关系顷刻间发生了转变。



当然,玩家也可以揣摩对手的心思与阵容,通过提前置换精灵的方式让自己掌握下一回合的主动权,当然收益越大风险越大,一旦失误也很有可能弄巧成拙。


这种对战规则设计,很好地刺激出了回合制玩法中“回合策略前置”的特征,再结合不同精灵间的先后手关系、种族特性、属性克制等内容,以及有200+的精灵数量作支撑,游戏的博弈深度十分惊人。玩家一方面需要关注战场环境变化,及时调整阵容;另一方面要针对常见的阵容体系以及变种体系,寻找克制对手的搭配方案。


如此之深的战斗体验,是否会让玩家的上手成本过高?事实上,这种情况只存在于游戏的PVP玩法,在大世界探索以及PVE内容中,并不需要如此高的策略和数值强度,更多的是趣味性的精灵对战体验。


也就是说,对于轻度玩家而言,大世界的丰富内容足以满足玩家的探索、收集体验;若是玩家不满足于此,也可以去尝试PVP玩法内容,通过与其他玩家对战逐渐磨炼自身的认知与技巧,进而逐步深入到游戏最有趣且最具深度的精灵对战玩法。《洛克王国:世界》没有强制要求玩家参与PVP玩法,为不同诉求的玩家提供了多种游玩选择。



总的来说,《洛克王国:世界》在大世界探索内容上,主要服务于精灵内容的同时,方向罗盘、玩家数值养成等设计也很好的丰富了探索感与参与感。而作为核心玩法的精灵对战,更是通过丰富的精灵类型数量以及复杂深度的克制关系,配合游戏的战斗机制,将回合制策略博弈的魅力充分释放出来,玩法深度相当可观。同时,PVP、PVE的玩法隔离也保护了轻度玩家的体验,给予了玩家体验上的选择。


吹毛求疵的一些小问题


当然,目前游戏仍处于首测版本,笔者的体验过程中也不可避免地遇到了一些小瑕疵。


首先是部分引导内容的缺失,使初期体验易陷入迷惘。在第一章主线结束后,游戏会给玩家列出一个清单,要求玩家探索大世界,提升角色等级。但在此之前,玩家除主线外并没有接触到足够能提升等级的探索行为,也没有相关的指引,容易缺失目标感。这也可能与游戏首测阶段,引导机制未做补充完善有关。



其次,主角的形象表达有些单一,没有给玩家发挥的空间。游戏将玩家形象塑造成一个呆萌的小洛克,在游戏的前期内容上的确可以讨人喜欢,但也易受到角色形象限制,没有改变的空间。并且,对话中不同的选项往往并没有实质性的差异,大多数是插科打诨的玩梗与吐槽,看似有选项,实则没有给玩家参与的空间。在玩家对主角的控制设计上,还是稍显单薄。



当然,这并不意味着《洛克王国:世界》的剧情内容做的不好。恰恰相反,反倒是剧情足够优质,NPC的形象塑造足够饱满(例如前作中的反派恩佐,在本作中有了更多维度的侧写),映衬得小洛克的形象有些单一。


最后是玩家吐槽较多的BOSS战体验的问题。在与BOSS周旋时,游戏会进入“第三人称动作射击”的玩法,玩家一边躲避BOSS攻击,一边用星星魔法打破BOSS护盾。但这一环节中,手机操作体验并不佳,有玩家吐槽“在精灵游戏竟然还要搓玻璃”。笔者建议,可以尝试加入目标锁定等功能,在保留体验的同时尽可能简化操作,降低玩家的操作负担。此外,在这一环节中,受到攻击掉一格魔力值的惩罚设定力度太大,玩家在数值不够的情况下十分容易翻车,可以降低为半格魔力值,为玩家留有更高的容错。



虽然这些问题不免有吹毛求疵的嫌疑,但笔者认为,以《洛克王国:世界》目前展现出的高质量与高潜力,我们应该对其有着更高的要求。


无论如何,《洛克王国:世界》首测体验,让笔者看到了这款产品的诚意与品质,作为国内大世界精灵游戏的开拓者,未来“完成体”的洛克王国手游,或许能够为整个品类起到导向作用。


有这样的领头羊带路,笔者也十分期待,将来能够体验到更多内容丰富且有深度的高品质精灵游戏。


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