游戏行业有时候真的很神奇,只需要一款足够分量的产品就能够打破很多看起来“不可能”的认知,比如《黑神话:悟空》。
《黑神话:悟空》如今的成功和影响力已经无需再赘述,根据此前的数据来看,《黑神话:悟空》的销量已经逼近2000万份,销售额接近60亿,真正点燃了行业和玩家对国产单机游戏的热情。
《黑神话:悟空》爆火后,有一些投资机构已经开始寻找合适的单机游戏团队进行投资,《影之刃零》制作人、灵游坊CEO梁其伟前些天还发博说在unreal fest会议外瞎逛时被猎头询问是否对做单机游戏有兴趣,一定程度上也能反映出行业风向的变化。
同样的变化也开始发生在腾讯网易两大巨头游戏公司中,尤其是腾讯。
虽然腾讯过去数年中投资了无数海内外单机游戏团队,但在腾讯自研体系内部制作一款买断制的3A单机游戏几乎是一件不可能的事。而竞核获悉,《黑神话:悟空》推出后,腾讯内部对做买断制3A的想法也开始有所转变,未来腾讯自研体系推出买断制3A游戏并非不可能。
收益能Cover成本吗?
腾讯过去不做买断制3A的理由也很简单,一是成本太高,二是市场太小。
游戏开发中占最大头的支出其实就是人员工资,英雄游戏CEO吴旦此前接受彭博社采访时报道中就提到《黑神话:悟空》的开发成本大约为7000万美元(约5亿人民币)。
放在全球来看,《黑神话:悟空》的开发成本都是较低的。这一定程度上是因为游戏科学相对精简的团队规模和偏低的人员薪资。据了解,《黑神话:悟空》上线前的团队规模约140人,而据东方财经报道,《黑神话:悟空》整体员工的月收入平均值为24305元,低于同行业平均值25578元/月。
考虑到腾讯游戏在业内数一数二的薪资水平,如果以同样的人员规模在腾讯内部制作《黑神话:悟空》,光是人员薪资成本可能就要高出2-3倍乃至更多。
毫无疑问,《黑神话:悟空》是个奇迹,但客观来看这并非是3A游戏开发的常态。正常海外3A游戏的开发团队规模也要达到200-300人,比如《艾尔登法环》巅峰时的开发人数接近230人,《战神4》有300人,CDPR正在开发的《巫师4》核心开发团队有400人。总体上大公司内部开发3A游戏的成本基本要达到2-3亿美元,
另一方面,在《黑神话:悟空》之前,中国单机动作游戏的最高销量也就是《古剑奇谭3》的200多万份,而首发时《古剑奇谭3》的国区售价仅为99元。此前有不少制作人和中型公司老板都表示过,因为《古剑奇谭3》的叫好不叫座,很大程度上让他们打消了做单机的念头。
《古剑奇谭3》——《黑神话:悟空》之前中国单机游戏的代表作品之一
不可否认,近些年中国单机用户增长和Steam开放人民币结算、《PUBG》爆火以及疫情居家等等都有着密不可分的关系。而《黑神话:悟空》就像一个检验器,成功帮市场测出了中国如今已经拥有了非常可观的单机用户规模。
要知道,在《黑神话:悟空》发售之前,无论是行业还是玩家对《黑神话:悟空》销量的预期乐观估计大约也就是500-1000万份,用玩家的话来说:“发售前谁预测3天1000万销量绝对会被认为是串子。”可见那时大家对中国单机市场确实没有太大的信心。
可以说,技术、市场、用户等多个方面的发展和成熟为《黑神话:悟空》的成功打下了基础,也让整个游戏行业看到了中国单机游戏发展的曙光,腾讯也不例外。
需要提出的是,腾讯自研体系此前不做3A并非“不重视3A单机赛道”,毕竟目前腾讯通过投资已经深入布局了单机游戏领域,像《博德之门3》《心灵杀手2》《影之刃零》等背后都有腾讯的投资;而自研体系内部也在海外开设了工作室研发3A游戏,比如光子Lightspeed L.A.制作的《Last Sentinel》。更多的是“性价比”方面的问题。
而前不久的科隆游戏展上,天美某工作室负责人接受采访时频繁提到3A游戏,他说:“3A产品虽然门槛极高,但达到门槛的团队并不多,这也就意味着稳定性、回报率会相对更高。”
过往腾讯旗下的NExT工作室对买断制产品也有过一些尝试,但多是类似《只只大冒险》《疑案追声》等小体量的产品,按腾讯的人员薪资来说这些产品的商业化收益并不可观。而3A这条高投入高回报的路径或许更适合想要进军3A的腾讯。
只只大冒险
有腾讯员工表示,腾讯内部目前已经开始考虑在自研体系内制作3A游戏的可行性,只是这个过程可能不会那么快。但至少比起之前“不会立项3A单机”的情况,一些成熟团队或许积累一到两代成熟长青产品经验会尝试制作3A单机产品,做3A单机这件事在腾讯已经开始逐步成为可能。
机缘巧合还是命运必然?
相比腾讯,网易在做3A单机这件事上的态度似乎没有那么绝对,但手游最红火的年代立项单机产品对网易来说同样不算是一个很具收益的选择。
转变的契机源自一个人的加入——《永劫无间》制作人关磊。
关磊最早加入网易是为了开发《流星蝴蝶剑》手游(后因版权问题更名为(流星群侠传)),游戏上线后的表现虽然不算爆款,但也还算稳定。
流星群侠传
或许是因为过往端游开发出身的经历,加上当时吃鸡品类的热潮,《流星蝴蝶剑》上线后关磊便开始启动《永劫无间》的制作。
最终,《永劫无间》取消买断前售出了2000万份,打破了国产买断制游戏的销量纪录,还帮助网易打开了多年难以突破的多人竞技端游市场。如今,《永劫无间》也被带到移动端,取得了不错的商业表现。
实际上,《永劫无间》做买断制的理由其实没有那么宏大,一方面是因为防止外挂泛滥提高一定的门槛,另一方面则是担心产品没人付费,所以想要用买断价格带来一个保底的收入。当然,站在市场的角度来看,这其中可能还有些《绝地求生》的经验,毕竟大家的品类玩法比较接近。
但无论缘由为何,《永劫无间》确实也证明了中国买断制市场的潜力,也为24工作室争取到了更多的话语权。《永劫无间》官方也曾在微博上表示:“单机肯定是我们的目标。”
《永劫无间》2020年时给玩家的回复
2022年11月,已于2020年加入网易24工作室的前《古剑奇谭》制作人工长君在微博上宣布,雷火国产单机仙侠ARPG正式立项,工长君本人担任制作人,游戏将会展现中国神话和仙侠文化。而从此前工长君的微博动向来看,24工作室对单机产品的布局早在2020年底工长君加入时就已经开始筹备。
某种角度来说,网易在单机方面的布局确实有着不少机缘巧合,如果不是关磊和工长君这两个从国产买断制动作游戏时代走来的制作人长久坚持和《永劫无间》大获成功,这款仙侠单机产品立项也不会那么顺利。
当然,即便是《黑神话:悟空》取得了如此空前的成功,和一些最顶尖长青产品的流水比起来可能还不是太够看。但过去半个多月,我们也能看到一款成功3A产品的出现,带来的不仅仅是销量方面的收益,商业联动、文化价值、社会影响、品牌认知等等都是难以用数字衡量的。
《黑神话:悟空》带动山西旅游
可以预见的是,未来数年乃至数十年内,《黑神话:悟空》这一IP还将发挥更多的品牌价值,就像《仙剑奇侠传》至今仍是诸多游戏联动的“心头好”一样。这种多方位的长线收益对于腾讯网易来说自然也乐见其成,一款3A单机产品做成后,基于其IP和玩法开发更多长线运营和跨端产品也并非不可能,《永劫无间》某种意义上也可以视作初步探索了这一链路。
总体来说,《黑神话:悟空》之后,3A买断制单机游戏已经成为腾讯网易的可选项或必选项,剩下的就只是时间问题了。
基于腾讯和网易过往对3A单机游戏的布局和理解,双方也逐步衍生出不同的3A研发路径:腾讯未来大概率仍以投资为主,同时在内部成熟团队基于优势品类(比如射击)或高知名度IP少量制作3A游戏;网易则在武侠动作游戏方面有着充分积累,整体上或许会更偏向“明星制作人”逻辑,主攻自研方向,后续是否会大幅投入单机游戏领域一定程度上还要看24工作室的产品表现。
而对于更广大的中小厂商来说,这波单机热潮究竟又会给他们带来怎样的影响呢?
热情但又谨慎
很明显,《黑神话:悟空》引起了全行业对单机游戏赛道的关注,像吉比特董事长兼总经理卢竑岩前段时间就在临时股东会上多次提到《黑神话:悟空》,并表示:“《黑神话:悟空》上线后,让我对单机市场的用户规模有了新的认知,我觉得投入可以增加一些,去支持制作人完成他的梦想。”但他也提到,不会在单机游戏上做过多的投入。
不久前我们也在《韩国厂商将跟腾网米展开正面较量;国产3A单机新秀获上海游戏厂商投资丨HOT周报》一文中,报道了二次元卡牌《千年之旅》开发商上海英澈网络投资国产单机游戏《代号:锦衣卫》开发商成都苍墨的消息。《代号:锦衣卫》前段时间刚刚入选索尼中国之星计划第三期,是一款武侠动作游戏。
代号:锦衣卫
这也是《黑神话:悟空》发售后国产单机游戏收到的第一笔投资,虽然从投资周期来判断这项投资应该发生在更早时间,但某种意义上也说明行业已经向国产单机游戏投射了更多的目光。
同时,竞核也了解到确实有一些投资机构开始寻找合适的单机创业团队进行投资,但相比四年前《原神》带起的二次元热潮,大家整体上还是要谨慎得多,规模和投资力度上都相对保守。
热情但又谨慎,这是《黑神话:悟空》爆火后不少中型公司和投资人的现状,毕竟大家都在过去几年的起伏中吸取了不少经验和教训。
一位游戏大厂商务告诉竞核,从投资视角来看,有过成功产品经验,且持续扎根同一赛道的团队,是他们最考虑投资的对象。再次级,则是有产品demo,能看出在美术、剧情或战斗体验有特别长的长板。
正因为此,在过去几年中已经开始制作单机游戏的制作团队们应该是最为惊喜和兴奋的,因为他们选择的路终于不再是别人不看好的理想主义坚持,而是一夕之间成为了行业最炙手可热的焦点。
《黑神话:悟空》发售后梁其伟激动发文
事实上,近些年市场对单机作品的关注度一直在上升,比如《影之刃零》《代号:锦衣卫》《失落之魂》《达巴:水痕之地》《昭和米国物语》等产品都已经公布了一段时间,腾讯、索尼等大公司也一直在积极寻找有潜力的单机团队,像B站也有一款由前《古剑奇谭3》团队制作的武侠开放世界游戏在研。
影之刃零
腾讯高级副总裁马晓轶今年接受媒体采访时曾表示:“从0到1的阶段,我们不是很建议团队去做免费游戏,因为你的用户规模撑不起F2P的流失率和商业模式。甚至我认为在做到800万销量前,都不值得做F2P。”
看得出来,市场的风向其实早就开始变化了,随着更多国产单机产品的问世,未来单机游戏也会逐步成为中国游戏发展的重要赛道。最后一块拼图补全后,中国游戏也将会以更全面、多元的姿态活跃在世界的游戏舞台上。