首个“长草期”来临,DNF手游将面临一场大考

文摘   游戏   2024-09-03 19:26   上海  

优化长线玩法、跨端体验将是关键


整个暑期档,表现最亮眼的产品莫过于《地下城与勇士:起源》。但就是这样一款看起来画质平平且玩法传统的MMOARPG,它的意义或许不仅仅是打破了《王者荣耀》统治本土的市场格局,更重要的便是大规模激活了绝大多数厂商难以触达的网游时代“冬眠用户”,并让我们看到了这部分老玩家真正的商业价值。


《地下城与勇士:起源》固然有DNF强大IP的加持,但想要真正激活这部分端游流失老玩家,其实并没有表面上看起来这般容易。要知道,这些老玩家几乎都已经参加工作,甚至大部分已经有了家庭,能够支配的娱乐时间大幅度缩减。


我们也通过产品体验来分析是如何抓住、留存这些老玩家的,并且来聊一聊《地下城与勇士:起源》目前体验的一些痛点。


留存的前提是产品要符合核心玩家预期


首先,提到《地下城与勇士:起源》,估计很多玩家会嗤之以鼻,认为这样一款画面、玩法都跟不上时代的产品,为何能够取得如此成绩。但也正是因为存在这种负面论调,天然的让游戏有十分显著的筛选属性——能够真正进入到游戏游玩的玩家,绝大多数是愿意为其付费的高质量用户。


说来很凑巧,笔者也是其中之一,在游戏开服当天,自然也被“狠狠地”收割了一波。尤其是面对当时心心念念的天空套、高强武器如今变得触手可及时,一种名为“情怀”的情愫便开始作祟......。



之所以会产生这种情况,一方面在于老端游玩家对于早期DNF版本对高价值道具的“思想钢印”——天空套、传承套、高强武器基本上是土豪玩家的代名词,这些物品天然的会成为这些玩家的追求目标 。而另一方面,依靠于游戏道具的降价处理,端游中几千元的天空套,到了手游中几百块就能拿下,礼包价格也进行了一定程度的下调,既拉近了与玩家的距离,也让玩家更易于接受端游到手游的落差。


通过相对较低的成本让玩家“还愿”,可以说是冲动消费的一种,虽然它所带来的短期流水固然十分可观,但玩家单次付费意愿也十分显著,在长线运营中所起到的实则相当有限。实际上,也恰恰是因为玩家的初期的情怀投资,在付费后体验一定会更好的惯性思维下,玩家继续体验游戏的意愿也会更强烈。


于是乎,内容上的体验能否满足这部分玩家的需求,则成为了重中之重。据笔者了解,会选择游玩《地下城与勇士:起源》的玩家,绝大部分是曾经接触过端游的玩家。相对于玩法的创新,这部分用户更想要的是接近原端游的体验。


《地下城与勇士:起源》在内容元素上,很大程度沿用了DNF端游60版本,例如王之遗迹、悲鸣洞穴、机械牛、流光星陨刀、魔剑阿波菲斯、骨戒等等耳熟能详的副本和装备。但在中后期玩法上,则更偏向DNF端游86、90版本——深渊刷取史诗装备,然后参与多人团本获取团本装备,以及小号搬砖养大号的模式。



考虑到DNF端游两个用户高峰期,一个是在早期的60、70版本“我有无影剑你怕不怕”时期,另一个是在86、90版本的“夹竹桃天下第一”时期,《地下城与勇士:起源》在内容设置上的确能够让更多的DNF找到“熟悉感”。


而这种设置也让笔者找回了曾经的游玩DNF端游时的惯性——为了能够在早上六点疲劳刷新的时候提前刷深渊,笔者一度改变了生物钟,甚至在稿件任务繁重的时候也仍旧坚持每天手动刷完6个角色的疲劳。


而这恰好也是DNF核心的魅力所在——活跃大于付费,付费的玩家体验可能会更好,但能肝的玩家体验一定不会差。但考虑到这套养成模式“肝度”较高,并不一定适合娱乐时间并不充裕的玩家们,《地下城与勇士:起源》在这种养成模式上加入了一定的限制。


首先是玩家在搬砖刷完第三个角色的疲劳后,后续产出的资源材料将变为角色绑定,无法用于账号其他角色,其次是玩家每周最多三个角色可以获取打团奖励。这也意味着疲劳消耗最高性价比的上限变为了6个角色(3个号深渊提升装备,3个号搬砖刷取养成素材的组合)。


于此对应的便是,游戏单角色的养成深度大幅度削减,首先在横向养成内容上进行了大幅度删减,保留了强化、附魔、徽章、宠物、时装等核心养成模块;其次在纵向养成内容上也进行了缩减,强化失败不损坏不掉级并且强化上限也由端游的31变为了20。



而这也是《地下城与勇士:起源》十分聪明的地方,将原本一次性付费特征明显的养成内容转化为了更加长线且能够促进活跃的养成内容,哪怕是0氪玩家,也能够通过长期活跃实现高强乃至满强。


同时,这种设计的好处一方面可以调控游戏的资源道具产出,让游戏的物价不至于出现大幅度波动;另一方面也能够缩小大R玩家与普通玩家的差距,让玩家们的养成区间更加集中,在后续的团本难度设置上更容易掌控。


而游戏的商业化设计在降价策略的同时,也靠近了端游围绕节日推出特定礼包的模式,并且加入多买多送、商城积分等促销费设计,符合玩家对于商业化内容的预期。除此之外,也加入了围绕版本内容的礼包,例如团本宠物,以及端游后期出现的高性价比周常、月常礼包,进一步扩展了商业化潜力。


总的来说,《地下城与勇士:起源》在兼顾轻量化的同时,尽可能的贴近DNF老玩家的体验预期,并且在进入游戏前的玩家筛选、游戏内的低价策略下,实现了《地下城与勇士:起源》前期十分良好的留存数据。


玩家早早毕业,版本“长草期”来的有些快


《地下城与勇士:起源》从开服到现在,游戏内一共经历过两轮用户筛选,其一是游戏的开服阶段(开服一周内),筛选掉那些对于游戏的基础玩法、画面表现等不满意的玩家。这部分玩家一部分是从未接触过DNF端游的玩家,也有一部分是曾经体验过DNF端游但如今对DNF不再感兴趣的老玩家,或者对移动端操作并不满足的端游在玩玩家。


第二轮用户筛选是到了玩家满级后刷深渊阶段(开服一周后到开服一个半月)。筛选掉一部分因刷深渊心态爆炸的玩家(毕竟游戏的社交的客观存在,花费相同成本下,也让玩家会产生“看见别人出货毕业比自己光头还难受”的感觉);也筛选掉一部分对于刷深渊、小号养大号玩法感到疲惫的老玩家,并且这部分玩家大多数仍是DNF端游在玩的玩家。


经过两轮的筛选,筛选掉绝大部分端游在玩玩家以及尚未接触过DNF的玩家。留存的玩家基本上是以前接触过DNF端游但如今不在体验的“冬眠用户”。而出乎意料的是,《地下城与勇士:起源》仍旧维持出彩的成绩,也是笔者会在文章开头提到游戏大规模激活了“冬眠用户”的原因。


而经历过两轮用户筛选都没有动摇《地下城与勇士:起源》的商业表现,却在近期,出现玩家活跃下降明显的迹象,乃至影响了畅销榜表现。原因也十分简单,那就是玩家在游戏内已经纷纷“毕业”,大部分玩家版本目标已经实现,游戏进入“长草期”。虽然这种现象在DNF端游中也时有出现,但《地下城与勇士:起源》来的明显要更为提前一些。



至于具体的原因,是相对复杂的。我们也围绕强化、徽章等长线养成部分,以及深渊装备、团本装备等版本养成两部分讨论。


首先前文中提到过游戏在强化纵向养成部分进行了大幅度缩减,虽然将一定程度上将一次性养成内容转化为了长线养成内容,并且更容易实现,但养成纵深所提供的“终极目标”感也逐渐丧失。


举一个简单的例子,DNF端游的强化/增幅模式十分复古,那就是强化的失败惩罚十分明显,要么降级要么装备破损,这也导致高强化装备成本无限增加。虽然这种强化模式本质上属于一次性消费(只要玩家的付费足够,是能够一次性达到足够的高度),但正因为由于上限足够高,且成本趋近无限大,也会成为资源有限的普通玩家长线规划一部分。


当然,DNF端游也在近几年推出了安全强化,来中和失败惩罚过高的风险


并且高强装备也足够稀有,也成为了不少玩家玩家在游戏内“终极目标”之一。当玩家在版本内容消耗完毕后(团本毕业后),绝大部分玩家会将精力放到实现“终极目标”的路径上,变相的为玩家提供了游玩内容。


对比下来,《地下城与勇士:起源》的保底式强化虽然更容易实现,前期养成体验更好,但也导致在长线养成部分缺乏了“终极目标”。玩家在体验完版本内容后,游戏便很快失去了游玩驱动力,除非出现新版本内容、挑战团本,否则玩家在长草期将会一直持续摆烂状态。


其次是,三个角色打团也限制了玩家“大连体”养成,进而延长内容体验的可能。推出的新职业若非是玩家“本命职业”,大多数玩家只是体验职业差异性,并不会真正的花费精力与金钱将其培养至团本主C的程度,甚至新职业练级过程便舍弃的例子也不在少数。



而版本养成部分,《地下城与勇士:起源》的深渊碎片模式(指刷深渊的过程会产出装备相关的碎片,玩家集齐碎片后可以制作相关的装备)也更容易让玩家毕业。在深渊碎片上《地下城与勇士:起源》很明显的采用了更加轻量化的设计——将更加细分的单件装备的碎片整合为甲种和部位碎片,玩家刷齐碎片的用时要短上不少。



对于多号深渊玩家而言,完全可以在短时间内实现刷齐多轮碎片图鉴,大大加速了装备毕业的速度。很大程度上,《地下城与勇士:起源》的深渊碎片机制,影响了“刷深渊”作为版本内容的长线支撑,同时,在前面因“BUG”事件补偿史诗自选罐子,也进一步加速了玩家深渊毕业。


可能有小伙伴疑惑,装备毕业的玩家虽然活跃度变低,但至少不会出现大量流失的情况,可能出一个新团本,或者新职业,玩家就有可能回来继续玩,对于游戏后续的运营表现并不会产生影响。但要知道的是,在此类DNF玩法模式的游戏中,只有玩家活跃,才会有变强的欲望,更何况国庆套发售在即,玩家的活跃将会直接影响国庆套的销量。


当然,尽管笔者指出了“长草期”到来过快的诸多原因,但我们无法否定的是,也正是因为这些设计,才能够让更多玩家获得相对不错的体验。回看《地下城与勇士:起源》,它无疑是亲和中小R玩家的产品,它通过舍弃能够刺激大R玩家付费的内容,来换取中小R玩家更好的游戏体验。


更多情景的体验诉求,跨端或是唯一解


其实包括笔者在内的很多玩家,都不理解为何《地下城与勇士:起源》为何会如此严格的限制PC端体验——使用任何模拟器都会被踢出游戏。


从游戏玩法角度来看,走位、技能控制(释放时机、释放方向)、连段等等,本身对玩家的操作有着一定的要求。在刷深渊、搬砖等日常场景中,使用手机体验的确十分方便,但在团本等考验玩家操作的场景中,手机的操作体验却是有些憋屈的(尤其笔者玩的武神,打团空“寸拳”是日常)。


对此,在开服阶段甚至有很多玩家戏谑到“这款游戏如果出PC端一定会爆火”。



笔者与同事小伙伴也曾讨论过不上PC端的原因,一方面手游上PC端可能会对DNF端游形成挤压之态;另一方面若是直接同步上PC,因为更符合习惯更多玩家会选择一直使用PC体验,移动端多场景体验的优势反而发挥不出来。


但事实上,《地下城与勇士:起源》上PC端并不一定会对DNF端游产生挤压。笔者曾询问过多个DNF端游在玩玩家,是否会因为《地下城与勇士:起源》出PC端而放弃DNF端游去玩手游,回答竟然全部都是否定。这也让笔者意识到,由于内容差异,两者的用户可能并不重叠。



为了进一步求证,笔者也从《地下城与勇士:起源》玩家相对活跃的公会中,发现了新的信息。粗略统计,公会126名活跃玩家中,同时在玩端手游的玩家并不超过3个。根本原因是因为两款游戏均需要一定的肝度,很少有玩家能够同时兼顾两者。




而另一点,包括笔者在内,部分玩家其实更希望体验的是DNF端游的操作体验。但之所以会选择手游,一方面是端游逐渐复杂的内容,玩家回到游戏后很多内容都看不懂了,具有一定的学习门槛;另一方面由于端游打造继承的原因,想要在打造、特色上追上大部队,也需要所付出不小的金钱成本。


并且随着后续《地下城与勇士:起源》团本机制逐渐复杂,对于玩家的操作压力也越来越大,势必也会有更多玩家产生对于PC端体验的需求。



并且经过这几个月的培养,玩家已经也习惯手游的操作模式,若是后续推出PC端,并不会影响适应手游体验玩家的游玩习惯,反而能够扩展玩家更多的体验情景,甚至能够一定程度上拉回因操作体验而流失的玩家。


总的来说,从产品的角度来看,无论是游戏的内容形式,还是商业化模式,亦或是轻量化处理,《地下城与勇士:起源》的确完美贴合了很多老DNFer体验需求。尽管目前《地下城与勇士:起源》面临玩家活跃度降低的情况,但随着后续内容的释出(例如罗特斯团本),也能一定程度上拉回这些玩家。


同时,笔者也同样认为《地下城与勇士:起源》也不应该单单聚焦于移动端。毕竟,既然要决定服务这批老玩家了,那么不如服务到底。


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