当有着同样爱好和目标的人们汇聚在一起,一个行业的流向就那么清晰地出现了。
上月底,全球最大的游戏展会之一科隆游戏展正式落下帷幕,来自全球的1400家厂商齐聚一堂,创下了参展厂商数量的历史记录,同时还有超过30万名玩家到场,共同参与这场属于游戏爱好者的盛会。
身处这届科隆游戏展上,能够亲身感受到全世界的游戏厂商愈发重视起这类有机会面向全球玩家的舞台,毕竟比起用网络连接玩家来说,真实的所见所得更能给人留下深刻的记忆。
就像参展前我就了解到今年有许多中国游戏厂商来到了科隆,但当我在展会中看到一个个熟悉的名字时,展台规模、人流、产品所蕴含的内容,远远超过短短的几行文字或几个视频片段所能呈现的。
37家中国游戏厂商参展,这个数字似乎每年都在处于上升状态,我想每个中国游戏开发者和玩家都会很高兴看到这样的趋势,毕竟从商业逻辑来说,只有在这件事上得到了收益,厂商们才会不遗余力地参与科隆游戏展,这也从侧面说明了中国游戏正在越来越受到全球玩家的关注,而中国游戏厂商也有意愿将自己的产品推向全世界。
属于中国游戏的正向循环,已经在这届科隆游戏展上转动起来了。
全球厂商火热碰撞
对于大部分无法去往现场的玩家来说,他们对科隆展最直观的感受几乎都来自于科隆之夜的直播。据主持人Geoff Keighley披露的数据,2024科隆之夜观看次数超过了4000万次,这一数据是2023年的两倍,可见全世界玩家对科隆游戏展关注度迅速上涨的态势。
这也是笔者觉得科隆游戏展不同于其他展会的重要原因之一,科隆展的直播内容形式更加贴近夏日游戏节和TGA,更适合全世界的玩家们收看。所以我们也能看到无论是《文明7》、《流放之路》降临版本、《无主之地4》和《怪物猎人:荒野》等海外知名游戏,还是《三角洲行动》《代号:奇旅》《无限暖暖》等国产游戏都很愿意在这个舞台上崭露头角。
而在线下展会方面,科隆的地理位置也显得尤为重要。德国是欧洲重要的经济中心之一,可以说科隆游戏展正是厂商辐射和触达欧洲用户最重要的线下窗口。这点中国乃至亚洲厂商来说非常关键,像如今在海外比较火爆的国产游戏,其最重要的地区市场依然是日韩和美国,而庞大的欧洲市场因为文化隔阂以及本地化难度等问题至今都没有得到充分拓展。
为了最大程度吸引玩家们的关注,全球各地的厂商也都在展会上使出了“浑身解数”,像Xbox主打的就是“人海战术”,在展会现场一口气展出了50多款Xbox游戏产品,并在现场设立了超过240个游戏体验台供玩家充分体验游戏,Xbox甚至还专门搭建了一个影院,用于展示即将推出的游戏。
还有一些厂商则主打一个“视觉效果”,用最具代表性的产品装点展台,远远地就能吸引玩家前来观看体验,比如万代南梦宫就在现场陈列了《龙珠》中孙悟空的超大型“手办”,而《模拟农场》系列的开发商瑞士GIANTS Software直接开了辆拖拉机到现场,既贴合了游戏主题,又精准抓住了玩家的眼球。
就笔者个人的感受来说,最让我大开眼界的大概是即将于明年发售的《天国:拯救2》,他们在现场直接安排了一个角斗场,给玩家上演了一出真人决斗。虽然偏向表演性质,但现场的玩家们在一方胜利后还是很配合地为其鼓掌欢呼,氛围十分欢乐。
不得不说,线下展会真的是个强化品牌认知的好渠道,Xbox、万代、卡普空等这些本身具有国际知名度的游戏厂商天然就会受到用户关注,即便你不是他们的用户或粉丝,经过他们的展台时也忍不住多看两眼或是参与一把活动。
而最令我有此感触的则是《绝地求生》开发商Krafton的展台,借着《PUBG》在全球市场的影响力,Krafton的新作《Dark and Darker》和《InZOI》的展区也同样挤满了人。当然,一定程度上也有这两款产品足够特殊和新颖的原因。
对于大多数中国厂商来说,Krafton是个很好的例子,他有足够爆款的产品,但用户对整个公司的品牌认知大多也仅仅停留在《绝地求生》开发商上,还没有到一提起FromSoftware就想到魂,一提起卡普空就想到“动作天尊”的程度。即便如此,他也能够凭借一款产品带动其他新作的曝光和推广。
可以说,在海外用户中构建厂商品牌认知是大多数中国游戏厂商现阶段的重要目标,而要在海外用户间形成一定影响力,还是要靠产品质量说话。
其实从产品出发,我倒是对如今的中国游戏很有信心,在科隆的一些分享会和论坛上,有不少开发者都想要从国产游戏中吸取新商业模式的经验,而中国的厂商们也加入到射击、动作等世界主流品类以及生活模拟、搜撤等新兴领域的竞争中来。
这种全球厂商间的学习和竞争在科隆游戏展上被进一步具象化,而站在整个中国游戏行业发展的角度,我们的确也需要更多中国力量和全球游戏厂商一同展开交流和竞争。
腾讯对全球化的独特思考
说到中国力量,腾讯在这次科隆展上确实给我留下了十分深刻的印象和认知。
腾讯的展台几乎可以说是所有中国游戏厂商中最丰富的,相应的,展台上出现的产品也更多。这种多不仅仅是数量上的多,品类、研发商都十分多元。其中既有自研工作室的拳头产品《三角洲行动》、《暗区突围:无限》海外版(Arena Breakout:Infinite),也有Level Infinite带来的十多款与合作伙伴共研的游戏,比如《沙丘:觉醒》《夜族崛起》《Exoborne》等。
这种多元产品的现象并不是一蹴而就。作为全球最大的游戏公司,腾讯游戏一直都是中国游戏走向全球的前锋主力军,也是全球化布局最早和做得最彻底的。
比如腾讯最知名也是回报率非常高的一笔投资——在2008年成为了拳头游戏的股东。也是同一年,腾讯开始尝试在海外成立波士顿工作室。从那时起,腾讯的全球化步伐就没有停下过。
当我们去观察腾讯近些年的投资动作,有一个明显的趋势是相比大手笔收购,腾讯其实选择了大量的小股权投资。比如《心灵杀手2》研发商Remedy、《雾锁王国》研发商Keen Games、《最后纪元》研发商Eleventh Hour Games(EHG)等等。
心灵杀手2
针对这些占股小于50%的创作团队,腾讯内部设立了Venture Lab,组成了涉及研发管理、市场宣发、数据科学、技术等多个领域的“资深顾问团”,在充分尊重被投公司研发团队创意的前提下,提供某些领域的专业支持,帮助团队做出第一款成功的游戏。
就像我们前面提到的《最后纪元》,创始团队原本没有太多经验,8人团队也是通过Reddit论坛招募,花了18个月做出《最后纪元》初始玩法Demo。后续通过众筹的方式获得了一笔资金,用于扩充团队。
在《最后纪元》研发过程中,有不少投资方对EHG表示了兴趣,但他们的条款往往涉及对游戏制作的干预或控制,这与团队的初衷相悖,因此都未能达成合作。直到2021年EHG决定接受腾讯的投资,而促成这一合作达成的关键原因在于:腾讯游戏的团队见证并参与到了EHG成长过程中,双方建立了深厚的信任基础;其次,腾讯承诺不会因为投资干预EHG的设计、制作、运营以及未来发展。投资后,Venture Lab保持着与EHG的紧密合作,根据团队不同阶段面临的问题,提供非常定制化的支持,帮助团队降低试错成本。
研发上相对成熟一些的《雾锁王国》,在Steam平台宣发方面的经验不是很多,市场预算也非常有限。为此,Venture Lab的市场专家也非常深入地跟团队配合,一起梳理市场策略和落地方案,使得有限的人力和预算可以最大程度的发挥价值,并且在宣发过程当中,给到非常细致的反馈建议。这为《雾锁王国》项目奠定了良好的发售基础。今年1月《雾锁王国》发售抢先体验版本,仅4天销量就超过100万套,成为Steam史上第二快销量突破百万套的生存建造类游戏。
雾锁王国
Venture Lab负责人Juno Shin(Juno)在科隆现场提到,Keen Games和EHG首部作品的成功,极大增强了这两家工作室的信心。尤其对于EHG来说,这是他们第一次创办工作室、第一次开发游戏、第一次做发行,创作第一个IP,但他们克服了困难,取得了成功。
“成功的案例对其他公司也是一种激励,许多人会来询问成功的秘诀。然而,在游戏业界,有些公司会比较谨慎分享成功经验,因为可能涉及商业机密。但由于我们投资了上百家游戏公司,我们会召开内部会议,邀请所有的CEO和核心团队分享他们的心得,包括成功经验和失败教训。”这也是在腾讯全球研发体系内做游戏的优势。
至于为什么腾讯要做大量的小股权投资,而非直接控股或收购,我们也询问了Juno,他说:“我们不是典型的投资公司,而是战略合作伙伴。Venture Lab专注于帮助初创工作室推出他们的第一款成功游戏。一旦他们成功,我们可能会转向下一个合作伙伴,这就是我们的愿景和使命。”
这也是腾讯与微软、索尼、动视等大厂,在投资风格上的不同之处。微软和索尼更加注重结果,看重IP价值,几乎只做并购,而像腾讯这样做上百家小股权投资的公司在行业内相当少见。
Juno表示,腾讯着眼于长期,投资的是人才和团队,这样做的回报周期相当长,且风险也很高,但这也让全球很多公司更愿意选择与腾讯合作,因为这些团队希望保持独立性,按自己的方式做游戏、把团队做大。
同时,他也提到在当今的细分品类竞争中,许多细分品类其实是小团队在做,腾讯对这些有潜力的小团队进行投资也是希望能一直抓住前沿细分品类的发展。
如果说针对小股权投资团队,Venture Lab的目标是支持他们做出第一款成功游戏,完成从0到1的突破,那么面对主要持股或收购的团队,这些团队往往已经做出过成功产品,正在自己的细分领域内寻求突破,腾讯生态内也有丰富的机制来帮助他们完成从1到10,甚至100的冲刺与突破。
Pteam就是腾讯生态内最具代表性的机制之一。欧洲Pteam负责人Stephane Decroix(Stephane)向我们介绍,Pteam的全称是Partner Team,即合作伙伴团队。Pteam基本上由一群非常资深的专业人员组成,他们的工作就是确保合作伙伴能开发出最好的游戏、打造最好的团队并成为最好的工作室,所以Pteam会想方设法为这些工作室创造最佳的成功条件,方式包括但不限于:协助工作室CEO确立愿景、设立正确的目标;帮助工作室建立自己的AI数据跟踪工具;利用Pteam在全球各区域的大量资源和人脉,为工作室牵线搭桥等等。
Level Infinite全球主机端游发行负责人Martin Sibille(Martin)则提到,Level Infinite作为腾讯旗下国际游戏业务品牌,会向合作伙伴提供他们所需要的一切服务,例如在发行层面,Level Infinite能够提供包括产品宣发、品牌打造、本地化、平台关系等各类支持。
此外,Martin还告诉我们,Level Infinite已经在全球各个主要国家建立了区域团队,以此实现产品与本地玩家、本地市场的连接。
相比其他厂商,腾讯的全球发展战略更加看重布局纵深和多样路径。如今腾讯的全球化布局成果一一显现,腾讯游戏的国际影响力逐步呈现出阶段性上涨的趋势。
比如去年TGA时,《博德之门3》《心灵杀手2》等提名游戏的背后都有腾讯的身影,《胜利女神:NIKKE》《夜族崛起》等产品在全球市场也取得了很亮眼的表现。
腾讯投资的《博德之门3》获得TGA2023年度游戏
而自研产品方面,《三角洲行动》《暗区突围:无限》在前期测试阶段已经积累了一定的海外核心用户基础,如今《三角洲行动》在Steam心愿单排行第六,这两款产品将会给全球搜撤和大战场射击赛道带来全新的变化,乃至转变全球射击用户的游玩偏好。
全球化和跨平台趋势下,对所有以全球化为目标的厂商都提出了做世界级3A品质产品的要求,这对以腾讯为代表的中国厂商来说无疑是个走向全球市场、触及全球用户的关键机会,因为今天的中国厂商们有实力、有能力给全球市场输出一些独特、新颖的游戏设计与理解。随着中国游戏逐步走向海外,也将进一步拉高厂商和行业的发展上限。
中国游戏不止三驾马车
当每次有科隆游戏展这样的国际游戏盛会举办时,我们常常都能听到中国游戏的“三驾马车”这个说法,也就是腾讯网易米哈游。
的确,这三家中国最大的游戏公司一直都很重视全球化布局,也已经将参与科隆游戏展这样的国际盛会当作常态,无论是展台设计、活动、产品展示都已经轻车熟路,长期耕耘也让他们的展台收获了稳定的全球游戏用户。
令笔者感到高兴的是,这两年参加科隆游戏展的国产厂商数量持续上涨,去年差不多是30家,今年上升到37家。像叠纸、鹰角、西山居等厂商,它们过去在欧美等市场布局并不算深入,此次也都带来了足够新颖且体量和质量俱佳的产品《无限暖暖》、《明日方舟:终末地》、《解限机》等。
值得一提的是,本届科隆游戏展刚好撞上《黑神话:悟空》发售,在科隆游戏展现场我们也看到了许多海外玩家在《黑神话:悟空》的背景板前排队拍照。被玩家戏称为“村里第二个大学生”的《影之刃零》也受到了同样的待遇,给国外玩家带去了一点武侠震撼。
我想,未来我们回过头来看这届科隆游戏展时,应该会把它当作中国游戏的一个重要里程碑,因为它标志着中国单机游戏终于能和世界顶级3A厂商在全球市场一较高下。
一个行业的发展不是一个人、一家公司孤军奋战,只有越来越多不同类型、不同平台、不同模式的中国游戏登上国际舞台,中国游戏才能真正的在全球打响自己的名片,才能更全面地帮助中国游戏乃至中国文化走向海外。
写到这时,我突然想起在科隆期间一位媒体同行给我发来的一张图片,图片的内容是《黑神话:悟空》的特别鸣谢名单,其中有28个名字,大多数都很眼熟。有腾讯COO任宇昕、高级副总裁马晓轶、腾讯四大工作室群的总裁、网易雷火事业群负责人胡志鹏、莉莉丝CEO王信文等等。
某种角度来说,《黑神话:悟空》既是游戏科学创造的英雄史诗,也是属于这个时代的作品,它背后有着太多中国游戏人的支持和帮助,大家共同推动这中国游戏不断向前走。
中国游戏迈向全球的征程也是如此,我相信未来再去到科隆、去到TGS、去到GDC,看到的悟空不只是龙珠里的悟空,听到的不只是腾讯网易米哈游,而这一切还需要所有的中国游戏公司们一同共勉。