Lakoff和Johnson认为隐喻不仅是诗人的语言,而是我们理解世界的核心框架。Lakoff指出,在政治话语中,最重要的不是政治家如何回应外部世界的“事实”,而是他们如何通过“框架”来概念化这个世界。Lakoff认为美国当代的政治框架反映了家庭管理的隐喻,保守派将政治问题框架为“严格父亲”,而自由派则框架为“养育父母”。
Chris Crawford(1985)设计的《权力平衡》(Balance of Power)被认为是第一个强调外交而非武力的政治游戏。在《权力平衡》中,玩家通过条约、外交、国际间谍活动和军事力量来管理冷战时期的世界。《模拟地球》则基于James Lovelock的盖亚假说,玩家在游戏中培养单细胞生物成为能够离开地球的复杂智能生物。
随着政治信息策略和政治电子游戏的增长,两者相互影响的机会出现了。Frank Luntz(2002)的情境信息发展和George Lakoff(1990, 1996)的框架化概念系统为口头或书面政治修辞定义了策略。这些方法可能不适用于以程序性而非言语性为主的电子游戏。博格斯特提出了一种分析带有意识形态的电子游戏中政治修辞的方法,特别关注框架作为一种程序性而非言语性策略,主张游戏在与意识形态框架的关系中通过强化(reinforcement)、论争(contestation)、和暗示(implication)三种方式发挥作用。
强化(reinforcement)——
政治电子游戏中的语言习惯用法:例如,《Tax Invaders》(共和党全国委员会,2004年)模仿经典游戏《Space Invaders》(Taito,1978年),玩家在游戏中抵御约翰·克里的税收计划,而不是外星入侵者。游戏的执行非常粗糙,但作者后来认为它代表了修辞框架在当代政治话语中的一个复杂例子。《Tax Invaders》将“税收即盗窃”的隐喻从语言层面扩展到实体层面,通过游戏机制体现这一隐喻。
尽管《Tax Invaders》对实际税收政策的描绘很少,但它以强化保守派立场的方式来框架税收政策。《Tax Invaders》利用了特定口头隐喻与现有、根深蒂固的电子游戏机制(向物体发射炮弹)之间的共鸣。
论争(contestation)——
政治电子游戏通过结合语言和宏观图像(如乔治·W·布什作为英雄,下降的税收)来构建论争,这些游戏不仅反映了构成保守派税收框架的规则,还借鉴了其他电子游戏的规则("Tax Invaders")。
在马丁·勒·谢瓦利埃(Martin Le Chevallier)的装置游戏《Vigilance 1.0》中,玩家在类似监控屏幕的城市环境中寻找异常行为,通过点击违规者来执行任务,游戏通过积分系统奖励或惩罚玩家的行为。
《Vigilance 1.0》的规则非常简单,玩家可以审查公民,成功则获得奖励,失败则受到惩罚,社会的纯洁与否与玩家的成功与否成正比。
游戏通过创造一个正反馈循环来强化社会中的堕落,任何玩家减少监督的行为都会增加腐败,从而强化了监控的必要性。
游戏的目的不是推广监控或道德纯洁,而是通过将玩家变成他们被要求消除的堕落者之一,来质疑这些价值观。
游戏的增强系统鼓励玩家用一种罪行来衡量另一种罪行,例如五个乱扔垃圾的人等同于一个妓女,这种等价观念唤起了政治思想中的另一个隐喻——保持道德账簿("moral books")。
在当代美国政治中,一个公平的社会通常被理解为一个权威机构跟踪道德账簿并进行道德会计的社会。
游戏《Vigilance》允许玩家在这个框架内进行实验,通过算术算法控制反馈到系统中的堕落行为的数量,识别更多堕落行为可以更快地增加分数。
暗示(implication)——
政治电子游戏可能具有明确的意识形态偏见,但商业游戏可能在修辞上不那么刻意,却同样带有意识形态框架。
商业游戏中的程序性修辞可能隐含复杂的意识形态,无论设计师是否有意为之。
在《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)中,玩家扮演一个1990年代早期洛杉矶的“帮派成员”,游戏涉及种族和经济政治。
游戏中开放的玩法、广阔的虚拟空间和内城角色化特征相互交织,突显了机会偏见。
游戏中添加了玩家必须通过快餐来维持角色体力和力量的设定,但游戏中唯一的营养来源是快餐,这反映了社会中贫困社区肥胖和营养不良问题的部分原因。
游戏中的快餐选择和现实世界中的快餐业一样,健康食品比高热量食品更贵,这暗示了社会对快餐的依赖。
《侠盗猎车手:圣安地列斯》中的食品特征虽然简单,但它确实让玩家注意到游戏中为满足需求所提供的物质条件。
游戏中的开放虚拟空间对阶级、种族和犯罪的框架呈现了一种不那么模糊的态度。
游戏中的非玩家角色对玩家角色的反应无论在哪个地区都是相同的,这反映了一种意识形态框架,即玩家的街头帮派角色不受任何历史、经济、种族或社会劣势的影响。
游戏通过避免游戏虚拟空间内的经济社会边界交互,暗示了对犯罪的保守框架。
游戏中的“尊重”机制颠覆了传统的保守道德权威概念,玩家通过犯罪行为获得尊重。
游戏开发者可能没有意识到游戏中的程序性互动可能暗示了特定的意识形态立场,而批评家的任务是解构游戏中的意识形态。
政治家们已经熟悉了Lakoff(1996)和Luntz(2004)关于框架化政治演讲的策略,尤其是公开演讲。
想要创造被认可或颠覆性政治言论的电子游戏的制作者需要更多关注这些游戏中的情境使用。
从语言转向程序化情境化的游戏可能会需要更长时间。
Lakoff认为,当代政治(特别是进步政治)的中心角色是为否则破产的政治话语注入新的活力。
公民们假设语言及其载体(从政治家到新闻媒体)是中立的,对“道德概念系统”几乎没有把握。
理解政治立场需要将其适应到基于家庭道德的无意识矩阵中。
Lakoff在《道德政治:自由派和保守派如何思考》中强调,公共话语目前不适合讨论研究结果,需要特别努力讨论讨论背后的无意识概念框架。
Lakoff将这个过程称为“框架转换”(frame shifting)。
电子游戏可能成为帮助公民应对这一挑战的最有力的未来政治工具。
作为程序化系统,电子游戏是唯一一种依赖概念框架——规则互动——作为其核心意义模式的大众媒体。
与电影、电视、书籍等线性媒体的消费者不同,电子游戏玩家习惯于分析程序化逻辑作为游戏体验的一部分。
电子游戏尚未(尚)与特定世界观绑定,因此欢迎各种意识形态框架。
其他媒体的经验表明,具有更强媒体策略的政治团体有效地排除了其他声音。
George Lakoff的《道德政治:自由派和保守派如何思考》同样可以被描述为对自由派政治话语失败的尖锐批评。
电子游戏可能成为讨论我们如何思考政治问题的最显著场所,未来我们可能会惊讶于为什么花了这么长时间才意识到游戏一直是公共政治话语的一部分。