脑洞 | 游戏中的行走与漫步

文摘   2024-11-15 23:23   北京  

行走是人类最基本的存在方式之一,不仅是简单的位移,而是一种与世界发生关系的基本方式。

当我们行走时,我们不是在抽象的几何空间中移动,而是在充满意义的生活世界中展开存在。

行走创造了人类最基本的空间经验。当我们行走时,身体成为了测量和理解空间的原初工具。脚步的节奏定义了距离,身体的疲惫标记了远近,肌肉的记忆铭刻了地形。这不是抽象的几何测量,而是身体化的空间体验。通过行走,"一百米"不再是数字上的概念,而是变成了具身的感受——它可能是一段轻松的散步,也可能是艰难的跋涉。正是这种身体化的空间经验,构成了我们理解世界的基础框架。

曾经,游戏里的行走非常简单,红白机的手柄有四个方向,键盘上设计了W、A、S、D四个按键。

这构造了一种二元的运动语言:要么走,要么不走;要么向左,要么向右。这种简化不仅是技术限制的结果,更是早期游戏设计者对交互本质的理解——他们将复杂的人类运动简化为最基础的方向控制,创造了一种新的运动文法。

《超级马里奥兄弟》是基础行走的典范,确立了2D横版游戏中行走的基本语法。马里奥的移动展现了微妙的动力学设计:初始加速、最高速度限制、转向时的少许惯性。这些细节让简单的左右移动具有了"感觉"。

游戏将行走与跳跃完美结合:跑动速度影响跳跃距离,创造了速度、距离、时机的复杂计算。这些设计为后来的平台跳跃类游戏奠定了基础,展示了如何在简单控制中融入复杂的物理系统。

在后来的即时战略游戏中,单位的行走呈现了另一种维度。

当玩家点击目标位置时,游戏会自动计算最优路径。这种设计将行走从直接控制转变为路径规划问题。特别是当多个单位需要同时移动时,游戏展示了复杂的群体运动算法:单位会自动避免碰撞,保持队形,选择最优路线。这种集体行走的设计展示了如何在宏观层面处理运动问题。

只不过,这些时候,行走本身没有被记录下来,凸显出来。

实际上,游戏中的行走机制就像一把"虚拟的海德格尔的锤子",通过它玩家才能真正"居住"在游戏世界中。只不过,在更多时间内,对游戏,我们只有快速达到目标的渴望,而没有居住感,或者说行走感。

当行走机制完美运行时,它就像海德格尔所说的"随手可及"的工具,完全隐匿在使用过程中。玩家不再意识到自己在"按WASD"或"推摇杆",而是直接"在游戏世界中移动"。这种状态下,控制系统与玩家融为一体,成为延伸到虚拟世界的身体。

只有当控制出现问题时,比如按键失灵或者遇到操作障碍,这个机制才会像海德格尔所说的变成"摆在眼前"的对象。

在当下的游戏设计中,我们面临着一个悖论:快速传送点取代了长途跋涉,自动寻路系统替代了主动探索,任务系统不断催促玩家快速完成目标。

我们有了更多快速达到目的地的方式,却失去了在游戏世界中真正"居住"的可能。效率至上的设计理念,让游戏世界逐渐变成了一个个待完成任务的容器,而不是可以沉浸其中的生活场所。

然而,有些游戏里,行走凸显了出来。

《死亡搁浅》提供了一个绝佳的案例。在这个游戏中,行走被赋予了前所未有的复杂性:地形、重量、平衡、耐力都会影响角色的移动。玩家不能像其他游戏那样漫不经心地按住前进键,而必须时刻关注脚下的路况,计算负重,调整平衡。

通过行走的艰难,玩家被迫与游戏世界发生真实的关系。每一步都不再是理所当然的,而是充满了存在的重量。游戏通过这种方式,将简单的空间位移转化为深刻的存在体验。

除此之外,另一个有趣的现象是,很多玩家开始把一切玩成步行模拟器,例如荒野大镖客和刺客信条,他们就是默默地行走。

当玩家放下任务清单,开始在圣丹尼斯的街道上漫步,或是在佛罗伦萨的屋顶间徘徊时,他们其实是在重新定义游戏空间的意义。这不再是为了完成任务而进行的功能性移动,而是一种纯粹的"在场"体验。玩家通过这种自发的"步行模拟",将原本服务于叙事和战斗的游戏空间,转化为了一个可以真正栖居的场所。

这种玩法反映了一个深层的需求:在虚拟世界中寻找一种不被目的驱使的存在方式。当我们放慢脚步,游戏世界的细节才真正显现:路人的对话、天气的变化、建筑的纹理、光影的流转。这些原本被快速移动掠过的细节,构成了游戏世界真正的质地。

有趣的是,这种"默默行走"的方式,某种程度上比游戏原本设计的玩法更接近了真实的城市体验。它让虚拟空间不再是任务的跳板,而成为了可以漫游、观察、思考的场所。这种非预期的游玩方式,或许启示了游戏设计的新可能:不是所有的互动都需要指向明确的目标,有时候,单纯的"在场"本身就是一种有意义的体验。

但在数字游戏中,行走还有一个独特的维度:它首先是一段计算机代码。这就引出了另一个问题:技术如何重新定义了行走的本质?代码和算法如何重塑了这个最基本的人类活动?

从计算机科学的角度看,游戏中的行走是一个复杂的技术实现。它涉及物理引擎的计算、碰撞检测的算法、动画系统的控制等多个层面。每一次看似简单的移动,背后都是数千行代码的运算。

这种技术化重新定义了行走的本质:它不再是生物力学的过程,而是数字化的状态转换。

更有趣的是,正是这种数字化使得行走获得了新的可能性,摆脱开了日常行走的体验:超越重力、无视物理、穿越空间。代码创造了一种全新的"运动文法",远远超出了现实世界的限制。

开启传送门,创造空间捷径。这不仅是一个游戏机制,更是对行走本质的重新思考。当空间可以被任意折叠和连接,当A点到B点的距离不再是直线,传统的空间概念就被彻底改写了。游戏通过代码创造了一种新的空间逻辑,一种只能在数字世界中存在的运动方式。

魂系游戏里的篝火传送系统重新定义了游戏世界的空间结构,篝火点位的分布创造了一张独特的空间网,每个篝火都是一个节点,将复杂的地形简化为离散的点。这种设计让游戏空间同时具有连续性(实体世界)和离散性(传送网络),创造了双重的空间体验。

在VR技术出现之前,一切都是如此这般。

游戏中的行走一直遵循着固定的框架模式:通过按键或摇杆来控制角色移动,通过预设的动画来展现行走姿态,通过抽象化的界面来表达空间关系。这种模式将现实中的行走简化为符号化的操作指令,玩家需要习惯这种将身体动作转化为按键组合的游戏语言。

早期游戏中的简单行走机制也反映了技术与身体的特殊关系。通过将复杂的身体运动简化为按键操作,游戏创造了一种新的身体技术(body technique)。玩家需要学习将自己的运动意图转换为按键操作,这个过程创造了一种新的身体记忆和操作习惯。

这种习惯如此深入,以至于今天许多玩家在面对新的游戏时,第一反应仍然是尝试WASD控制。

然而,VR技术的出现彻底改变了这一切。最初的革新从手部动作开始,VR手柄能够精确捕捉玩家的手部动作,让抓取、投掷等互动变得自然而直观。紧接着,随着技术的进步,腿部动作追踪也被引入游戏中。玩家不再需要通过按键来模拟走路,而是可以用真实的步伐在虚拟世界中移动。

也许,由此,空间感会发生有趣的转变。

这种变革可以理解为一种新的人机界面范式的确立。早期的命令行界面要求用户学习特定的指令语言,图形界面简化了这个过程,而VR则完全消除了这层抽象界面,直接将人的自然动作转化为计算机可以理解的信息。

这是一种根本性的转变,计算机不再要求人类去适应它的语言,而是开始理解和响应人类的自然行为。这种技术进步暗示了一种可能性:未来的数字空间可能会变得如此自然,以至于我们感知不到技术的存在。

游戏慢慢恢复了现实的具身感。

当你能真实地在虚拟世界里行走时,你就开始怀疑:也许我们一直生活的现实世界,本就是某个更高维度存在的VR游戏。

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