存在一种文化前提,认为工作和游戏是固有的二分法("dichotomy")。然而,在电子游戏("video games")中,这种界限正在变得越来越模糊,反映了我们数字化社会("digitally mediated world")的更广泛趋势。
电子游戏中存在大量未被注意到的工作("work")。尽管我们倾向于将电子游戏框定为娱乐场所,但实际上游戏中包含了大量复杂的任务和活动,这些活动本质上可以被视为工作。
电子游戏在社会("social")、经济("economic")和政治("political")领域的交叉点上扮演重要角色。通过研究游戏中工作和游戏界限的模糊,我们可以揭示更大范围内数字化世界的趋势。
大型多人在线角色扮演游戏("MMORPGs")中的游戏玩法复杂且开放性强。玩家可以选择多种职业和活动,这些活动往往模仿现实世界的工作,如资源管理、生产和贸易。游戏中的活动常常类似于现实世界的工作。例如,在"Star Wars Galaxies"这款游戏中,玩家可以选择制药("pharmaceutical manufacturing")作为职业,这涉及复杂的资源管理和生产过程。
游戏经济("game economy")完全由玩家驱动,需要玩家进行市场分析和决策。玩家必须考虑供需关系、定价策略和竞争对手的行为,这与现实世界的商业运作非常相似。
游戏中的"工作"需要大量时间投入和技能积累。例如,在游戏中成为一个有竞争力的制药商可能需要3到6周的正常游戏时间,之后还需要每日投入时间维护业务。平均MMORPG玩家每周投入22小时游戏时间。这表明玩家对这些游戏的投入程度相当高,接近于兼职工作的时间投入。
MMORPG玩家的平均年龄为26岁,约半数有全职工作。这打破了只有青少年玩游戏的刻板印象,表明成年人也在大量参与这些游戏。
许多玩家在现实工作后,回家继续在游戏中进行类似的工作。这种现象模糊了工作和娱乐之间的界限。一些玩家将游戏体验描述为"第二份工作"("second job")。这反映了游戏中的任务和责任可能变得像工作一样具有压力和义务性。
游戏可能变成一种义务或负担。一些玩家报告说,游戏变成了一种"chore"(家务活),失去了纯粹的娱乐性质。
游戏中的活动可能导致压力和倦怠("burnout")。例如,一些玩家报告因为长时间的游戏或为了达到某个等级而感到疲惫。这种模糊可能预示着未来工作和娱乐可能变得难以区分。
MMORPG声称是人们下班后逃避现实的世界,但实际上也让玩家工作并感到疲惫,这是一种讽刺(irony)。一些玩家在游戏中的压力可能比实际工作更大,但他们每月仍要支付费用来"工作"。
游戏成功的关键在于最小化玩家的倦怠感(burnouts),让玩家在不知不觉中完成工作,电子游戏的目的是训练玩家更努力工作的同时仍然享受其中。
一些玩家最终意识到这种数字跑步机(digital treadmill)的本质,但大多数人仍被其吸引。电子游戏本质上是工作平台,训练我们成为更好的工人,且游戏中的工作越来越类似于实际的公司工作。
虽然有人认为游戏不产生实际经济价值,但虚拟物品确实具有真实价值(real value)。
一些公司如IGE和TopGameSeller将游戏中的劳动商业化,为这些公司的员工而言,玩耍和工作已经合二为一。
讽刺的是,电脑本应为我们工作,但电子游戏却要求我们为它们工作。电子游戏正在迅速模糊工作和游戏之间的界限(blurring the boundaries between work and play)。
最终,工作和游戏的界限模糊化引发了一个问题:乐趣(fun)的真正含义是什么?