尤尔(Jesper Juul)《游戏时间导论》要点摘记

文摘   2024-10-17 18:26   北京  

电脑游戏通常构建一个游戏世界,玩家在其中既扮演自己,又是游戏世界中的另一个角色,这种双重性反映在游戏时间上,分为玩家的游戏时间(play time)和游戏世界中的事件时间(event time)。

游戏时间和事件时间之间的关系在不同游戏和游戏类型中差异很大,例如动作游戏通常以实时进行,而策略和模拟游戏可能包含加速时间或允许手动调整游戏速度。

尤尔的理论主要描述游戏中的线性、可测量时间,尽管游戏体验是主观的,但主观时间体验受到游戏结构化客观时间的强烈影响。

游戏设计和规则使用客观时间来创造玩家的主观体验,因此检查游戏中的客观时间是理解游戏形式结构如何影响玩家体验的一种方式。

“保存游戏”的美学问题是一个例子,说明了客观时间如何影响玩家体验。

电脑游戏的发展可以看作是两种不同基础模型的互动:冒险游戏创造玩家必须在连贯时间内探索的连贯世界,而动作游戏则通过不连贯的关卡和轮次,偏爱未解释的世界和时间跳跃。

游戏有开始和结束,这段时间被称为游戏时间(play time)。

在抽象游戏中,如国际跳棋或俄罗斯方块,游戏时间似乎是唯一的时间维度,游戏中的一切似乎都发生在“现在”。

抽象游戏不包含游戏扮演(play-pretense),游戏的核心是状态的变化,从初始状态(结果未定)转变为最终状态(结果已定)。

借鉴计算机科学的概念,游戏可以被视为一个状态机(state machine),能够处于不同的状态,包含输入和输出功能,并定义了状态和输入如何导致下一个状态。

在游戏中,玩家与游戏的状态机进行交互,游戏状态在棋盘游戏中由棋子位置表示,在体育中由玩家状态表示,在电脑游戏中由变量表示并在屏幕上呈现。

大多数游戏是离散的、有限的状态机,意味着存在客观的“球在界内或界外”的状态,并且可能的位置数量是有限的。

体育游戏基本上是模拟的、无限的状态机,球可以在“界内”和“界外”之间的任何位置,并且可能的足球比赛数量是无限的。

有些四连线游戏允许游戏板无限扩展,因此它们是离散的、无限的状态机。

如果玩家无法以任何方式影响游戏状态,那么他们就不是在玩游戏。

实时抽象游戏和回合制抽象游戏的区别在于,在后者中,游戏状态仅在玩家回合时变化,而在实时游戏中,不采取任何行动也有后果。

在实时游戏,如《Quake III》或《Unreal Tournament》中,玩家体验到既是“自己”,又是游戏世界中的一个角色的双重性。

“事件时间”(event time)这个术语来表示游戏世界中发生的事件的时间。在大多数动作游戏和传统街机游戏中,游戏时间/事件时间的关系被呈现为1:1,如《Quake III》所提供的紧迫感和即时性。

在《SimCity》中,我们也发现游戏时间和事件时间,游戏中的行为(如投资基础设施、建造房屋)比我们预期的现实生活事件要快。

事件时间取决于明确的标记,如日期,或对游戏事件持续时间的文化假设。《SimCity》两者都有:我们知道建造一个发电厂需要超过几秒钟,界面在事件时间中显示当前日期。在游戏时间中玩两分钟可以使事件时间/游戏世界中的一年过去。

在加载过程中,游戏通过显示loading”来表明事件时间是连续的,而游戏时间(play time)在加载时暂停。

街机游戏倾向于展示几个本体论上独立的世界,这些世界之间没有任何联系,如《吃豆人》(Pengo)和《大金刚》(Donkey Kong)。

使用过场动画可以缓解两个关卡之间的过渡,如《吃豆人》中的企鹅跳舞场景,但这并不代表游戏世界中的时间线。

在《Quake III》或《反恐精英》(Counter-Strike)等新游戏中,不同关卡之间的跳跃没有解释,显示的是游戏的物质性(如“loading”)而非游戏世界。

如果将游戏视为虚构或故事,这种突兀的跳跃似乎是不合理和神秘的,但历史上可以追溯到1977年的《太空侵略者》(Space Invaders)。《太空侵略者》借鉴了回合的概念,并投射出一个游戏世界,但这种不连贯的时间在玩家中非常受欢迎,可以追溯到1971年的《Pong》。

除了关卡之间缺乏联系外,还有一些标准的违反游戏时间(play time/event time)关系的情况。暂停游戏时间应该暂停事件时间,将游戏世界带到停滞状态,但最常见的违反这一原则的情况是声音,如《黑与白》(Black and White)和《模拟人生》(The Sims)中的环境声音在游戏暂停时继续播放。

在《太空战士》(Space Quest)中,玩家的速度设置会影响游戏时间/事件时间的关系,使玩家在高速设置下移动得更快。在《太空战士》的一个场景中,天花板上滴落的酸液在不同速度设置下以恒定速度下落,这使得在高速设置下更容易躲避危险的滴落。

保存游戏(save games)是游戏时间的操作,允许玩家在游戏时间的某个时刻存储游戏状态,然后从该位置继续游戏。保存游戏被批评为减少了游戏的戏剧张力,因为如果出现问题,玩家只需重新加载。尽管保存游戏使游戏变得更容易,但似乎没有它们就无法完成游戏。

强制玩家重新玩整个游戏关卡仅仅因为最后犯了一个错误,会带来巨大的挫败感。

赢得游戏的乐趣与过程中经历的挫败感成正比,但游戏总体趋势是变得更容易或至少更倾向于给玩家多次小胜利,减少长时间的挫败。

游戏时间模型中描述的客观、线性时间影响玩家的主观时间体验。

游戏中的“死时间”(dead time)是指玩家为了更高目标而必须执行不具挑战性的活动。

游戏设计师Starr Long评论了这类游戏中的死时间,指出长时间行走并不有趣。

根据Mihaly Csikszentmihalyi的“心流”(flow)概念,当挑战与玩家能力相匹配时,玩家会进入一种享受的心理状态。

游戏的难度和玩家能力之间的关系影响时间体验,如果游戏太难,玩家会感到焦虑或挫败;如果太容易,重复或选择的琐碎性会使时间变得不重要,成为死时间。

尽管心流”是理解游戏的一个有力角度,但它并不能解释一切,例如一些游戏中机械重复的琐碎任务的吸引力与“心流”相矛盾。

挫败感可能是一个比Csikszentmihalyi描述中更积极的因子,因为它可能激励玩家为了摆脱挫败感而提高自己。

心流”只能解释作为挑战性活动的游戏,而忽略了投射出的世界,即事件时间。

电脑游戏的历史中,游戏时间变得越来越复杂和多样化,这一发展趋势呈现两个方向:游戏时间的灵活性和事件时间的精确性。

游戏的起源允许它们定义世界比大多数其他文化形式更宽松和不连贯,而处理能力和数据存储的发展使得事件时间可以被越来越详细和精确地构建。

这两个方向可以追溯到两款原始电脑游戏:回合制、类似体育游戏的《Pong》(动作游戏)和创造世界、探索性的《Adventure》(冒险游戏)。

新形式的游戏并没有简单地消灭旧形式,现代弹球游戏就是例子,它们的基本信息仍然是“击中所有闪烁的东西”,但现在通过小显示屏发送“任务”来增强。

电脑游戏中的“节奏”(pace)似乎比回合制或非节奏游戏更具吸引力,它们为玩家提供了更丰富的即时体验。

游戏时间模型可以用来检查不同游戏构建的世界的变化;它连接到玩家与游戏的关系,并且可以用来更广泛地思考游戏美学。游戏时间的构造需要通过视觉和声音线索以及游戏玩法进行更详细的考察。

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