我们遇见过各种各样的背包:旅行包、登山包、电脑包......第一次产生深刻记忆的,永远是那个童年的书包。
之所以记忆深刻,是因为它超越了物理定律:它是我们每个人的第一个宇宙,一个装满可能性的口袋。
书包是奇怪的度量衡,它的重量不是由牛顿定律决定的,而是由梦想和想象力决定的。一本教科书可能重若千钧,因为它装载着对未知的恐惧;一颗玻璃弹珠却轻若鸿毛,因为它承载着整个下课时光的快乐。
物理学在书包面前失效了:重量与质量不再成正比,情感才是最终的计量单位。
这件事情后来在游戏的背包系统中实现了,物理度量之外的权衡成为真正的权衡。
不过,权衡者不再是情感,而是信息。
在《幻兽帕鲁》的世界里,空间是最彻底的平等主义者。一片随风飘落的树叶,和一个精心打造的实木衣柜,在背包中享有完全相同的待遇:它们都是一个格子。
空间价值法则被彻底颠覆了。一把精致的宝剑不会因为它的价值连城而多占一格空间,一堆普通的石头也不会因为它的廉价而被压缩体积。这种极致的空间平等主义。
这是信息论的背包,不是物理学的背包。
在《魔兽争霸》里,力大无穷的英雄和娇小瘦弱的英雄,都只有六个格子的背包空间。这是六个信息格,你不被允许过多携带。不多不少,像是一个固执的诗人坚持只写六行诗,像是上天给每个人的六次重要相遇,又像是骰子永恒的六个面。
还有很多层面,都让它不再物理学——
游戏背包里的物品永远不会互相碰撞。
游戏背包永远不会因为装太多东西而磨损。
游戏里的主角能在奔跑中打开背包整理物品,这种多任务处理能力应该写进简历。
主角永远不会因为背包太重而驼背,这种脊椎健康水平令人嫉妒。
没有哪个游戏会模拟"翻遍背包找钥匙"的场景,这种仁慈比任何剧情都动人。
有时,游戏开发者试图在虚拟世界中完美复刻现实背包的物理特性时,往往会遇到一个有趣的悖论:越是追求真实,玩家反而越觉得不真实。
想象一下,当你在游戏中把一把长剑塞进背包时,它会像真实世界一样卡在其他物品之间,戳出背包,甚至把其他物品挤得东倒西歪——这确实很"真实",但真的有趣吗?
在一些生存游戏中,似乎想模拟真实的背包碰撞系统,但效果似乎不好。
这些尝试通常会导致一些滑稽的场景:长矛的尖端会从背包里突出来,大剑会把背包撑成奇怪的形状,圆形的物品会在背包里滚来滚去。开发者们殚精竭虑地设计物理碰撞系统,结果却常常让玩家感到烦恼。
物品在背包里打滚,武器相互碰撞,发出叮叮当当的声响;有时候,一个简单的放置动作都需要反复尝试,就像在现实中收拾行李时那样令人抓狂。
在游戏中,我们真的需要完全模拟现实吗?也许背包系统的真谛不在于物理上的真实,而在于使用体验的流畅。就像我们在现实中也不会真的去数自己口袋里每一枚硬币的具体位置一样,游戏中的背包或许也应该保持一定程度的抽象。
毕竟,谁会希望在虚拟世界中也经历现实生活中的各种不便呢?有时候,一个简单的网格系统,反而能给玩家更好的游戏体验。
流畅度是最大的真实,人类特别容易信以为真的动物。
游戏所做的很大的努力,就是像《生化危机4》那样,让背包成为俄罗斯方块——它们的体积终于不同了,但你只需要拼接即可。
生化危机4的公文包系统中,每件物品都像俄罗斯方块中的方块一样,需要玩家仔细思考如何摆放。一把手枪也许只占据2×1的空间,而散弹枪可能需要4×2的区域。治疗喷雾、弹药盒、宝石、任务物品,都有着各自独特的尺寸和形状。
这种设计让库存管理变成了一个迷你解谜游戏——要携带更多武器还是更多补给品?要为即将到来的战斗准备充足的弹药,还是为可能的意外留下急救物品的空间?每一次整理公文包都是一次小小的决策过程。
由于是信息论的背包,所以,有时,你可以在关闭主游戏时,在其他app或软件上整理你的背包,整理卡牌、装备、道具。
这种将背包系统从主游戏中剥离出来的设计,像是给了玩家一个随身携带的小型管理游戏。在办公室短暂的休息时间,你可以规划下一次远征要带的装备;在睡前的片刻,你可以重新排列收藏的卡牌。
这种设计特别适合那些内容丰富的收集类游戏。想想《炉石传说》,你可以在手机上研究卡组搭配;想想《命运2》,你可以通过官方应用调整角色装备;想想《精灵宝可梦》,你可以在任何时候整理和研究你的宝可梦数据。背包不再是游戏中的一个简单界面,而是演变成了一个独立的、可随时访问的数据库。
这种信息化的背包系统,让游戏体验延伸到了日常生活的每个碎片时间。
既然游戏中的背包是信息论的背包,那么,在种种操作性的调整之外,还存在超越物理的限制的一种极限可能——
没有背包!
也有游戏做到了这件事。
在《地狱之刃:塞娜的献祭》中,开发者做出了一个大胆的设计决定:完全摒弃传统的背包系统。
塞娜的装备极其简单——永远握在手中的凯尔特之剑,用于解谜的破碎镜子,挂在腰间的诅咒头颅,仅此而已。没有物品栏界面,没有装备切换窗口,没有收集物品清单,更没有繁琐的背包整理系统。
《地狱之刃》是一段关于救赎与自我的奇异冒险。
如果你的现实被精神疾病扭曲,世界会是什么模样?或许黑暗中会长出触手,或许空气中会响起窃窃私语,又或许,死去的爱人会在耳边不断诉说。塞娜的世界就是如此。她的精神分裂症让现实变得支离破碎。
由此,它只有流动的碎片记忆之河,没有切分的背包系统。
当塞娜发现新的符文时,它们不会以物品的形式出现在任何背包里,而是直接融入她的知识和力量体系中。这些符文就像记忆的碎片,以一种近乎诗意的方式存在着。当你需要使用某个符文时,它会自然而然地显现,没有任何突兀的界面弹出,没有任何数据化的提示,一切都像是一场流畅的默剧。
这种设计完美地契合了游戏的核心主题——一个饱受精神疾病折磨的战士的心灵之旅。在塞娜支离破碎的现实中,传统的物品管理系统显得格格不入。相反,这种极简的装备设计反而增强了游戏的沉浸感。你不会因为整理背包而打断探索的节奏,不会因为切换装备而脱离战斗的紧张。
大脑是我们最大的背包,记忆是我们最大的存储。记忆从未以任何形式的物理存在,也未以任何形式的信息存在,它伴随我们的存在而存在。
《地狱之刃》的背包就是它整个的游玩过程。
大脑也是最复杂的背包,但我们无法像游戏一样,只有六个格子,装备六个真理。
这也是极乐迪斯科这种真理模拟游戏的问题。
在极乐迪斯科中,我们的思维被简化为几个格子的"思想内阁",可以像更换装备一样更换不同的意识形态和哲学观点。康米主义、道德主义、种族主义、自由主义......每个思想就像一件装备,整齐地摆在有限的格子里。
现实中的大脑是一个混沌而矛盾的存在。我们可以同时相信自由市场的效率,又认同社会福利的必要;可以在某个问题上持保守立场,却在另一个议题上极度激进;可以在不同语境下切换不同的价值观,却无法像游戏里那样简单地"卸下"一个想法。我们的思维不是整齐的格子,而是纠缠的光束,是流动的河流,是永远无法完全理清的混沌。
某些物品在进入背包的那一刻失去了体积,就像某些真理进入我们记忆的那一刻失去了形状。