尽管游戏美学被广泛讨论,但其确切含义和对游戏理解的贡献仍存在争议。从2003年到2007年,DiGRA会议中涉及"美学"的论文比例从近10%降至4%以下。游戏产业对美学问题存在一定的不适感,业内人士对"游戏是否为艺术"等问题表现出疲倦和无奈。
尽管存在争议,美学视角对游戏研究仍有重要贡献,美学视角可以深化对游戏作为身体化和愉悦体验的理解。
"美学"一词带有历史包袱,存在定义艺术对象的困难,游戏研究中存在对美学解释力过大或过小的批评:一些学者认为美学试图解释太多,另一些则认为美学目标过于狭窄。
一些游戏设计教材将美学元素视为次要的"装饰":,暗示其次要地位。美学在游戏设计过程中常被认为应后期才考虑,一些教材建议在原型设计阶段不要过早考虑美学元素。
传统美学中关于艺术本质和普遍原则的讨论给游戏美学研究带来困难。需要重新审视游戏研究语境下"美学"一词的含义和态度,在游戏研究背景下重新定义和理解"美学"概念。
当前的游戏美学方法在实践者和学者中不受欢迎,因为它与人们对游戏含义和设计方式的理解不符。
游戏产业的项目管理实践通常从核心开始,逐步完善游戏版本,从最简单的几何和游戏机制到更复杂的原型,当前主流观点认为,游戏的重要元素应该在高度抽象的层面上描述,而非关注游戏体验的具体细节。
提出一种替代方法,从当前被认为是外围的游戏体验方面寻找游戏意义的核心。
游戏美学研究中出现了三个主要的含义集群:感官现象、与其他艺术形式共享的方面、以及特定类型的体验。
第一种理解将游戏美学视为玩家在游戏中遇到的感官现象(视觉、听觉、触觉、身体化)。
第二种理解将游戏美学视为数字游戏与其他艺术形式共享的方面,允许进行比较和概括。
第三种理解将游戏美学视为游戏体验的表达,包括愉悦、情感、社交性、形式赋予等。
游戏美学并不与特定的美学理论或方法论相关联,而是一个开放的研究领域,游戏美学目前没有与任何特定的批评框架相关联,研究者可以自由选择理论基础。
游戏作为感官游戏的视角在游戏研究中尚未得到充分发展,需要更多关注。需要建立更好的理论基础来理解感官体验,超越表面的感觉。
"游戏是否为艺术"这个问题在游戏产业语境中往往无法产生富有成效的讨论。地理学和文化研究对感官理解的新贡献为游戏美学研究提供了希望。
传统的美学体验模型不足以完全描述游戏这种动态、社交和多感官的现象。
游戏机制可以用动词来描述,而游戏美学可以提供名词和形容词,共同描述玩家体验。
游戏美学不应仅被视为"发生在"或"施加于"玩家的东西,而是玩家在游戏过程中通过身体体验从机制中提取美学乐趣的过程。
游戏体现的第一个维度是游戏的运动体验。控制器是玩家体验(和创造)游戏中美学形式的手段。游戏中的身体性不仅是运动控制的功能,还可以从玩家与游戏世界和游戏环境的物理关系中追踪。
从美学和身体性的角度来看,3D游戏世界是通过我们自身对周围空间的身体体验来感受的,包括肌肉、感官和平衡感。
现有的游戏乐趣理论缺乏对感官和身体快感的全面理解。需要借鉴其他领域(如美食、音乐)来更好地理解游戏中的感官愉悦。
Duncker提出的"动态喜悦"(dynamical joy)概念与游戏体验密切相关,指的是行动和休息过程中的紧张、兴奋和释放。
Rozin基于Duncker的分类,强调感官快感不仅包括当下体验,还包括预期和回忆的快感。这对游戏设计有重要启示。
感官快感创造的连贯性与游戏部分和整体的形式连贯性不同。即使有缺陷的游戏也可能带来难忘的体验。
游戏美学研究让我们关注以往被视为边缘的部分,如触觉、感官和身体等。
游戏美学研究为理解游戏意义提供了新视角,强调了以往被忽视的边缘要素在游戏体验中的重要性。