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文丨猿芦苇 审核丨菜包
排版丨鹿九
前段时间,《オトメ世界の歩き方》(译作:少女世界的生存之道)这部旮旯挺有热度。
这游戏能这么受关注,主要的噱头倒是不用猜,自然是当红画师mignon的深度参与。
经常跑同人展的读者肯定对mignon不陌生了,CM外场摊位待遇,操场几条长队排起来一本难求,正儿八经的本世代头牌大手子。她笔下的美少女肌肤滑嫩、通透十足,尤其是对小腹的描绘简直达到了出神入化的境界。
你让她去画Galgame那肯定是降维打击,咱们就不迫害大艺术家桐叶了,即便拿来同以角色美术见长的柚子社当家画师小舞一、梦璃凜比,那也是绰绰有余。
伪娘题材也算是个加分项,毕竟本作编剧NYAON也曾负责过《少女*领域》的文案,加上mignon老师更专注于画女性角色,最终定下这一题材算是情理之中的事情。
Palette出品的《少女*领域》
但要说最大的噱头,便是这游戏有着一个放在国内会超级敏感的主题——男女对立。
《オトメ世界の歩き方》的世界观挺常见,因为AI叛乱人类走上灭亡,只能依赖全新的AI“母亲”抵抗旧AI“盖亚”势力。而新AI却下达了“男女隔离法”,即女性生活在首都“新东京”内,而男性则是全部参军,负责在外围与叛乱的人工智能进行殊死搏斗。
这种粗暴的策略令社会诞生了许多矛盾,例如社会是由女性主导,男性不准踏入女性生活圈,两性矛盾加剧。而女性党派又分裂成了主导政权的保守派和激进的女权派,前者主张维持现状继续抗争,后者则主张男性无用论,谴责男性在战争中所造成的资源损耗。
值得一提的是,极端女权党派还为那些认可男性价值的女性取了个外号,叫“名誉男性”。
在极端女权这条路上,女主的党魁母亲最为变态。
她极度仇恨男性,致力于展开人工繁殖实验,最终造出了没有生物爹的女主,通过大力推进“性别统一计划”来证明男人并没有什么卵用,只要实验成功就把男的都图图了。
《女人中的女人》
既然中央说男人没卵用,那男性填线宝宝一生要怎么过呢?
以男主为例,从出生起就被政府发配到男童训练营,稍微大一点就要上前线。而前线不仅要面临AI士兵的猛烈攻击,在疏散女性居住区居民的过程中还会被女性警备队借题发挥,最后遭到友军炮击,几乎全军覆没。
实际体验下来,这游戏无论男女侧,都有不少现实即视感,比如“因为少部分人做了坏事,所以所有人都有连带责任”“穿大胆的衣服就是媚男,禁止性消费”等等。
不过很可惜,由于NYAON的编剧水平谈不上出色,很多人物动机与行为方式都比较单一,事件的处理方法也谈不上高明,所以这个世界观最后还没开始挖掘探讨,作者就浅尝辄止了。
比起游戏故事本身,贴吧广为流传的这张图大概更能吸引玩家的注意力:
虽然咱们没能看到一部正儿八经讨论这事儿的游戏,但现实对这类问题探讨已经够多了,无论是弱势群体中有人在利用舆论优势,还是强势群体有人并没有吃到红利,辩论对错在如今的互联网大环境下已经失去了意义。
至于人家欧美,早就跨过这个版本进入LGBT大舞台了,现在它们还得面临大统领特朗普与护国公马斯克的清算,像是最近知名游戏咨询公司Powell就迅速放弃与sweetbaby的合作。
然而现实阵营和游戏职业一样
是可以无缝切换的
不过舆论战也好,对文化干涉也罢,从社会层面来说这些都还只是小打小闹,因为当年美国的女权运动,甚至连医药行业也深陷其中。
丁香医生曾报道过关于女性伟哥「Addyi」沦为商业利益操作工具的事件,操盘手萌芽制药通过自家旗下的平权组织展开女权舆论攻势,逼迫FDA(美国食品药品监督管理局)妥协上线它们的女性伟哥,但这个药物不仅效果甚微副作用还很大,但谁在乎呢,过审不到2天萌芽制药就带着Addyi被另一家药企收售,价达10亿美元。
曾出现在历史舞台上的伟姐
结局就像美国一家知名平权运动组织的代表反思的一样:“这场虚假平权运动的后果就是,我们亲手将一款疗效极差却副作用很大的药物,推到了我们本该保护的妇女面前。”
而在GAL里输出男女观点的大有人在,比如柚子社编剧天宫老贼在《RIDDLE JOKER》中借羽月之口说的那番话:“近来有许多人嘴上宣扬男女平等,其实只是主张对自己有利的权益。”
无论是《オトメ世界の歩き方》,还是《RIDDLE JOKER》,明明都是面向男性的作品,却不断强调两性话题,这是意欲何为?
其实倒也不怎么奇怪。
毕竟,来句暴论,不用具体到作品本身中的具体情节,Galgame这个品类漫长的发展宏观历史,本就体现了日本社会对女角色,乃至对女性尊重程度的社会道德曲线的变化。
在豆瓣的女玩家里,流传着这样一种说法
要知道在80年代,连光荣、Square Enix这些现在名噪一时的大牌游戏厂商,在当时也会做些极为直球的工口游戏:《洛丽塔综合症》《团地妻的诱惑》《充气娃娃梦到了电鳗鱼吗?》……光是读名字,就能感受到股扑面而来的情色气息。
光荣成人三部曲之一《团地妻的诱惑》
这些Hgame是Galgame的雏形,但Galgame诞生却要与Hgame划清界限。
1992-1994年,ELF的《同级生》打开了定义美少女游戏的浪潮,随着秋叶原文化与“电子偶像”的兴起,兼具养成玩法的《心跳回忆》也登上了历史舞台,他们共同奠基了Galgame这一游戏门类。这第一定义,便是以美少女的角色魅力为核心——合理化H的内容。
Konami出品《心跳回忆》
而正式确立“视觉小说”这个近代美少女游戏玩法概念的作品,是1997年由AQUASOFT旗下品牌Leaf出品的视觉小说第三作《To Heart》。
比起叶社前两作《雫》《痕》刮起的毒电波风潮,《To Heart》完全是朴实无华的一作,它更注重恋爱的“过程”,玩家能体验到主角们随着时间流逝慢慢改变的心情。这种如今开来司空见惯的思路在当时是极具开创性的,它宣告了Galgame由靠角色魅力吸引眼球到以剧本为核心的重大变革。
后面的历史大家就更为熟悉了,Key的《AIR》奠定了业界叶键两分天下之势,随后越来越多知名会社登上了历史舞台:Typemoon、N+、NekoNeko、Age、Minori、Ciucus……21世纪初,美少女游戏迎来了它的巅峰时期。
久弥直树和麻枝准开创的“泣系”风格代表作
若你有幸体验过那些名列批评空间前列的经典作品,便会发现虽然恋爱依然是美少女游戏的主基调,但其中各色的主题、丰富的故事、饱满的塑造让游戏的女主角们不再只是刻板标签的造物,而是能以真实且有尊严的姿态,闪闪发光地存在于这个世界上。
濑户口廉也新作《Hira Hira Hihiru》
这里倒不是吹Galgame都是崇高的文学之类云云,毕竟依然是服务于男性用户的游戏类型,纯粹追求欲望的拔作和满足当下主流需求的废萌也是这个游戏类型当下的重要组成部分。
不过正是因为Galgame丰厚的历史底蕴,以及对故事题材的包容性,所以就算是女玩家也能品味到其中的魅力。
你甚至能在小红书看女玩家玩Gal
Galgame在日本现在早就是夕阳产业了,就连一向热爱这个品类的漫画作者若木民喜也只能靠着画《16bit》这样的同人作品缅怀过去。在国内,那就更是小众了,但就算是这样小众的圈子,也曾因为男女对立闹得沸沸扬扬,比如今年年初的Galgame禁男事件。
游戏里聊男女对立,游戏外男女对立,某种意义上Galgame在国内与日本创作者实现了奇妙的双向奔赴。
但创作者其实并不知道国内的情况,他以为中国玩家讨论的是女主角名字怎么翻译比较官方——
END
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