王佳宝丨《武梅雪》制作流程分享

文摘   2025-01-13 13:38   上海  



Hello . 大家好

今天邀请到王佳宝给大家分享他最近完成的个人作品

武梅雪制作流程分享

我是Amos Lee


大家好,我是王佳宝,非常高兴能在Thepoly与大家分享新练习武雪梅的制作过程。



Artstation

www.artstation.com/jacksonwang4



我们先欣赏下最终效果图:





这次制作所用的渲染引擎是UE5.4.4,使用UE5里的路径追踪进行渲染,最开始我是想做一个国风角色进行练习,这个角色不仅包含了国风风格还有硬表面以及我最喜欢的猫猫造型,我不断尝试着在这个角色上加入我自己的理解和制作手法,我想以自己的一个审美去诠释这样的一个角色,希望大家能够喜欢。


1
原画


这个角色设计是来自pintrest里的一个原画,在制作过程中,模型还原大致后,在zbrush里看大致感观,我感觉并没有我想象的那么理想,并且提出许多修改意见,在模型制作上增加许多合适的元素,让整体模型看起来丰富,从头部到发饰以及身段、服装、装备都有所修改。

在这个准备过程,我找了很多参考图,头部、身材、服装、以及武器的参考。因为我比较注重脸部,所以脸部参考对我来说非常重要。



脸部一些参考:



我会先在参考中找出我比较喜欢的脸型,在做出大致感觉,然后进行化妆,化妆后看觉得无法再看出什么的话,那我会先进行皮肤材质的制作,在ue5里打光,把头部放进去看再看有什么问题,后续再进行调整修改.




这只是正面的调整,等摆完pose后我会再次按照摆完pose后的脸部效果再进行调优,从下到上也只是微调。



调到我越来越喜欢为止,

材质方面我在mari做的,在mari里去除原始贴图的杂质,在进行调色,测试了很久我认为冷白皮更适合我这个角色,然后在添些皮肤上的固有色彩,在进行化妆。



对比之下还是相当明显




下面是UE的皮肤材质球以及属性参数。这个部分主要还是以渲染效果为主,3D角色虽然不必与节点打过多的交道,但是对于UE5这种自定义程度高的引擎来说,学习一下基础的节点连接方法总是有好处的。



我主要连的是红框部分,分别控制的区域是腮红颜色和高光,嘴唇的颜色和高光,鼻头的颜色和高光。



眼睛贴图我增加了些颜色在里面,使整个眼睛看起来更加的丰富,因为两个场景所以制作了两种贴图;




2
服装模型材质


服装主要以丝绸为主,我用MD进行布料模拟解算,现在Tpose下进行制作,再导入pose进行结算,因为服装有大部分镂空,所以在打板的过程中我特意切掉了腰间的部分并隐藏,导出的时候删除即可。

因为我这个角色服装比较有特色没有特别合适的参考,所以我只找了大概旗袍的褶皱进行参考。





脚部我增加了蝴蝶结的元素,蝴蝶结也是丝绸布料,为了凹造型我选择了在蝴蝶结上增加内部版线。



然后就是手套我也是在md里制作,这样能制作出更自然地布料飘动和堆积效果。




关于硬表面这个弩是我在maya里制作先制作简模在制作倒角制作高模,原画画的弩并不详细,所以我找了几张真实弩的进行参考,另外我加了战术手电筒。制作的时候的难点在于一些不规则的硬表面,需要费心思去布线。




贴图阶段是我想的是用简单的金属和碳纤维以及军用的那种塑料质感进行表现,所以我在这个弩上用的材质只有三种,尽量在颜色上和粗糙度上进行简单细微的变化。使其在远处看有颜色比哪壶近看有细节。我在弩上加上了一些贴纸,因为我比较喜欢,哈哈哈。




服装材质我认为非常重要,因为是我的第一眼看脸第二眼就会看衣服,而且丝绸材质极需要材质的凸显否则达不到现实中的效果,没效果的话那么这个作品可以算是失败的,这个丝绸材质我也是第一次做,我的心得是,六分材质三分褶皱一分布料法线。我最开始做的一版,放进渲染器后直接被pass掉了,因为真的太差,后来我翻阅各大网站的教程,东拼西凑,再加上我自己的一些知识连了适用于我这个衣服的丝绸材质,制作完后和之前天壤之别。

这是在sp里修改之后的效果,主要增加新的法线纹理和粗糙度的对比再加上写颜色上区分。




材质做完后放进ue里其实效果并不明显,因为还需要调整材质(最为重要),主要以金属和各向异性以及切线为主,我分为了两个uv分布,uv1和uv2,因为我会在uv2里放些刺绣进行丰富整体,所以这会运用到材质函数来作为一个整合,再放进材质里。

材质函数一共有四个一个是function_mask_lerp用来整合uv1和uv2的贴图,function_rg_normal用来空normal的缩放和强度(只有rg没有b是因为贴图我在sd里做的b单分了一个材质所以没有)。还有function_roughness_control用来控制roughness的大小和强度以及对比度,function_uv_control这个主要控制uv贴图的缩放和大小以及位移。




可以看下调整的前后对比:



最开始在sp里制作的丝绸布料是不妥的,



最终效果:



发簪最开始我想象的是用木质材质去制作但还没进渲染器就感觉质感和整体角色不搭,所以我改成陶土的材质,主要以颜色变化和粗糙图变化为主所以在整个头部不会抢眼甚至更有合理性。


灯笼是我突发奇想设计的起因我在网站发簪图片我觉的很好看于是加了上去,中间的球是发光体,其他的材质只有四种木质,金属,珍珠,玛瑙石。



3
Xgen毛发


角色里面所有毛发都是用xgen制作的,并且是分部制作,分为前、中、后三部去做。

我的制作过程是所有毛发我都会先关注整体轮廓,轮廓确定后再制作每一束毛发,从最底部开始到最顶部,确保每束头发都有层次感,再做美束头发的内部的细节层次感。

尽量把每束头发全部融合恰当,不会让头发太跳

最后再加些细发透气,更有氛围感。





这里我需要说下这个角色身上本来应该披着一层薄纱,但是我最初做了几版也写了些材质,发现效果并不好于是就去掉了,我看小红书突然看到古装穿着的狐裘,于是灵感一闪就想做一个皮草搭在身上,算是一件可选物件吧,没有也行,加上整体看着也还可以。



4
Unreal灯光


灯光比较常规,HDR+主光+边缘光+补光的组合,几乎主光占据所有,hdr主要打造氛围灯,边缘光使其更有质感,因为这个角色全身是丝绸,所以需要灯光打好边缘光,让丝绸更加好看,每天打开文件的第一眼,如果觉得没惊艳到自己就使劲调整,有的时候一天就这样过去了。

还有一盏补光,是为了提亮武器,要不然太黑。就看不出质感



不同HDR下角色展示效果:




5
场景搭配


这个角色总共搭配了两个场景第一个场景就是古色古香的室内,室内场景是我的好友制作的,他是一位地编师,我感觉很搭我这个场景于是就拿来改改,放进去后感觉非常合适让我眼前一亮。



第二个就是我制作的雪地场景,是因为我在选hdr的时候发现了个雪景的hdr,这个hdr相当搭配我这个角色氛围感十足,所以我就为了这个hdr再搭了个场景,去渲染,结果也让我非常满意,总之我很喜欢。




6
总结



感谢Thepoly的邀请做这次分享,学习美术没有途径,尤其是3D角色,底子需要扎实,后面需要提升认知审美。差不多就是手要跟上脑子,在我保证作品的完成度情况下,一定要有一个好的心态,并且要有一个好心态去钻研更新的知识,学无止境。

这次的作品对我来说也是一种磨练,对自己审美上的一种突破,开始效果不太理想后面慢慢修改逐渐会进步,感受到自己的成长。

在制作过程中如果实在看不出来东西的话就停下来休息一下,换种环境,再回来你就会发现你有更多的修改意识。

在此希望大家都可以进步,勇于挑战自我,自己最好的作品永远都是下一个,要相信自己。

最后,在我制作这个作品过程中有审美上的坎坷,有的时候我看不出来,是菲姐帮我指正问题并提出修改意见,感谢菲姐。

地编师朋友A站:www.artstation.com/mrlaoyouling6







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