使用Substance 3D和UE5制作风格化的梦幻刨冰冰淇淋店

文摘   2024-12-30 15:27   北京  



Hello . 大家好

今天给大家带来Bram Tempelaere的Dream Shaved Ice Cream Shop项目流程

我是麦狗


Bram Tempelaere带领我们完成了Dream Shaved Ice Cream Shop项目,向我们讲解了如何使用Blender、ZBrush、Substance 3D和UE5构建一个风格化的梦幻般的环境,并分享了有用的资源。



1
介绍





大家好 我叫Bram Tempelaere,是一名刚从比利时毕业的游戏美术专业学生。目前,我正在寻找一份3D环境艺术方面的工作。

在本文中,我将向您介绍我的工作流程。这个项目是我对创作美丽云朵和风格化艺术的热爱的结晶。

2
开始





这个项目始于我的毕业作品。我一直在尝试体积云以及如何将它们风格化,因为云的美丽总是让我惊叹不已。在为我的游戏艺术学士学位毕业设计寻找创意时,我看到了Cycle Circle的概念,他用吉卜力/动漫风格绘制了云彩。这不仅是一个探索更多三维云彩创作选项的好机会,我还想看看自己能在多大程度上重现Cycle概念中梦幻般的感觉。

首先,我使用了一个名为fSpy的工具来匹配概念的相机透视:这个工具可以生成相机设置,你可以在三维软件中使用它来匹配你在给定图像上绘制的透视线。这可以帮助我将场景的构图与原画保持一致,并获得正确的比例。我在Maya中创建了一个blockout,并将其作为一个分层蓝图导入到UE5中。这样以后就可以很容易地用细节版本替换模型。

最具挑战性的元素之一是商店顶部的鱼形标志。因为它是焦点,所以我花了很多时间完善它的比例和纹理,以捕捉概念的个性。fSpy to Blender插件还帮助我在绘制纹理时准确匹配相机视角,确保从主要角度观察鱼时,仍能保持概念中的个性。

3
建模和贴图





我在Maya中完成了大部分道具的建模,不过后来为了加快工作流程,我改用了Blender。在制作道具纹理时,我使用了Substance 3D Painter并开发了一种智能材质来保持风格一致:

一个基础图层,用于设置颜色、粗糙度和金属值;

4个图层,根据上下光照和上下位置贴图添加渐变效果;

一个带有环境遮蔽蒙版的图层,用于在基色的基础上为空腔添加深色;

包含木纹和各向异性噪点细节的独立文件夹,我分别为木质和金属材质添加了遮罩;

3层设置,用于根据曲率贴图添加高光(较宽、较窄、最薄的遮罩:最不亮、较亮、最亮的颜色):

为了让道具有绘画的感觉,我经常使用斜坡模糊和叠加的平铺笔触纹理,这些都是我在Substance 3D Designer中制作的。我还在颜色上叠加了一些平铺笔触纹理,为一些道具增添了更多风格化的感觉。

内部最初并不在我的设计范围内,但当我接近完成外部设计时,我意识到如果没有内部设计,我觉得这个环境是不完整的。我想让它感觉是一个真实的地方,人们可以在这里吃冰淇淋,还能看到所有必要的零碎物品。Pinterest是我最喜欢的查找参考资料的地方;它有很好的图片搜索结果,通常比谷歌的搜索结果更准确。我利用Pinterest寻找灵感,编制了一份符合我心目中空间氛围的道具清单。让每件道具都能搭配在一起是一项挑战,因为我在制作过程中一直在发展场景的风格。我在Substance 3D和虚幻引擎之间来回切换了很多次。

我使用了中模工作流程建模。从一个能捕捉比例的分块开始,我制作了一个具有拓扑结构的模型,这样以后就可以很容易地将其转化为可细分的模型。在制作出高多边形模型后,我又回到中模,并将其优化为低模版本。我使用Substance 3D Painter将法线信息从高模烘焙到低模,这是将法线或阴影信息转化为纹理贴图的过程,然后将其应用到低分辨率版本的网格上。

对于砖块,我在ZBrush中制作了高分辨率的雕刻,而对于低分辨率的雕刻,我使用了ZBrush的Decimation Master,它可以自动去除平面上的顶点,并结合Maya中的一些手动优化工作。

我使用了4种主要素材:一种用于铺设墙面和木板等素材,一种用于制作具有独特纹理的道具,一种用于制作建筑墙面的纹理(使用顶点颜料混合以显示不同的颜色),最后一种用于制作装饰板。我还为云朵、树叶和随风摇摆的物体准备了一些额外的材质,并为管道准备了一个虚空材质。

我使用Substance 3D Designer制作了瓷砖材质。对于墙壁材质,我直接使用3D Designer中的形状节点创建了高度信息。对于装饰板材质,我在ZBrush中雕刻了高度信息,然后用它在Substance 3D Designer中生成其他贴图。

对于墙壁,我在Substance 3D Designer中创建了墙壁高度贴图。Substance 3D Designer 中的“Flood Fill ”节点是我在墙面高度贴图中创造多样性的一大利器。

将“淹没填充 ”添加到“渐变 ”节点可为每个瓷砖创建一个渐变效果,您可以使用色阶调整渐变效果以去除边角。层层叠加后,瓷砖开始成形。

使用“Flood Fill to Bounding Box(填充到边界框)”节点非常有用,它可以为瓷砖添加更大的碎块,而小的瓷砖则不应该添加碎块。我在引擎中为墙壁材质添加了苔藓,以便进行更多控制。我希望能像概念设计中那样,在块状物中创建饱和度变化,还希望能有自上而下的渐变和局部块状物,而顶点绘制可以实现这一点。我发现有必要在苔藓中添加所有这些额外的控制,以达到我想要的墙面效果,因为它占据了画面的很大一部分。

我制作了一个定向岩石噪音,然后对其进行量化,以获得风格化的外观。矢量扭曲节点有助于防止噪音在瓦片上延续。

4
云朵





为了创建性能良好的云彩,我使用了照片纹理卡片。我在 Photoshop 中为高光和阴影创建了遮罩,这样就可以在材质实例中控制两者的颜色。起初,我使用一张卡片,上面的云朵与概念大致相似。后来,我尝试用不同的材质参数对多张卡片进行分层,使形状更接近概念的外观。为了更接近2D的感觉,并使多张卡片更好地组合在一起而没有明显的接缝,我使用Kuwahara滤镜技术制作了一个后期处理素材,以模糊云彩纹理。

Kuwahara滤镜是一种图像处理技术,它可以平滑图像,保持边缘锐利,营造出一种绘画的感觉。我在后期处理素材输出前乘以一个基于场景深度纹理的遮罩,使只有云层/远处的物体受到Kuwahara滤镜的影响。需要注意的是,我必须确保将视口屏幕百分比设置为100%,这样才能在视口中正常工作,因为滤镜是根据视口大小工作的。

5
渲染和照明





我在Outliner中将场景分为前景、中景和背景文件夹。我还在虚幻中使用了空actors来作为对象组的父对象。这样,我就可以更轻松地移动场景的大块部分,以满足构图的需要。为了使用垂直裁剪的摄像机进行渲染,我必须将Cine Camera Actor中的宽高比改为小于1的值。

为了捕捉与2D概念作品相同的氛围,我密切关注了图像的数值。这意味着要确保阴影不那么暗、调整照明和纹理,以便在渲染中达到正确的数值。在“后期处理卷”中,我可以调整阴影的明暗程度,并为图像添加一些光晕,使数值更好地融合在一起。我还结合调色设置改变了“脚趾 ”设置。

我建议在Photoshop中使用阈值调整图层,在场景截图和参考图像的顶部使用阈值调整图层,看看你的作品和参考图像之间最大的数值差异在哪里。此外,在截图上方放置一个填充黑色的图层,并将该图层设置为彩色,也有助于更清楚地看到您的作品与参考图像之间的数值差异。

对于天空,我首先使用了虚幻引擎自带的HDRI背景插件,只需在插件菜单中启用即可。后来,我将蓝图中的环境穹顶网格与天空灯分开,将它们分别拖入场景中,以便获得更多控制权。

为了从概念上营造柔和的感觉,我使用了聚光灯来照亮阴影。在“填充灯”的细节面板中关闭投射阴影或将镜面反射比例改为0,有助于避免产生任何不必要的阴影。为了在场景中保持足够光线的同时,在管道内创建一个足够暗的人工阴影,我制作了一个菲涅尔遮罩的虚空材质,并将其应用于半个压扁的球体上。

在汽车的车轮下有一个带有虚空材质(基色=0,粗糙度=1)的方框,以确保明亮的地面不会从主摄像机的角度照射进来,因为明亮的地面和黑暗的汽车之间的强烈对比会分散对主要焦点的注意力。

我使用后期处理素材为每个物体添加了彩色线条,这有助于营造出2D的感觉。在图片中,你可以看到我是如何根据像素上物体的颜色为线条取样的。我使用Lerp节点在Scenetex和这种基于线条艺术遮罩的颜色之间进行线性插值。

6
结论





我是在倒数第二学年开始这个项目的,当时是环境课程的一部分。毕业后,我在两个月的兼职工作中重新审视了这个项目,改进了纹理和道具,以提高最终质量。总的来说,这个项目花费了我两个月的全职工作。

我的建议是退一步!但当我时隔近一年再次回到这个项目时,我对如何处理资产和提高它们的效率有了很多新的想法。如果没有这些,我肯定无法达到同样的质量!离开项目的时间让你在回到项目时有机会发挥更多的创造力!



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