Unreal丨两种消散溶解效果的实现

文摘   2025-01-19 10:40   安徽  




Hello . 大家好

今天给大家带来两种消散效果的实现

我是很久不见


在实际项目制作过程中,有需要消散溶解效果的时候,今天带来两种实现方法,一种是纯材质方案,另一种是材质加蓝图方案。

先来看一下最后的完成效果:




1
材质实现方案





为了方便项目调用消散的材质效果,这里将消散效果写成了材质函数。


首先右键新建材质函数


这里使用的是“BoundingBoxBased_0-1_UVW”的B(Z轴)控制的消散轴向。


这个材质函数比较干净,我没有做输入节点,只有两个输出节点,分别是自发光颜色和不透明蒙版。

另外,为了方便变量的分类调节,把材质函数里的所有变量都统一设置了“Dissolve”分组。

这样在新做材质的时候,直接将这个消散的材质函数拖进来就可以使用。记得要将材质混合模式改为已遮罩。

新做的材质实例这里,可以看到材质函数中的变量,方便实时调节。

如果想做X轴或Y轴的消散效果,要回到材质函数的BoundingBoxBased_0-1_UVW”中,连接R或G节点。

或者这里加一个“ChannelMaskParameter”节点来控制消散的方向。

所有使用了这个材质函数的模型,调节消散范围和角度时,都要回到材质中调节,在实际使用时候并不是很便捷。

于是有了材质加蓝图的实现方案

2
材质加蓝图实现方案





同样也是新建材质函数,以下就是所有节点。

这里关键的一点是做了材质参数集来控制消散的位置和旋转。

材质参数集中创建了两个向量参数。

这里控制消散使用的Mask贴图和动画速率。

这里控制消散边缘的效果。

最后是消散自发光的颜色,同样这个材质函数也只有自发光颜色和不透明蒙版两个输出节点。

新建一个蓝图,添加平面的组件,构造脚本这里,设置向量参数值中,记得选择之前制作的材质参数集,并注意参数的命名。

可以在事件Tick中也做一个相同的设置向量参数值,这样就可以在运行UE时看到消散的效果了。

以上就是本次教程案例的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!



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