Hello . 大家好
今天邀请到易翔对他最近完成的个人作品《星光》进行制作流程分享
我是GUAGUA
大家好,我是易翔(阿南),非常高兴能在Thepoly与大家分享新练习星光的制作过程。
Artstation
www.artstation.com/yixiang
我们先欣赏下最终效果图:
这次练习用到的版本是UE5.3,最终效果是在路劲追踪里面渲染的。开始这个练习的初衷是为了练习硬表面,以及学习UE流程,硬表面设计以及头部是我这次制作的重点,我想尝试以我自己的理解去设计一个角色,希望大家能够喜欢。
这个角色设计的底子是来自于小红书的一张高糊AI图,在制作的过程中,修改了整体硬表面的设计与造型,以及搭配外套和发型对整体轮廓进行了重新设计。
在制作的准备阶段,尽可能的找足够数量的参考图,并进行分类,并在制作的过程中逐步筛选。
我会先在头部参考库里找一张比较喜欢的脸型,把大型雕刻出来,大概画一下妆造找找感觉。
接下来的步骤去掉妆造颜色,雕刻打磨结构以及五官精致度,添加纹理细节,并配合arnold做初步调试。在这个阶段我会根据每次渲染图的效果去尝试自己给自己反馈,并进行修改。
直至发现不出问题后,再请小伙伴一起大家来找茬。这种方式可以更快的发现自己的不足。
这是头部的最终高模效果。
贴图80%的工作都是在mari里面做的。
重装系统后mari的工程也没了,只能贴一张SP里面的初始贴图。
在mari里面画完底层贴图以及基础妆造后,再进入SP里面补充细节,我会在颜色融合的前提下尽量的去多加斑点以及黑痣去破整张贴图的完美感。
这里说明一下为什么会用到两个贴图绘制软件,mari的笔触会更接近于photoshop,对于纯手绘的部分会更加友好,而SP程序化纹理的使用以及不同贴图的制作会更方便直观。
下面是UE的皮肤材质球以及属性参数。这个部分主要还是以渲染效果为主,3D角色虽然不必与节点打过多的交道,但是对于UE5这种自定义程度高的引擎来说,学习一下基础的节点连接方法总是有好处的。
眼睛占比比较小,为了能让眼睛在细看下耐看,我会把外层与内层的颜色分离开,强行分离出两个层次,然后让纹理更清晰化,并添加更多的相邻色去增添它的细节。
UE没有arnold的光控制来的顺手,单独添加眼神光会影响其他部分的光照,所以在HDR铺底光的时候我会尽量让眼球反射出HDR的光源,也就没有单独去添加眼神光。
金属部分是从Tpose开始,先用mask勾勒出大概的设计轮廓,提取之后Dynamesh雕刻造型。
整体的硬表面造型定型全是在Tpose状态下完成。
我想让整个角色有一个疏密的对比,所以大块面的硬表面没有做过多的细节,细节属性都集中在黑色区域。
Zbrush负责造型快速雕刻 ,maya负责进行拓扑,倒角。
接下来在maya里面进行绑定,并尝试pose,摆完pose后修复模型。
服装部分就是正常流程
最重要的是先找好参考图,选出自己想要的元素,通过自己给角色定下的背景故事与人物性格来组合,修改这些元素。
制作阶段先用Tpose算出大概造型,导出摆完pose的obj模型,使用MD的Morph功能解算出符合pose状态的服装,最后跟金属身体匹配就完成了。
最终模型效果在zbrush里面整合与查看。
贴图阶段硬表面部分是简单的金属材质,先调出想要的色相和基础质感,对于这种光滑的明亮金属,我不太想让它有脏的感觉,所以添加细节的时候非常克制,在小范围的色相偏移下做颜色区分,用roughness贴图去打破高光太完整的感觉。
因为身体金属基本是一种类型的材质,所以做完一个直接链接到另外的部分就Substance painter和UE的环境相差非常大,最终效果以UE为准。
角色的整体色调为黄色,所以黑色部分是为了让黄色更有层次感,材质和黄色基本一致,只是颜色做了改变。
硬表面材质的节点连接,这里还是比较依赖贴图去进行效果的调整,我这里在每张贴图上都加了一个开关,方便我在不使用这张贴图的情况下渲染窗口是正常显示。
服装材质区分了四种质感,金色布料,皮质,白色布料以及黑色布料。
至于他们到底是哪种布料质感我并没有太过在意,本来就是一个科幻角色,出现一些非现实中常规布料也能理解(并不是偷懒图轻松~)
金色布料直接拿金属材质球过来使用,因为占比比较少。
皮质也是用的SP的默认材质球。
白色布料在roughness通道做了一点不一样的效果,我想让光照上去会有科幻纹路若隐若现。
黑色布料尝试了一下五彩斑斓的黑,但是最终UE的效果好像并不好,哈哈哈。
节点在这里比较麻烦,光用贴图表达可能无法达到一个比较好的效果,所以我在里面添加了镭射材质效果,让颜色细节更丰富,从边缘往内部有一个色相的偏移,经过模型的打破,偏移的颜色叠加在衣服上也不会过于呆板单调。
在整个服装的材质搭建上,非常依赖对于UE的节点知识,整个镭射效果的重点就是在颜色上,大概理论就是通过相机空间和世界空间法线去计算从模型轮廓到模型内部的距离,然后使用Fresnel和HUESHIFT做颜色偏移。
我在学习UE节点的时候,实在不知道这个节点代表的运算是什么意思,就先链接上,然后看3D视图实时出现的效果,以这个效果去定义这个节点的含义。
自发光效果是整个角色材质里面最复杂的一部分,我当时想法是不想做一个单一的流动效果,我想它的流动有对比,所以我尝试在速度,大小,造型上面做了一些区分,长条,小细点,有速度快的,也有速度慢的。这样的流动效果就丰富了很多。
整个效果我想让流动的特效更突出,所以我把底色调的尽量黑,然后为了让黑色有一定的细节,我把金属度开到了最大,并在底色上做了一个不同颜色的流动,这样整个玻璃体的模型高光就丰富起来了。
节点连接部分其实有思路了就很简单,把自己想要的效果拆成一个一个的小部分,然后通过节点合成在一起,等效果确定,再叠加上颜色就完成了。
整个毛发是分多层去做的,每一层都对不同长短的头发做出了区分,对于xgen来说,相同长度的毛发在一个毛发系统,可以更好的控制它的造型。
在层级1的阶段我会把精力全放在它的轮廓和毛发走向可信度上,相当于做模型时候的雕刻大型,这个阶段我不会过于去在意它的细节。
大型完成后继续优化层级1的毛发穿插,我会尽量去把毛发的束感做出来,让它人为造型感突出一些,另外每簇头发的曲线走势我也会特别注意,尽量所有的结簇的毛发曲线走向都能融合在一起,不会有某几簇特别出戏。
在基础造型做完之后,再添加碎毛,增加它的真实感。
灯光比较常规,HDR+主光+边缘光+补光的组合,因为全身都是黄色金属,所以很难找到具有参考意义的图,整个氛围都是一遍又一遍的找感觉,每天打开文件的第一眼,如果觉得没惊艳到自己就死扣,实在扣不出来了就拉朋友一起来找茬。
在补光部分我加了很多点光源去模拟环境反射,让金属的质感更强,多盏灯光也能让金属反射出来的高光更多变。
在主图灯光确定之后再使用单一HDR光去测试以及展示整体角色在不同环境下的表现效果。
这里场景的主要光照还是来自于HDR,手动的主光灯针对于我想体现的视觉中心(头部)提升亮度。
不同HDR下角色展示效果:】
最终的调整方案还是缩小看整体效果,看哪个部分和整体融合不好,哪里的细节跟不上。
这是一个比较无聊的环节,保证整个角色的细节度在同一水平线上。
加上一点粒子特效,因为很多流动效果在路径追踪模式下并不能很好的显示,所以每次调整完渲染成视频,根据视频里面的不足返回调整,一遍一遍的反复推敲自己的角色。
下图上的小点都是粒子效果,在视频中也能看见一些漂浮的发光物,就是这个。
有时候盯得久了会审美疲劳,在这种情况下,嗯,又该拉上朋友们一起来受罪了。
感谢Thepoly的邀请做这次分享,美术不是一条可以速成的路,特别是3D角色,保证整个角色完成度的情况下,一个作品的周期肯定不会太短,所以我会尽量调整自己的心态,保证一个好心态去学习新的知识。
这次对UE的学习和硬表面风格的选择也是在尝试突破自己,虽说效果不太理想,但是迈出第一步对我来说才是最重要的。
在大家感觉做东西的时候实在看不出问题了,在某一个阶段卡了比较长的时间后,尝试强迫自己往后推进,推进到一定程度之后再返回来再看,会得到不一样的结果。
希望大家遇见自己想突破的机会时,勇敢的去迈出最艰难的第一步,共勉。
最后!感谢黄惠峰老师在整个制作过程中提出的宝贵建议,以及提供UE技术支持的图图大佬。
黄惠峰老师A站:https://www.artstation.com/wilsonhuang
图图A站:https://www.artstation.com/carrot_lucky
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