立日心 | 《Block19》手枪制作流程分享

文摘   2025-01-06 10:14   北京  



Hello . 大家好

今天邀请到立日心分享他的个人作品《Block19》

我是Thepoly


Hi,大家好,我是立日心,大家也许能在各大QQ群中发现我的身影,这次很高兴受朋友邀请能在Thepoly与大家分享最新作品Block19,今年是我工作的第一年,目前在一个FPS项目负责武器资产以及部分商业化内容。个人Artstation主页和B站:

https://www.artstation.com/yulongh4

https://space.bilibili.com/12612107

我们先看下最终效果图:https://www.artstation.com/artwork/RK5Rnm

这把枪最初的灵感是来源于看到了网上的几张硬核玩家用乐高自制武器的图片:

于是就想着用3D制作一下,并且能想着搭建一个场景并配上ui,也许能让大家分不清游戏与现实,熟悉我的朋友应该知道我先前的作品大部分都是很老旧的那类,虽然明显的颜色变化是和使用痕迹很带感,对于塑造故事性很有帮助,但是这点在现代枪械上并不适用,特征性过于明显而且现代枪械会经常保养,并不会有很多痕迹,这次的作品是积木为主体,所以只需要做些轻微的使用痕迹就行

过往作品参考

https://www.artstation.com/artwork/blZZkE

https://www.artstation.com/artwork/Jv1JOZ

软件使用:

Plasticity:完成百分之90的模型制作

Zbrush:小倒角以及加热变形的制作

RizomUV: Uv展开

SubstancePainter:贴图绘制

Maya:手部Pose制作

Toolbag5:最终渲染

参考收集:

材质部分可以寻找旧塑料玩具为参考,但不需要太旧,因为我们整体的质感比较新。

模型我们则可以参考真实格洛克的图片为准,提炼格洛克的一些特征,让我们的最终的模型更有辨识度。

模型制作:

我使用Plasticity完成了百分之90的模型工作,这个是最近很流行的一款曲面建模软件,把参考图导入后即可开始制作。

我重新设计了一个简单的瞄准镜,参考图中的瞄准镜会使得整个模型比例特别奇怪,因为没有动画需求,所以这次我并没有制作内构,需要注意从外观看来不要穿帮,以及做好衔接。

可以关注到我在小的转折处并没有做倒角,因为曲面软件的局限性和我自身的水平限制,有些结构我没有处理的很顺滑,所以打算去zbrush里面处理,同时也可以使用抛光流程制作小的倒角。

导入zbrush,把模型根据角度进行分组啊,按多边形组折边然后增加细分,dynamesh后按组抛光+抛光清晰边缘完成小倒角。

之后用布尔把剩余结构做出来,并修正工整。

制作格洛克的特征,考虑到我们这个是积木,所以设想是用高温使积木略微融化,然后捏出来的痕迹 ,所以可以制作的相对软一些,和原本的高模质感做出区分。

Uv低模部分:

由于是个人作品,以效果为主,就不需要制作低模了,把在zbrush中处理好的高模直接减面得到低模,没有处理过的模型则保留PL中导出的原始布线,随后导入RizomUV进行uv拆分,使用udim流程,把内部看不见的面缩小,保证可见部分的精度统一。

贴图制作:

我们在SP中烘焙好AO曲率以及其余贴图,因为面数足够高所以就不需要法线贴图

注意可拆卸的结构不要和枪的主体产生AO。

加入lut校色文件,这次我们采用aces色彩空间制作贴图,并且在八猴中也设置成aces色彩空间,最大程度还原SP效果。

材质部分以蓝色塑料为例,确认好塑料的基础质感和纹理,然后添加粗糙度的变化同时修改一些颜色,从而达到质感的区分,到这一步还是以全新的积木本身的材质来制作,下一步就开始根据参考图,向目标效果调整,同时可以考虑在手经常握住的地方制作颜色的区分以及表面的划痕,这些划痕是日常使用的磨损,不需要有特征性,最后在高温融化的地方添加焦黄色,变形补位添加白色强化结构,以及部分添加黑色来体现烟熏的痕迹。

可以看下崭新积木枪和经过一段时间使用的质感变化。

贴纸部分可以参考一下贴纸的结构。

我们可以按照这个思路来制作。

但由于我们这次的积木枪是比较新的,所以稍微克制下,略微露出纸就行,不需要剥落特别多。

SP中最终效果展示:

Pose制作:

我在maya中制作了所有的手部pose,使用的是从Eugene Petrov处购买的扫描人手资源,作者进行了重拓扑以及绑定,添加控制器,特别方便使用,但是作者A站已下架这个资源,目前来说已经绝版~

最终渲染:

我们需要真实环境为光源,所以直接采用八猴自带的街道场景的Hdr来照明,不需要打任何灯光,由于我们贴图和渲染都是采用ACES色彩空间,Hdr却是线性色彩空间,所以只能通过提亮hdr亮度和相机曝光度来达到正确效果。

了解过摄影的朋友都知道,光比越强的地方图片越失真,我们可以通过调整后期参数滤镜,添加色散,噪点,光晕以及暗角来增强照片质感,从而达到以假乱真的效果。

给到特写镜头时,可以添加景深强调主体。

同样方法,通过切换不同hdr和调整参数即可获得更多不同的效果图,Ps中添加ui,让他更加符合FPS游戏中的效果,总之,渲染只是个加分项,资产最重要的是模型和贴图品质,好的渲染能提高上限,但是资产的品质却确保了下限。



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