​Y2K风格角色制作

文摘   2025-01-10 18:42   北京  



Hello . 大家好

今天给大家带来一篇3D角色制作教程

我是CC


大家好,今天给大家带来一篇来自Vlad Chok3D角色制作教程,希望大家喜欢。

Vlad Chok 向我们展示了 Y2K 风格角色建模和纹理制作的详细过程,涵盖了从雕刻到纹理细节以及 Marmoset Toolbag 中的有用渲染技巧等方面。

介绍

大家好,我叫 Vlad,我从事角色模型工作已有四年多。我的大部分经验都来自为手机游戏制作角色,擅长 PBR 和手绘纹理。

关于项目

对于这个项目,我想探索一种面向渲染的流程,专注于具有详细纹理的高模建模,而不是传统的低多边形工作流程。以下是我的流程、见解和经验教训的步骤分解。


我选择的原画是姚克的作品。我觉得它很有趣,而且我认为它的主题很适合深入刻画。一开始,我把项目分解开来规划流程。通常,我先分析比例,确定关键设计元素。在深入建模之前,我分析了概念,确定了关键元素:

·轮廓和比例:紧身上身和夸张的阔腿裤之间的对比参考了 21 世纪早期的时尚。

·色彩平衡:腿部从蓝到白的渐变营造出视觉上的轻盈感,使构图中不会显得太重。

·张力点:尽管曲线平滑,但上部轮廓的锐角增添了活力,使设计具有前卫感。


该设计还在上部分轮廓中采用了许多锐利的线条。尽管整体流畅,但每条曲线都有张力点。


雕刻

我首先使用基本球体模型勾勒出身体比例,然后使用 ZWrap进行拓扑。这种方法确保即使在早期阶段,模型也是干净且可用的。一些元素立可以直接用简单几何创建,而更复杂的细节则使用 DynaMesh 完成。


我在完成主要元素之前一直保持 A 姿势,因为对称性上来说流程更简单一些。头发和褶皱等元素在此阶段几乎不受影响,因为在摆好角色姿势后需要重新加工。


在此阶段,所有元素均已应用动态细分。


所有元素到位后,我开始摆出角色的姿势。这个过程相当线性:我首先定位骨盆和肋骨,然后转向腿部和手臂。关键是不要害怕“破坏”一切以获得理想的结果。最终确定姿势后,我会细化元素并添加褶皱和细节。


对于配件和道具等硬表面元素,我使用了 ZBrush 中的 ZModeler。为了确保完美的细分流程,我使用了GN Import-Export,这是 Maya 和 ZBrush 之间的出色桥梁,可以保留 UV 和折边。

UV 友好流程:在 ZBrush 中准备 UV 集进行烘焙时,合并子工具至关重要。如果没有此步骤,创建干净的法线贴图可能会很棘手。


渲染和场景设置

我开始设置没有纹理的场景,使用配置了金属和粗糙度值的多边形绘制。首先,我定位顶灯和主灯。这些灯光强调了模型的形状并为场景创建了基础照明。


主照明完成后,我启用了天空光。Marmoset 有各种各样的 HDRI 贴图,但我更喜欢中性的贴图。HDRI 有助于用柔和的光线填充场景,为了获得完美的白色背景,我使用了环境天空模式。


相机

相机设置包括一个重要选项:色调映射。我使用 ACES,因为此模式可最大限度地减少过度曝光并使灯光看起来更自然。


纹理材质

对于纹理材质,我更喜欢 Substance 3D Painter。我主要使用生成器制作这个项目,并保持绘画简洁,没有添加污垢或磨损,因为它不符合角色的主题。创建基本填充和渐变后,我添加了噪点和图案。大多数图案仅应用于粗糙度,只有少数例外。


由于这种细致入微的方法,纹理不会掩盖角色,最终结果也符合原画。


为了让头发更有光泽,我添加了带有方向模糊的法线贴图,并对粗糙度应用了相同的技术。对于不透明度,我沿着头发的边缘添加了变化,以平滑从头顶开始的过渡。


在渲染中不断测试地图至关重要,因为与最终结果相比,Substance 3D Painter 中的不透明度看起来非常不同。


动画和着色器

在为电子宠物建模之前,我研究了它的版本并选择了1996年的模型,因为这个原画似乎参考了这个版本。


为了制作动画,我使用了通过 UV 坐标制作动画的帧图集。我找不到其他方法将视频加载到 Marmoset 中。


对于蓝屏动画,我使用了简单的 V 坐标偏移,这更容易设置。


雕刻过程总体来说很快,但我花了一些额外的时间在摆姿势上。


结论

整个项目,包括视频编辑和动画,大约花了两个月的晚上和周末时间。

我认为,承担与你当前能力相匹配的项目很重要。我尽量选择那些不会变成“冰山”的任务——那些看似简单但最终却耗费大量时间的任务。

在开始之前,我总是会分析和分解工作流程。即使在草图阶段,我也知道我会制作一个视频演示并制作电子宠物动画,尽管我还不确定如何制作。

我认为在你学习的过程中,每个项目都应该教你一些新东西或帮助你巩固你在特定领域的现有知识。


以上就是教程的全部内容啦,希望大家喜欢。



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