在浩瀚无边、如梦如幻的虚拟世界,有一位真正的先驱屹立其中,他就是Richard Bartle。1978年,他和Roy Trubshaw共同创造了互联网上第一个多人角色扮演游戏MUD(Multi-user dungeon)。在这款基于文字构建的游戏中,玩家可以通过输入指令来探索虚拟世界,与其他玩家互动,并完成各种任务。这款具有划时代意义的游戏,对日后MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的蓬勃发展产生了深远的影响。
Richard Bartle
然而,Richard Bartle的影响远不止MUD。他潜心于虚拟世界的研究,提出了经典的玩家类型理论。这一理论将游戏玩家分为成就型、探索型、社交型和杀手型,为游戏设计师理解玩家的动机和行为提供了至关重要的工具。
他的著作Designing Virtual Worlds被视为游戏设计和虚拟世界开发领域的奠基之作,不仅深入解读了如何打造引人入胜的虚拟环境,还探讨了玩家心理到设计原则等各个方面,为游戏设计师提供了一个全面的指导框架。
作为埃塞克斯大学的一名游戏设计教授,Richard Bartle正在为游戏世界培养未来的设计人才,他的教学事业也成为游戏行业持续不断的灵感来源。
现在,让我们一起走近这位虚拟世界的游戏大师——Richard Bartle。我们将一起回顾MUD游戏的诞生,探索游戏设计的精髓,并重新发现游戏世界中每位冒险者心中的纯粹乐趣。
MUD 的诞生
▮ The Nexus: MUD(或者说虚拟世界)的最初灵感来自哪里?
Richard Bartle: 我小时候家庭并不富裕,但我的童年却很幸福。我的父亲是个游戏爱好者,总是带着我和我的兄弟一起玩桌游。我的母亲非常擅长讲故事,我们常常沉浸在她编造的神奇世界中。但是随着年龄增长,我注意到有些事情不太对劲。电视上,人们因为一些本领而受到称赞,可他们还没有我学校的朋友厉害;尊重似乎更多地与出身挂钩,而非个人品格。电视上的奢侈生活真实地存在着,但在我所生活的地方却丝毫没有痕迹。
因此我得出结论,这个世界是不公平的。
1978年,很少有人能上大学,尤其是工人阶级家庭出身的孩子。不过,我非常聪明,顺利通过了考试并进入了埃塞克斯大学。后来我发现,那里的学生其实跟我在普通学校的朋友没什么两样,只不过他们所拥有的机会是我的朋友们无法企及的。
我和Roy都发现自己置身在一个不公平的世界。虽然我们无法改变它,但我们可以试着通过MUD创造一个更美好的世界,我们希望为大家提供一个与现实世界不同的选择。
Richard Bartle: 那时候的计算机都是大型机。埃塞克斯大学使用的是DEC system-10, 这是一台用于科学研究的强大计算机(按当时的标准)。因为当时互联网还未发明,所以很少有计算机联网。幸运的是,得益于我们系里正在进行的研究,我们连接到了ARPAnet(后来成为了互联网)上。英国当时可能只有四、五家大学连接了ARPAnet,埃塞克斯大学就是其中之一。由于这是一个分时系统,处理能力可以逐渐降级,所以在这方面我们并没有被限制。真正限制我们的是内存,我们只能使用35K的36位word(在DEC System-10 中,“word”通常指的是一个36位的数据单元)。
The Nexus
这是一张 MUD1 的地图(来自:https://mud.co.uk/richard/mud1map.gif)
▮ The Nexus: 您和Roy Trubshaw是如何创造出这个具有开创性意义的虚拟世界(MUD)的?你们又是如何合作的?
The Nexus
▮ The Nexus: 在MUD发展的早期,你们在游戏设计方面遇到了哪些具体的挑战,你们又是如何克服这些挑战的?
The Nexus
作为游戏设计师
▮ The Nexus: 在您1996年发表的论文Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs中,您提出了影响深远的玩家类型理论,将玩家分为成就型、探索型、社交型和杀手型。这个理论到底想要表达的是什么?您是否考虑过将新的玩家动机和行为包含进来进而拓展这一模型?
The Nexus
Designing Virtual Worlds
▮ The Nexus: 您创作的Designing Virtual Worlds一书是一部开创性著作,不仅适合游戏创作者,也适用于所有想要创建虚拟社区、处理虚拟世界伦理问题以及理解设计与玩家体验之间关系的人。2021年,您在自己的个人网站上开放了这本书的电子版3,这一举动获得了来自游戏行业的好评和致谢。对于新读者来说,这本书的哪些部分在今天仍然很重要且富有洞见?有没有一些章节或思想会随着时间推移变得更加重要?
▮ The Nexus: 作为一名游戏设计师,根据您的观察,目前的游戏(即使是那些商业上获得巨大成功的游戏)存在哪些常见的陷阱和问题?
Richard Bartle: 很多游戏设计师并不清楚为什么要设计游戏。他们认为仅仅设计出一个自己觉得好玩的游戏就足够了。玩家不擅长设计游戏(设计师也是如此,只是比玩家水平高出很多)。这导致很多游戏看起来和玩起来都很相似,却没有什么独特之处。虽然这样的游戏有市场,但它们数量庞大,把真正的好游戏都淹没了。
▮ The Nexus: Bartle教授,回顾您多年的游戏设计生涯,您如何评价AI在游戏中的作用和能力随时间推移所发生的变化?您认为像ChatGPT这样的大语言模型是否有可能进一步彻底改变游戏中的AI?如果是的话,将会以何种方式展开?
Richard Bartle: 上世纪80年代,我攻读博士学位时,就选择了人工智能作为研究方向。因为我那时非常希望虚拟世界中出现智能NPC,我现在很高兴看到我们离这一目标越来越近。过去,AI一直受到速度慢的限制,但在MCTS(Monte Carlo Tree Search,蒙特卡洛树搜索)算法的帮助下,速度已经得到了提升,而且通过AI-as-a-Service,我们正处于可以实时做出某些类型的复杂AI响应(对于玩家而言)的阶段。在这方面,GPT确实很有潜力,但需要确保使用相关领域的数据来训练它。比如,在与中世纪虚构场景中的卫兵交谈时,我们肯定不希望对话突然变成讨论现实世界中各个足球队的优点。
然而,AI并非完美无缺。如果你觉得现在你设计的游戏很难被市场发现,那等到游戏公司每天都推出数百款游戏并将它们投放到应用商店时,情况将变得更加复杂。因为游戏公司几乎零成本地创造出这些游戏,而它们碰巧产生的收入都将是纯收益。
▮ The Nexus: 您对目前游戏的收入模式有什么看法?您认为可以采取哪些措施来促进更加公平和道德的变现方式?
Richard Bartle: 这要看具体的游戏和收入模式。一些收入模式适用于某些游戏,但对其他游戏却不然。我不喜欢任何形式的“付费获胜(pay-to-win)”,这就好比在短跑比赛中花钱让对手负重赛跑一样,非常不公平。至于如何促进更加公平和道德的变现方式,首先要做的就是改善收入分配问题。像苹果公司,它会抽取任何 app 在其平台上产生的收入的30%,却对这些app的开发几乎没有丝毫实际贡献。如果开发者能真正拿到他们辛辛苦苦赚来的更多收入,就不会因为想榨取玩家每一分钱而牺牲自己的良心了。
▮ The Nexus: 作为一名游戏设计教授,您是如何教学的?在教学过程中,您的主要目标是什么?
Richard Bartle: 我以为我的学生们都想做游戏设计师,但事实上并非如此。他们中大多数人要么想成为游戏开发者(而非设计师),要么只是为了逃避其他更难的课程而选了我的课(但发现这门课程没有那么容易时已经太晚了!)。在教学过程中,我的主要目标是寻找学生们心中的创造火花,然后给与支持和鼓励,让他们能够发挥自己的潜力。很多时候,过多的引导和灌输会扼杀学生们的创造力,而缺乏创造力的学生也注定无法成为游戏设计师。而那些拥有创造力的学生,无论他们日后是否从事游戏设计,都会追随创造力的脚步,在自己的领域获得成功。
The Nexus
乐享其中
▮ The Nexus: 您能分享一些小时候玩游戏的回忆以及游戏给您带来的乐趣吗?有没有哪些游戏给您留下深刻的印象?
The Nexus
注释:
1. 该指令用来设置用户字保护模式,意为Set User Word Protect模式。
2. 2003年,Richard Bartle将四种玩家类型一分为二,形成现在的八种类型,分别是:成就型(计划者和投机者)、探索型(科学家和黑客)、社交型(社交达人和陪伴友人)和杀手型(政客和恶意玩家)。
3. 2021年,Richard Barle在网上免费开放了其著作Designing Virtual Worlds的电子版:
https://mud.co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf