对话Richard Bartle: 我有很多很多游戏想要创作

文摘   科技   2024-01-08 12:01   北京  

在浩瀚无边、如梦如幻的虚拟世界,有一位真正的先驱屹立其中,他就是Richard Bartle。1978年,他和Roy Trubshaw共同创造了互联网上第一个多人角色扮演游戏MUDMulti-user dungeon)。在这款基于文字构建的游戏中,玩家可以通过输入指令来探索虚拟世界,与其他玩家互动,并完成各种任务。这款具有划时代意义的游戏,对日后MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的蓬勃发展产生了深远的影响。















Richard Bartle


然而,Richard Bartle的影响远不止MUD。他潜心于虚拟世界的研究,提出了经典的玩家类型理论。这一理论将游戏玩家分为成就型、探索型、社交型和杀手型,为游戏设计师理解玩家的动机和行为提供了至关重要的工具。


他的著作Designing Virtual Worlds被视为游戏设计和虚拟世界开发领域的奠基之作,不仅深入解读了如何打造引人入胜的虚拟环境,还探讨了玩家心理到设计原则等各个方面,为游戏设计师提供了一个全面的指导框架。


作为埃塞克斯大学的一名游戏设计教授,Richard Bartle正在为游戏世界培养未来的设计人才,他的教学事业也成为游戏行业持续不断的灵感来源。


现在,让我们一起走近这位虚拟世界的游戏大师——Richard Bartle。我们将一起回顾MUD游戏的诞生,探索游戏设计的精髓,并重新发现游戏世界中每位冒险者心中的纯粹乐趣。



MUD 的诞生














 

▮ The Nexus: MUD(或者说虚拟世界)的最初灵感来自哪里

Richard Bartle: 我小时候家庭并不富裕,但我的童年却很幸福。我的父亲是个游戏爱好者,总是带着我和我的兄弟一起玩桌游。我的母亲非常擅长讲故事,我们常常沉浸在她编造的神奇世界中。但是随着年龄增长,我注意到有些事情不太对劲。电视上,人们因为一些本领而受到称赞,可他们还没有我学校的朋友厉害;尊重似乎更多地与出身挂钩,而非个人品格。电视上的奢侈生活真实地存在着,但在我所生活的地方却丝毫没有痕迹。

因此我得出结论,这个世界是不公平的。

1978年,很少有人能上大学,尤其是工人阶级家庭出身的孩子。不过,我非常聪明,顺利通过了考试并进入了埃塞克斯大学。后来我发现,那里的学生其实跟我在普通学校的朋友没什么两样,只不过他们所拥有的机会是我的朋友们无法企及的。

我和Roy都发现自己置身在一个不公平的世界。虽然我们无法改变它,但我们可以试着通过MUD创造一个更美好的世界,我们希望为大家提供一个与现实世界不同的选择。


▮ The Nexus: 当时的计算机和网络状况如何?网络基础设施和处理能力上的限制是否会影响到你们对MUD的最初愿景?

Richard Bartle: 那时候的计算机都是大型机。埃塞克斯大学使用的是DEC system-10, 这是一台用于科学研究的强大计算机(按当时的标准)。因为当时互联网还未发明,所以很少有计算机联网。幸运的是,得益于我们系里正在进行的研究,我们连接到了ARPAnet(后来成为了互联网)上。英国当时可能只有四、五家大学连接了ARPAnet,埃塞克斯大学就是其中之一。由于这是一个分时系统,处理能力可以逐渐降级,所以在这方面我们并没有被限制。真正限制我们的是内存,我们只能使用35K的36位word(在DEC System-10 中,“word”通常指的是一个36位的数据单元)。


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这是一张 MUD的地图(来自:https://mud.co.uk/richard/mud1map.gif

▮ The Nexus: 您和Roy Trubshaw是如何创造出这个具有开创性意义的虚拟世界(MUD)的?你们又是如何合作的?

Richard Bartle: 1978年十月的一天,在埃塞克斯大学,Roy Trubshaw正在寻找进程间通信调用(inter-process communication call)的代替方案。在查看手册时,他发现了一个叫做SETUWP的系统调用,可以在DEC-10主机上对内存段设置写保护。DEC-10的内存分为高段内存(存储可共享的代码)和低段内存(存储不可共享的数据)。通过SETUWP,Roy能够将高段内存设置为可写(以提供可共享数据)。这个发现开启了不同程序之间的通信新可能。
他决定使用汇编语言编写一个程序,这个程序包含他不想覆盖(overwrite)的代码,后面跟着一堆他想要覆盖的零。这些零的位置将用来存储数据。如果两个用户同时运行相同的程序,他用来覆盖零的那些内容将会对两者都可见。
出人意料的是,这个颇具实验性意味的程序居然在第一次尝试时就可以完美运行。Roy将其命名为MUD,也就是多用户地下城(Multi-User Dungeon)的缩写。
Roy很快放弃了第一个版本,开始着手MUD第二版的工作。我在不久之后加入了这个项目。我玩过非常多的游戏,也有一些游戏设计经验,所以我开始为MUD创作现在被称之为“游戏内容”的东西。
在意识到汇编语言的限制和程序日渐复杂的情况后,Roy决定使用高级编程语言BCPL重新编写MUD,这就是MUD第三版。他创造了MUDDL语言(MUD Definition Language)来描述虚拟世界,并将内容创作的部分移到了一个名为DBASE的离线程序中。DBASE将MUDDL对虚拟世界的描述编译进内存转储文件,使我们能够在MUD运行时逐步创建内容。这大大提升了游戏的灵活性和内容的策划效果。
在快速推进MUD第三版(也就是后来的MUD1)的同时,Roy也面临着毕业的压力,他要完成他最后一年的学术项目,所以他将MUD的代码所有权交给了我(我比Roy晚一年毕业)。我本科毕业以后,继续攻读人工智能方向的博士,并利用业余时间改进了MUD1。最后,我彻底重新设计了游戏,推出了第四版,也就是现在大家称之为MUD2的版本,这也是游戏当前的版本。
http://www.mudii.co.uk/http://www.mud2.com现在正在运行的两个版本,不过它们已经成了老古董,鲜有人问津。因为现在很少有人玩文本游戏,所以很难吸引到足够的人群。


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现在你仍然可以在浏览器中玩MUD

▮ The Nexus: 在MUD发展的早期,你们在游戏设计方面遇到了哪些具体的挑战,你们又是如何克服这些挑战的?

Richard Bartle:  当我们第一次提出让玩家角色在死后以新身份复活的选项时,并没有起到预期的效果。大多数人更愿意以自己的身份继续进行游戏,而不是投入到角色扮演中。为了促进角色扮演文化,我作为一个有角色扮演经验的人,创建了一个叫Polly的调试角色。我来扮演Polly(一个开朗活泼的年轻女性),向玩家展示在MUD中任何人都可以使用不同的身份,而且这种角色扮演很好玩。这一举动成功地让玩家们解脱了束缚,开始展现自己不同的一面。
我和Roy还讨论了玩家的进阶问题。我们设计了一个积分系统来记录玩家的成长。Roy提出了这个想法,当我告诉他这就是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的玩法时,他觉得很有意思。但当要实现这个概念时,我不得不自己动手。我受到《龙与地下城》的启发,推出了级别(Level)的概念。通过设定明确的目标,级别为获得经验值增添了额外的动力。如果没有级别,一直从零到最高分很可能会让人望而却步,但有了级别,就能够将游戏拆解成可以控制的步骤。而且,达到新的级别会带来一些奖励,比如获取法术和属性变化,从而提升了升级时的成就感。


▮ The Nexus: MUD是如何获得玩家的关注,并开始流行起来的?
Richard Bartle:  它成功的原因有两点:一是因为它的独一无二,二是因为它真的很棒。我们鼓励其他人也来创建属于自己的MUD(为避免混淆,玩家称最早的MUDMUD1)。我们做这些事情不仅是为了推动自由软件,更是为了给人们提供逃离现实的选择。我们的目标是创造更多虚拟世界,通过多样化的游戏体验让人们感受到自由。我还将虚拟世界这一概念放入公域,防止有人将其据为己有或者试图收取专利费用。Roy和我希望虚拟世界一直能给人们带来更多的自由和独特体验,即使我们都不在了,这个理念也会持续下去。

▮ The Nexus: 在您看来,现代游戏设计师重新研究MUD,会有哪些收获?
Richard Bartle: 他们能从我们已知的错误中汲取经验教训。图形游戏出现时,有些新设计师认为MUD是文本游戏已经过时,但很快他们就犯了早期MUD设计师曾犯过的错误。VR游戏兴起时,有些新设计师又认为2D图形游戏已经过时,但很快他们也犯了早期图形游戏设计师和MUD设计师都曾犯过的错误。对于我们这些身处虚拟世界行业中的人来说,看到元宇宙的支持者们竟然犯下如此低级的错误,真是令人担忧,虽然可以预见,但依然令人担忧。他们真的应该向一些经验丰富的前辈请教,并听取这些人的建议。


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作为游戏设计师













The Nexus: 在您1996年发表的论文Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs中,您提出了影响深远的玩家类型理论,将玩家分为成就型、探索型、社交型和杀手型。这个理论到底想要表达的是什么?您是否考虑过将新的玩家动机和行为包含进来进而拓展这一模型?

Richard Bartle: 这个理论的核心思想是:为了娱乐而玩虚拟世界游戏的玩家会以不同的方式发现其中的乐趣。除此之外,如果你在设计虚拟世界游戏时只考虑到吸引一种类型的玩家,那么这个游戏不会成功;你需要吸引所有类型的玩家,因为他们之间会相互影响。这个模型在2003年得到了改进,我将所有类型一分为二,形成现在的八种类型2,用来解释为什么某些类型的玩家(尤其是那些喜欢对其他人发起攻击的玩家)会表现出非常独特的行为,并说明了玩家类型在玩游戏时如何逐渐转变。基本上,这个理论解释了人们为什么玩虚拟世界游戏,但对于其他类型的电子游戏并不适用。也许还存在其他类型的玩家,但我无法给出解释。
是否想要拓展这一模型?我的答案是:对于那些追求娱乐的虚拟世界玩家而言,这个理论已经十分完善,因此不存在其他类型的玩家。你可以进一步细分这些现有类型,但不能加入新的类型。如果你想包括那些不是为了娱乐而玩游戏的人(比如打金农民、记者、教育工作者、客服人员等等),那么玩家类型理论就不再适用。


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Designing Virtual Worlds

The Nexus: 您创作的Designing Virtual Worlds一书是一部开创性著作,不仅适合游戏创作者,也适用于所有想要创建虚拟社区、处理虚拟世界伦理问题以及理解设计与玩家体验之间关系的人。2021年,您在自己的个人网站上开放了这本书的电子版3,这一举动获得了来自游戏行业的好评和致谢。对于新读者来说,这本书的哪些部分在今天仍然很重要且富有洞见?有没有一些章节或思想会随着时间推移变得更加重要?

Richard Bartle: 我认为没有哪一章变得更加重要;大多数章节在过去和现在都很重要。不过某些内容已经非常过时了(注意,这本书是在《魔兽世界》出现之前出版的!),其中很多对于当时问题的讨论,今天看来已经不再是问题了。第六章涉及如何从不同学科的角度观察虚拟世界,现在看来已经相当陈旧。从那时起,已有数千篇与这一主题相关的研究论文问世。


▮ The Nexus: 您之前曾经说过:“设计游戏的关键在于艺术,而非技术。” 您能详细解释一下这句话吗?
Richard Bartle: 当你设计一款游戏时,实际上是在与玩家交流。你可以通过多种方式表达,但其中最核心的是通过游戏玩法(gameplay)。游戏因为有了游戏玩法,而变得与众不同。如果你只想讲一个故事,你可以写书或者剧本。而游戏是通过其系统以程序化的方式向玩家传达信息。现在,如果你将游戏视为纯粹的技术,那么你会得到一款功能性的游戏,但无法向玩家传达信息。而设计游戏也变成了纯粹的工程问题:如何将游戏元素安排在一起,以满足项目的需求。但最终设计出来的游戏将失去灵魂。
你确实需要技术,但艺术同样重要:游戏设计师在设计游戏时想要表达自己的愿景,他们通过游戏实现这一目标,因为游戏玩法正是他们用来表达愿景的媒介。如果游戏设计师可以通过其他方式表达,比如绘画、交响乐、舞蹈、雕塑、诗歌等,他们也会照做。因为他们想通过游戏表达某种思想,所以他们对于设计中必须存在和必须去除的元素有着一致、清晰的认识(无论你相信与否,实际上这会让游戏设计变得更加容易)。游戏设计师未必了解自己的愿景,他们只是在向玩家传达信息,而这些信息具有某种意义。这样一来,游戏便有了灵魂。


▮ The Nexus: 作为一名游戏设计师,根据您的观察,目前的游戏(即使是那些商业上获得巨大成功的游戏)存在哪些常见的陷阱和问题?

Richard Bartle: 很多游戏设计师并不清楚为什么要设计游戏。他们认为仅仅设计出一个自己觉得好玩的游戏就足够了。玩家不擅长设计游戏(设计师也是如此,只是比玩家水平高出很多)。这导致很多游戏看起来和玩起来都很相似,却没有什么独特之处。虽然这样的游戏有市场,但它们数量庞大,把真正的好游戏都淹没了。


▮ The Nexus: Bartle教授,回顾您多年的游戏设计生涯,您如何评价AI在游戏中的作用和能力随时间推移所发生的变化?您认为像ChatGPT这样的大语言模型是否有可能进一步彻底改变游戏中的AI?如果是的话,将会以何种方式展开?

Richard Bartle: 上世纪80年代,我攻读博士学位时,就选择了人工智能作为研究方向。因为我那时非常希望虚拟世界中出现智能NPC,我现在很高兴看到我们离这一目标越来越近。过去,AI一直受到速度慢的限制,但在MCTS(Monte Carlo Tree Search,蒙特卡洛树搜索)算法的帮助下,速度已经得到了提升,而且通过AI-as-a-Service,我们正处于可以实时做出某些类型的复杂AI响应(对于玩家而言)的阶段。在这方面,GPT确实很有潜力,但需要确保使用相关领域的数据来训练它。比如,在与中世纪虚构场景中的卫兵交谈时,我们肯定不希望对话突然变成讨论现实世界中各个足球队的优点。

然而,AI并非完美无缺。如果你觉得现在你设计的游戏很难被市场发现,那等到游戏公司每天都推出数百款游戏并将它们投放到应用商店时,情况将变得更加复杂。因为游戏公司几乎零成本地创造出这些游戏,而它们碰巧产生的收入都将是纯收益。


▮ The Nexus: 您对目前游戏的收入模式有什么看法?您认为可以采取哪些措施来促进更加公平和道德的变现方式?

Richard Bartle: 这要看具体的游戏和收入模式。一些收入模式适用于某些游戏,但对其他游戏却不然。我不喜欢任何形式的“付费获胜(pay-to-win)”,这就好比在短跑比赛中花钱让对手负重赛跑一样,非常不公平。至于如何促进更加公平和道德的变现方式,首先要做的就是改善收入分配问题。像苹果公司,它会抽取任何 app 在其平台上产生的收入的30%,却对这些app的开发几乎没有丝毫实际贡献。如果开发者能真正拿到他们辛辛苦苦赚来的更多收入,就不会因为想榨取玩家每一分钱而牺牲自己的良心了。


▮ The Nexus: 作为一名游戏设计教授,您是如何教学的?在教学过程中,您的主要目标是什么?

Richard Bartle: 我以为我的学生们都想做游戏设计师,但事实上并非如此。他们中大多数人要么想成为游戏开发者(而非设计师),要么只是为了逃避其他更难的课程而选了我的课(但发现这门课程没有那么容易时已经太晚了!)。在教学过程中,我的主要目标是寻找学生们心中的创造火花,然后给与支持和鼓励,让他们能够发挥自己的潜力。很多时候,过多的引导和灌输会扼杀学生们的创造力,而缺乏创造力的学生也注定无法成为游戏设计师。而那些拥有创造力的学生,无论他们日后是否从事游戏设计,都会追随创造力的脚步,在自己的领域获得成功。


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乐享其中













The Nexus: 您能分享一些小时候玩游戏的回忆以及游戏给您带来的乐趣吗?有没有哪些游戏给您留下深刻的印象?

Richard Bartle: 我小时候还没有电子游戏,所以我经常和我的父亲还有兄弟一起玩桌游。我父亲是个游戏爱好者,我们每个周末都会玩两三次桌游,有时甚至更多。通过玩桌游,我逐渐了解到游戏机制、设计的清晰性以及游戏愿景的重要性。我发现,基于清晰愿景设计的游戏体验,要比迎合市场口味的游戏体验更加出众。我还学到了占优策略、反馈循环、造王机制、筹码获取等各种经典的游戏元素。这些知识就像水到渠成一样,我根本不需要刻意分析,它们就自然而然地印在了我的脑海里。
对我影响最深的游戏很可能是《龙与地下城》,我在16、17岁时沉迷其中。此前我自己曾经设计过一些角色扮演游戏,但都是单机游戏。《龙与地下城》是多人游戏,它让我看到了人们如何共同协作创造并维持一个虚构的世界,这是一种很棒的体验。


▮ The Nexus: 在您看来,从MUD到现代游戏,人们在玩游戏时所追求的 “乐趣”是否在不断发展变化? 
Richard Bartle: 并没有发生变化。一直以来,人们总是从相同的事物中体会到乐趣,未来也将如此。在不同的时代背景和文化中,社会对于乐趣的定义可能会有所改变,但乐趣本身并没有发生变化。这种感觉深深植根于我们的心智中,甚至早于人类存在:动物也会在玩耍中体会到乐趣,这不仅仅是人类的特质。

▮ The Nexus: 您目前在做些什么? 另外,您闲时会玩哪些游戏?
Richard Bartle: 目前我正在写书;我没有时间和资金来创作我想要创作的游戏。我每天都要玩上几个小时的游戏(而不是像大部分人那样看几个小时的电视)。但我又是一名游戏设计师(而非玩家),所以我的视角和一般玩家不一样。设计师的乐趣和玩家的乐趣并不相同。过去一年,我玩了《失落的方舟》《新世界》《激战2》,在每个游戏里都花了数百个小时,我还玩了几百个小时的单机游戏(比如一些经典游戏《足球经理》《文明4》,还有《博德之门3》这样的新游戏)。我很享受玩游戏,但和普通玩家相比,我的乐趣更多地来自对游戏设计的欣赏。这就像是一个魔术师在欣赏另一位魔术师的表演,所吸引他的是魔术的设计和构思一样。游戏设计师看到的是游戏设计的精妙之处,而非迷恋游戏。


▮ The Nexus: 如果您既有时间,又有资金,您会创作什么样的游戏?
Richard Bartle:  我想我会设计多款图形MMORPG,比如:背景设定在六十年代冷战时期,以间谍活动为主题的游戏;以《一千零一夜》中的故事为背景的游戏;设定在遥远未来的一艘世代飞船上的游戏;以维多利亚时代蒸汽朋克世界为背景的游戏;设定发生在虚构世界中的游戏,在那里魔法已经实现了工业化。
我有很多很多游戏想要创作,但目前却没有时间或资金来实现它们。


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注释:

1. 该指令用来设置用户字保护模式,意为Set User Word Protect模式。

2. 2003年,Richard Bartle将四种玩家类型一分为二,形成现在的八种类型,分别是:成就型(计划者和投机者)、探索型(科学家和黑客)、社交型(社交达人和陪伴友人)和杀手型(政客和恶意玩家)。

3. 2021年,Richard Barle在网上免费开放了其著作Designing Virtual Worlds的电子版:
https://mud.co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf


参考:
Wolf, M. J. P. (Ed.). (2021). World-Builders on World-Building: An Exploration of Subcreation. Routledge.
致谢:
感谢刘鑫、王桥两位老师对本文技术内容的审校。
本文中的采访问题由Ron Frederick审校;采访文章由Alex Li编辑。

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