在互联网出现之前,网络世界曾一度被BBS主宰。通过神奇的调制解调器,远隔一方的人们得以连接彼此。在这个只有文字的空间里,在现实中无法相识的陌生人也会成为朋友。大家因为共同的热爱相聚在一起,对话、探索,当然,还有游戏。
在BBS游戏中,仅仅使用简单的文本指令,玩家就能走进幻想世界、破解谜题、角色扮演,与来自各地的朋友结伴冒险,体验前所未有的游戏乐趣。而在众多游戏中,有一个游戏脱颖而出,成为真正的传奇,它就是《红龙传说》。
Seth Robinson
《红龙传说》一经问世,便以其创新的社交功能和引人入胜的游戏玩法迅速席卷BBS世界,成为BBS时代当之无愧的巅峰之作。而令人惊叹的是,这个曾经风靡一时的传奇游戏竟出自一位14岁的少年——Seth Robinson。当时年仅14岁的他,凭借着天马行空的想象力和对游戏的热爱,创造出了这个独一无二的虚拟世界,为无数玩家带来了难以忘怀的冒险体验。不仅如此,Seth Robinson还允许其他开发者在《红龙传说》中添加自己的游戏模块(IGM,In-Game Modules),进一步扩大了他的游戏宇宙。
为了深入探寻《红龙传说》背后的迷人故事和曾经的BBS盛世,我们采访了《红龙传说》的创造者Seth Robinson。在与他的对话中,我们一起回顾了BBS的历史,探索了《红龙传说》的创作过程,并对游戏行业所面临的挑战和机遇进行了深入的讨论。对于和他一样的独立游戏开发者,Seth还给出了宝贵的建议,强调了创造全新体验和可分享游戏的重要性。
如今,Seth和他的妻子在日本京都经营着一家独具特色的游戏主题咖啡馆。如果你是一位游戏爱好者,恰巧在京都探索这座迷人的城市,不妨来这里小坐片刻,将自己沉浸在这个充满游戏魅力的世界之中吧!
BBS的黄金时代
The Nexus:您能跟我们分享一下第一次使用BBS的经历吗?
Seth Robinson: 80年代末,我给自己的Commodore 128¹买了一个1200波特的调制解调器,并开始使用Quantum Link在线服务(也就是后来的AOL)上网。
后来我发现,还可以用这个调制解调器连接本地的其他电脑(即BBS,公告板系统),在上面免费发送消息和玩游戏,这种感觉太棒了!对于一个在小镇上自学的孩子来说,BBS打开了通向更广阔世界的大门。
The Nexus:对于那些没有经历过早期BBS时代的人们,您会怎样介绍BBS以及BBS社区?BBS上的氛围和如今的互联网相比,又有哪些不同?
Seth Robinson: BBS基本上是一个文本世界,上面没有垃圾信息,而且玩BBS的大多数人都是本地人,因为当时只有本地电话通话免费。
有些人在学校或者现实生活中可能不会成为朋友,但在BBS上却可以。那种感觉就像是加入了一个秘密社团,而且还是一个只有在夜晚电话不忙时才会活跃的技术社团。
当你向一个新的BBS拨号后,有时候还会收到系统管理员的真实电话——他们会在给你访问权限之前确认一下你的身份,这是为了防止人们创建重复账户。
你不仅可以连接其他人的BBS,只要你有多余的电话线,还可以运行自己的BBS。这有点像今天的个人网站,但区别是,其他人需要知道你的电话号码才能连接你的BBS。
然后你就可以开心地看着人们使用你的BBS,并且在他们看似需要帮助的时候发起文字聊天。这在现在听起来有些怪怪的,哈哈。
The Nexus:什么是BBS door 游戏? BBS的技术限制如何影响它们的设计?
Seth Robinson: 把数据转换成声音,通过电话线发送,再转回数据的过程非常慢。所以,最划算的方法是发送带有特殊命令的文本,这种文本编码格式被称为ANSI,不同于常见的使用7位的标准编码格式ASCII,它使用了8位,所以能实现更丰富的格式和样式,比如改变颜色或者移动光标等。
早期想要发送一张真正的图片是不可能的,即使你的电脑能显示位图(大多数情况下也做不到,想想当时的电脑可能只有64KB的内存,比现在的Windows图标还小),你也不想花上二十分钟等待一张小小的图片吧?
其实只用文字也能做很多事。BBS的一大优势就是多用户交互。而为一群(而非一个)真人玩家设计的游戏最能体现这一点。
BBS 服务器可以启动一个外部程序door(比如游戏),它是运行于BBS环境中的小程序,通常由第三方程序员开发,独立于BBS存在。退出door程序后,用户会再次回到BBS界面或菜单。这些操作对用户来说完全透明。
这些door程序的最大限制就是一次只能有一个人连接到BBS,所以对于大多数系统(通常由普通人在业余时间管理)来说,大家必须轮流使用。
所以在设计这些游戏时,会设定玩游戏的时间限制,以防止有些人整天霸占线路。
这种“每天轮流游戏”的限制意味着只要一天不玩,你就很可能掉到排行榜垫底的位置。
调制解调器是如此神奇,有了它我就可以和真人一起玩游戏(即使大部分时候都是异步进行)。
《红龙传说》
《红龙传说》的游戏截图
The Nexus:《红龙传说》(LORD,Legend of the Red Dragon)的灵感来自哪里?整个创作过程是怎样的?
Seth Robinson: 我当时只有14岁,正在发愁如何让更多的人来我的BBS玩。因为我使用的是Amiga电脑²,所以无法运行当时那些流行的door游戏。
后来我找到了一个用C语言编写的示例BBS door游戏的源代码,然后用它写了一个非常简单的door游戏。但是由于我用的是速度很慢的Lattice-C编译器,而且我以前从未接触过C语言,需要从找到的代码中学习,所以整个游戏编写过程也很慢。
最终,我成功地让用户进入了我的虚拟酒馆。他们可以在聊天墙上留言,还可以和酒馆女招待调情。虽然这些功能很简单,但看到别人来玩我的小游戏,我非常激动。
The Nexus:您是如何想到在《红龙传说》中加入“调情”这一功能的?还有哪些游戏元素或机制获得了玩家的青睐?
Seth Robinson: 年少还不成熟的我,当时一心只想着调情和打怪。我想这也同样吸引了和我同龄的玩家们。
最开始,游戏只是一个简单的“聊天墙”——一个人们可以相互留言的地方。然后,我添加了“调情”功能,允许玩家与游戏中的酒馆女招待进行互动。这个功能实现起来并不复杂,要比后面增加的战斗和游戏升级机制容易得多。
之后的许多年里,我不断向游戏中添加更多随机事件和迷你游戏,所有这些都经过精心设计,以确保每天的游戏时间不超过 15 分钟。制作文字游戏时有一种特别的自由感——只需一句话,就可以在脑海勾勒出一个画面。
而真正让《红龙传说》 “长青”的原因是,我允许其他开发者在我的游戏中创建其他小程序,为游戏增加新的选项。这些由玩家创作的游戏内容被称为“IGM”(游戏内模块,In Game Modules),数百个IGM不仅为游戏增添了无限的可能性,也能让玩家积极参与其中。
我非常喜欢向游戏中添加插件的概念,并且在我后续的游戏中都加入了类似的功能。这些游戏包括:Planets: The Exploration of Space、《红龙传说2》、Funeral Quest 和 Dink Smallwood(《小农民丁克》)。
The Nexus:您有没有统计过,在《红龙传说》最火爆的时候,每天的游戏次数能达到多少?
Seth Robinson: 我估计每天有超过一百万次,但具体数字我真的无法确定。因为我用的注册码系统漏洞太多,导致《红龙传说》在全世界被广泛破解。
而且,生成注册码的方法也非常简单,简单到只需几行文字就能生成你自己的注册码,都用不着黑客特别开发注册机³。
The Nexus:当时,像《红龙传说》这样的游戏社区和其他在线社区有什么不同?您认为这些社区对人们的归属感和社交关系产生了什么样的影响?
Seth Robinson: 在《红龙传说》中,玩家不仅可以与酒馆女招待或诗人调情,还可以与其他玩家互动。最后,我还添加了一些功能,让玩家可以结婚,甚至生孩子,这在当时可能算是非常新颖的玩法。
虽然大多数玩家可能都忽略了这些社交功能,只顾着砍怪杀龙,但我也确实收到了好几封玩家来信,告诉我他们通过游戏结识,最后在现实生活中步入了婚姻殿堂。每当收到玩家发来的关于《红龙传说》或者我其他游戏的友好邮件时,我真的特别感动。
The Nexus:《红龙传说》是如何改变了您的生活?对于《红龙传说》和《红龙传说》社区,您最想念的是什么?
Seth Robinson: 我真的非常幸运,能够在那个凭借简单的纯文本游戏就能赚钱的时代长大。
虽然过去的BBS世界带给我许多美好的回忆,但我也很高兴身处于技术蓬勃发展的今天。
不过,我很想念连接1200波特调制解调器时发出的声音。
成为游戏设计师
The Nexus:您是如何将游戏创意变成可以玩的游戏的?整个游戏开发过程是怎样的?关于游戏设计和开发,您最喜欢的是什么?
Seth Robinson: 我有一个写满游戏创意的文档。在项目间隙,我会翻阅这些创意,并加以完善。如果其中一个创意已经打磨得足够好,我就开始着手开发。
在开发过程中,让创意不断成长和变化十分重要。我不喜欢厚重的游戏设计指南,更倾向于保持简洁,确定核心游戏玩法并找到游戏感觉,再在此基础上进行迭代。
关于游戏设计和开发最喜欢什么?嗯,大概就是看着自己的创意逐渐成形吧。比如,在屏幕上生成一百只鸭子,看着它们嘎嘎叫着,摇摇晃晃地走来走去,真是太开心了!
当然,最后将游戏发布到各个平台,然后查看下载量和销量,也同样令人感到兴奋又紧张。
The Nexus:从BBS到PC和移动平台,除了《红龙传说》之外,您还制作了哪些游戏?其中哪些游戏最令您满意?在创造这些游戏的过程中,您有哪些收获?
Seth Robinson: 嗯,我其他比较受欢迎的游戏包括Dink Smallwood(RPG游戏《小农民丁克》)、Dungeon Scroll(文字游戏)、Funeral Quest(网页版的多人殡仪馆模拟游戏)、Teenage Lawnmower(3D除草模拟游戏)和Growtopia(2D社交MMO游戏《建造乌托邦》)。
老实说,我制作这些游戏并没有什么特别的规律或原因。我只是单纯热爱编程,喜欢尝试新事物,以及当时经济上的需求。这三点在很大程度上决定了我所专注的工作方向,而非其他因素。
《小农民丁克》
现在回想起来,如果预先知道会发生的状况,我可能不会开发《小农民丁克》,因为对于我的小团队来说,这个项目太大了。好在我当时年轻气盛,比较天真,所以这个游戏才得以问世。
另外,灵活性至关重要。我喜欢在新平台上开发游戏 (掌上电脑、iPhone、VR 等)。这不仅令人兴奋,而且如果抢在大型游戏公司之前进入市场,还能获得不错的回报,正所谓小池塘也有大鱼嘛。
The Nexus:从BBS游戏转向其他平台的体验是怎样的?您是如何在新平台上营造社区氛围的?它们与BBS环境有何不同?
Seth Robinson: 对我来说,社区更像是经历了一个完整的轮回。
1984年,每个你在网上交流的人都是现实生活中的真人,可是发展到2024年,社交媒体上充斥着大量虚假账号,那些声称是 “你附近的单身人士” 的信息更是真假难辨。
《建造乌托邦》
《建造乌托邦》是我最新开发的一款多人在线游戏,和其他大多数免费在线游戏和服务一样,它也面临着与机器人程序 (bots) 的抗争。
我认为,哪怕收取少量注册费用也能大大改善此类状况,从而防止社区衰落下去。然而,这很可能会让游戏失去玩家,因为没有人愿意花钱玩游戏。
如今的免费互联网充斥着机器人程序,随着人工智能的飞速发展,没有任何验证码能够完全将它们拒之门外。
尽管如此,像《建造乌托邦》这样的游戏仍然拥有充满创造力的出色社区。然而,由于目前开发者在免费游戏中所受到的限制,既要保护玩家隐私,又要对恶意玩家实施强力封禁,是一件很难实现的事情。
The Nexus:您是如何管理玩家互动的(尤其是在游戏社区不断发展的情况下)?从玩家反馈中您获得了哪些见解?
Seth Robinson: 人性复杂,善恶并存,既有美好的一面,也有丑陋的一面。如果你在自己的在线游戏中增加一些有趣的选项,过不了多久,就会有玩家利用这些选项做出粗鲁的行为,比如用石块拼出不雅图案。
我喜欢游戏带来的刺激和冒险的感觉,但也认识到开发者肩负的责任,尤其是当游戏中存在儿童玩家时。为了保障安全而迫使开发者降低多人游戏的复杂性,这让人有些难过,但我也理解这种做法。
The Nexus:您曾经在博客里提到,您发现有人在《建造乌托邦》中每天都进行异常高额的消费,您怀疑可能是一个孩子在用父母的设备玩游戏。您如何看待这种现象?在游戏中您是如何处理的?
Seth Robinson: 任何含有无限内购选项且吸引儿童的游戏都应该受到严格审查。令人费解的是,实体赌场受到的监管力度远比拥有数百万儿童玩家的游戏要严格得多。
扭蛋机制 (Gacha mechanics)尤其令人厌恶。在平台运营商被迫采取行动之前,抵制这类垃圾的责任就落在了我们开发者身上。
比如,在《原神》这款游戏中,玩家花费了 200 美元购买“水晶”进行抽奖,却仍然无法获得想要的全新角色。我并不是说这个游戏不好,只是反对其多年刻意诱导玩家做出错误付费决定的获利方式。
在《建造乌托邦》中,我们内部设定了消费限额(因为苹果和安卓平台都不会这样做)。在免费增值(freemium)的多人在线游戏中,玩家一天之内为什么要花费超过 30 美元呢?我们还添加了一个内部游戏选项,可以完全禁用所有游戏内购功能,这使得将这类免费增值游戏交给儿童玩家玩时会更加安全。
Seth在C2 Kyoto的游戏开发聚会上发表演讲
The Nexus:您认为游戏行业当前面临的最大挑战是什么?这些问题如何能够得到解决?
Seth Robinson: 我觉得除了游戏机器人的问题之外,开发一款新游戏会让你陷入一种窘境,因为你不仅要跟今年发布的所有游戏竞争,还要跟历史上所有游戏竞争。
以前我们要应对的是亚马逊上那些装有5万个游戏的廉价盗版游戏机,但现在即使是合法的游戏捆绑销售和订阅服务也把新出的高成本游戏降到了白菜价。
我想这就是供需关系,这也更加迫使独立开发者去寻找那些未被开发的小众市场。但如果没有人购买硬件,我想开发者很难拥有Apple Vision Pro上的热门游戏。
当然,从另一个角度看,对于玩家来说,现在可是一个美好时代。
The Nexus:您经营独立游戏公司(Robinson Technologies)很多年了,从编程、设计再到营销和社区管理,都需要您全方位负责。这无疑是非常具有挑战性的。对于那些正面临困境的独立游戏开发者,您有哪些建议?
Seth Robinson: 我认为每个人都应该尝试创作游戏、音乐和艺术,但并不一定要以此为生或者作为职业选择。
但如果你打算这么做,最好的办法是创造一些前所未有的、全新的游戏体验。不过,这可不容易!
另外,不要认为你在某件事上花费的时间就等同于它对玩家的价值,生活从来不以这种方式展示公平。
可以制作易于分享的游戏(嘿,这相当于免费营销),一开始别太担心钱,如果你能吸引到大量玩家,后续赚钱就不成问题了。
在公开发布之前,你的游戏就好像从来没有存在过一样。
生活、游戏和未来
Seth和妻子一起经营的咖啡馆
The Nexus:您现在在日本生活,有没有探索过日本的游戏历史?如果有的话,您最感兴趣的是哪部分游戏历史或者哪个游戏?
Seth Robinson: 我对日本游戏史和整个游戏史都非常感兴趣。读到某段游戏史后,然后用原版硬件亲自玩一遍,就像历史活了一样,太有意思了。另外,任何事都不会孤立发生,早期日本和世界其他地区游戏创意的交流也非常有趣。
举个例子,你知道世嘉⁴公司最初是由美国人创立的吗?而太东⁵公司则由一位俄罗斯犹太商人创立。
还有一个令人震惊的事实:一位在日本史克威尔⁶工作的伊朗裔美国人,名叫Nasir Gebelli,他用纯汇编语言编写了一系列红白机知名游戏,其中包括Rad Racer、《最终幻想》和《圣剑传说》。他最初不会说日语,也没有翻译人员的帮助。对于现在的程序员来说,这就像在珠穆朗玛峰上裸奔一样不可思议。
The Nexus:在您看来,生成式AI会给游戏带来哪些变化?尝试将AI直接应用于游戏会面临哪些挑战?
Seth Robinson: 未来开发游戏所使用的每一种工具都将受到某种形式的生成式AI的影响,对此我毫不怀疑。
至于将AI直接应用在游戏中——嗯,我们现在已经可以做到在用户电脑上的游戏中嵌入本地运行的生成式AI(如Lama 3、Stable Diffusion等),但我认为AI会以一种隐身的方式存在于大部分游戏中,使这些游戏获益。
因此,与其采用“随便你说什么,它都会回应你,神奇吧!”这种很快就过时的方式,不如让AI直接在后台运行,做出明智的决策或创造更适合当前情境的关卡和敌人。
或许仅仅是使用AI下国际象棋,因为命令高级AI“在这种情况下走出一步好棋”比实现一个真正的国际象棋算法要简单很多。
我认为,玩家在未来某个时刻会对炫耀AI的游戏(或任何事物)感到麻木,因此更巧妙地使用AI并专注于创造绝佳的游戏体验可能会是更好的选择。
The Nexus:您能描述一下现在的生活状态吗?有没有什么新的、让人兴奋的游戏创意正在酝酿之中?
Seth Robinson: 我现在处于半退休状态,慵懒度日,说实话,生活的确有些无聊。
为了打发无聊的时光,我和妻子在京都开了一家咖啡馆,我们经常在那里组织活动,包括桌游、游戏开发、麻将和复古计算机聚会——欢迎所有人都来参加。
随着BBS的消失,在现实中的面对面交流联系比以往任何时候都更为重要。
The Nexus
注释:
1. Commodore 128是 Commodore Business Machines (CBM) 公司于1985年推出的最后一款 8 位家用计算机,Commodore 64(20 世纪 80 年代最畅销的计算机,于1982年推出)的升级版本。它拥有更强大的功能,包括更快的CPU、更大的内存、改进的图形和声音功能,以及兼容Commodore 64的软件和外设。当然,这都是针对当时而言。
2. Amiga是Commodore于1985年推出的一系列个人电脑。这些电脑拥有16位或16/32位处理器、256 KB或更多RAM,并采用基于鼠标的图形用户界面。与之前的8位系统相比,Amiga在图形和音频方面有显著提升。
3. 注册机是一种用于生成软件许可证密钥的程序,通常通过反向工程或破解等技术来获取软件的授权信息,并生成有效的许可证密钥,使软件能够不受限制地使用。
4. 世嘉公司 (Sega Corporation)是一家日本跨国电子游戏公司,于1960年在东京成立。最初专注于制造弹珠机和街机游戏,后来扩展到家用游戏机、软件开发和发行等领域。旗下知名产品包括,家用游戏机:Mega Drive、Dreamcast、Saturn;游戏系列:《索尼克》《樱花大战》《如龙》《梦幻之星》等。
5. 太东公司 (Taito Corporation)是一家日本游戏公司,于1953年由俄罗斯籍的犹太商人Micheal Kogan创立。最初从事制造街机游戏,后来扩展到家用游戏机、软件开发和发行等领域。其经典街机游戏包括《太空侵略者》《泡泡龙》《极速赛车》《西部枪手》和Arkanoid等。
6. 史克威尔公司(Square)是日本一家历史悠久的电子游戏开发商和发行商,成立于1986年。最初,公司专注于动作游戏,并在1987年凭借首款角色扮演游戏《最终幻想》取得了巨大成功。此后,史克威尔公司陆续推出了《最终幻想》系列的后续作品,以及《王国之心》《SaGa》《玛娜》《前线任务》《时空之轮》等众多知名游戏系列,成为全球最知名的电子游戏公司之一。2003年,Square与ENIX合并,成立了史克威尔艾尼克斯(Square Enix)。
致谢
感谢赵军老师对本文的审校。
本文中的采访问题由Ron Frederick审校;采访文章由Alex Li编辑。