如今,虚拟世界已经深深融入我们的生活,成为现代社会不可或缺的一部分。特别是在游戏领域,这些数字空间早已不再是简单的娱乐平台,而是发展成了拥有数百万用户参与、社交互动,甚至开展商业活动的复杂生态系统。
随着越来越多的人参与其中,虚拟世界中逐渐形成了独特的文化。这些数字空间内错综复杂的人际关系和文化现象,使得虚拟世界成为了一个引人入胜的人类学研究课题。
Tom Boellstorff
为了深入地探究虚拟世界中的丰富文化,我们非常荣幸地邀请到加利福尼亚大学欧文分校的人类学教授 Tom Boellstorff 与我们分享他的研究成果和见解。他将带领我们一起探索虚拟世界的独特魅力和文化内涵。
Boellstorff 教授在虚拟世界研究领域深耕近二十年,其研究重点一直聚焦于广受欢迎的在线虚拟世界《第二人生》。在这个已经吸引了全球数百万人的虚拟世界中,被称为“居民”的用户可以自由创建虚拟形象、探索不同的环境,并在丰富的沉浸式体验中与他人互动。2008年,Boellstorff 教授出版了其多年的研究成果 —— Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human。这部开创性著作对《第二人生》中的文化现象进行了全面考察,为后续学者研究虚拟世界提供了宝贵的参考资料。
我们的对话将围绕虚拟世界的起源与发展展开,探讨从人类学视角研究虚拟世界的意义,深入剖析《第二人生》中所形成的独特虚拟文化,以及开发虚拟世界的公司在其中发挥的作用。此外,我们还将探讨 Boellstorff 教授在虚拟世界研究中所使用的民族志方法¹。
下面是Tom Boellstorff教授的采访音频:
采访文字如下(已编辑):
探索虚拟世界
The Nexus:Boellstorff教授,欢迎来到The Nexus. 非常感谢您接受我们的采访。在采访开始之前,请您简单介绍一下自己。
Tom Boellstorff:我是 Tom Boellstorff, 目前在加利福尼亚大学欧文分校(The University of California, Irvine)教授人类学,这所大学位于美国洛杉矶附近。
The Nexus:谢谢您的介绍。让我们先从迷人的虚拟世界开始,您可以分享一下您对虚拟世界的定义吗?
Tom Boellstorff:好的。很难相信,我研究虚拟世界差不多有 20 年的时间了。虚拟世界其实就是网络上的空间,这和社交媒体平台有很大的不同。社交媒体并非共享的空间,而是人们用于交流的媒体。比如在英语中,我们会说“我进入(go into)了虚拟世界,我进入(go into)了《我的世界》(Minecraft)或《第二人生》”,而对于 Facebook 这样的平台,我们会说“我在(go on)Facebook 上”,因为它们是媒体。
同时,虚拟世界和虚拟现实也不同。虽然它们都包含“虚拟”二字,但意思却大不一样。虚拟现实中的“虚拟”指的是一种交互界面,比如通过 VR 眼镜或头盔,你会获得一种身临其境的体验。即使不联网,你也完全可以在电脑上体验 VR,比如玩飞行模拟器。然而,你既可以戴上 3D 头盔进入虚拟世界,也可以像大部分人那样在普通的电脑屏幕上进入虚拟世界。事实上,在最早的时候,虚拟世界完全是由文字构建的(现在依然存在这样的虚拟世界)。虽然人们只是用文字来描述,但依然能创造出一个虚拟世界。
The Nexus:好的,谢谢您的回答。接下来让我们一起来探讨虚拟世界的起源:它们最早是什么时候出现的?
Tom Boellstorff:这要看你想追溯到多早。从某种意义上来说,电话也是早期的虚拟世界。因为当你和别人通电话时,你们之间就建立了一个共享的虚拟空间。
下面这张图片来自我的书 Coming of Age in Second Life:
VIDEOPLACE 的起源(摘自 Myron Krueger 的著作 Artificial Reality(Reading, MA: Addison-Wesley, 1983),第126页;重新刊印于 Coming of Age in Second Life(第44页)
20 世纪 70 年代,出现了我们今天所理解的第一个虚拟世界 —— VIDEOPLACE。这个虚拟世界的诞生源于一次跨越空间的实验:一位大学研究员 Myron Kreuger² 和他的朋友分别身处相距一公里的两栋楼内,他们通过在各自身上安装摄像头,将彼此的实时画面投射到同一个屏幕上。这样一来,他们的双手就好像出现在同一个空间里,就像你看到的图片一样。当朋友移动手指时,Myron 注意到他的朋友缩回了手,仿佛他们的手真的要触碰在一起。这个共享的空间可以看作是虚拟世界最早的雏形之一。
除了 VIDEOPLACE,虚拟世界的另一个重要起源是 MUD(多用户地下城,Multi-user domain)。实际上,第一个 MUD 诞生于 1978 年³。不过,人们对虚拟世界起源的定义并不是一成不变的。我们今天所熟知的那些虚拟世界,比如《堡垒之夜》(Fortnite)和 Roblox,都离不开高速互联网的支持。因此,现代意义上的虚拟世界真正兴起于 21 世纪初,而其中许多虚拟世界都是以游戏为核心。在这个时期,《网络创世纪》(Ultima Online)和《无尽的任务》(EverQuest)等游戏迅速走红,成为了许多玩家的乐园。
The Nexus:那么技术在虚拟世界的发展过程中发挥了什么样的作用?
Tom Boellstorff:虚拟世界离不开互联网。在宽带网络普及之前,人们只能通过拨号上网体验虚拟世界,但由于网速限制,这些虚拟世界往往只能以文字形式呈现(当然,也有例外,比如 1985 年就出现的图形化虚拟世界 Habitat⁴)。因此,互联网的发展对虚拟世界的兴起至关重要。随着互联网连接速度的提升和覆盖范围的扩大,越来越多人能够进入虚拟世界,虚拟世界本身也变得更加复杂多样,更精细的画面、更多的同时在线人数,语音互动等功能也不断涌现。除了互联网,显卡等硬件技术的进步也为虚拟世界的繁荣提供了坚实基础。
The Nexus:是的,虚拟世界是一个共享空间,而人们需要和其他人交流。
Tom Boellstorff:没错。不过虚拟世界不仅能让我们与他人连接,也能提供一个私密而自由的个人空间。根据我和其他人的研究发现,人们有时上网是为了远离现实世界的喧嚣,在虚拟世界中寻找一份宁静。尤其在疫情期间,当人们与家人、朋友住在一起时,物理空间被压缩,虚拟世界就成为了一个理想的“避风港”。他们会进入《动物森友会:新视野》这样的游戏,在自己的小岛上放松身心,暂时远离现实世界。
The Nexus:就像摆脱混乱一样。
Tom Boellstorff:想要安静一下。
The Nexus:教授,我的下一个问题是,从人类学的角度研究虚拟世界为什么如此重要?
Tom Boellstorff:我是一名文化人类学家,不同于考古学家挖掘过去的文物,我研究的重点是人类的互动、文化以及我们共同生活的社会。虚拟世界也有其独特的人群,因此也形成了自己的文化。我们希望理解这些虚拟文化是如何形成的,以及现实世界的文化对虚拟世界产生了哪些影响。比如,现实世界中不同文化背景的人如何塑造虚拟世界的文化?虚拟世界文化中有哪些是新兴的,无法直接追溯到现实世界中任何一种文化?虚拟世界不断出现新的事物,新兴的社区正在创造新的文化。理解这些虚拟文化至关重要,因为线上发生的一切都深刻影响着我们的线上和线下生活。这些虚拟世界究竟在发生怎样的变化?哪些东西保持不变?不同的虚拟世界之间有何差异?有些虚拟世界更侧重游戏,而另一些则专注于社交、工作或教育。许多虚拟世界还兼具多种功能。所有这些因素是如何共同塑造着我们所理解的文化?人类学家感兴趣的任何话题,都可以在虚拟世界中找到对应的研究对象。
第二人生
Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human
The Nexus: 教授,我们现在来谈谈您对《第二人生》的研究。在众多虚拟世界中,您为什么会选择《第二人生》作为您的研究对象?
Tom Boellstorff:任何研究(包括人类学研究)的秘诀之一就是需要做出选择。研究者不可能面面俱到,必须聚焦于某个特定的研究对象。大约 20 年前,当我开始对虚拟世界感兴趣时,我考察了三、四个不同的平台,最终选择了《第二人生》。当时它规模还很小,大概只有 5000 名居民。但我认为它非常有趣,也很适合我的研究方向。此后几年里,我也在《动物森友会》和其他虚拟世界中做过研究。
选择研究方向时,研究机会一直是一个重要因素。另一方面,研究对象也要与研究者的兴趣相匹配。《第二人生》是一个非常灵活的虚拟世界,非常便于我进行人类学研究。
The Nexus:除了《第二人生》之外,目前还有没有其他虚拟世界可以为人类学提供独特的研究机会?
Tom Boellstorff:当然。许多人类学家都研究过其他各种各样的虚拟世界。有人研究过《魔兽世界》,有人分析过 YouTube,虽然 YouTube 是一个媒体平台,但它也包含了虚拟世界的某些特点。像 Roblox、《我的世界》、《星战前夜》(Eve Online)这样的虚拟世界,都有学者进行过深入研究。这些虚拟世界都非常有趣且具有很高的研究价值。目前大型虚拟世界大多为游戏类,因此游戏研究能够带来许多重要发现。
所以,就像现实世界中的每个地方、每个国家都值得研究一样,虚拟世界也同样值得探索。每个虚拟世界都有值得学习、研究和发掘的地方。
The Nexus:那么,您在研究《第二人生》文化如何塑造身份的过程中,有哪些有趣的发现?虚拟自我和现实自我之间,是否有清晰的界限?
Tom Boellstorff:这个问题没有统一答案,因为人们参与虚拟世界的方式千差万别:既有偏游戏类的虚拟世界,也有像《第二人生》这样开放式的平台。在《第二人生》中,有些用户的虚拟自我与真实自我之间有着非常清晰的界限。他们在《第二人生》中的身份与在现实世界中的身份完全不同。没有人知道他们在现实世界中究竟是谁,他们拥有两个独立的身份。
但有些人并不刻意区分虚拟和现实身份,他们会直接用真实身份参与。包括我自己,我也会展示我的真实身份,因为我想让大家知道我是一位研究者。在《第二人生》中,你还可以拥有多个化身(avatar),就像拥有多个 Gmail 账号一样。很多人同时拥有三、四个甚至更多的化身,有的化身与现实世界身份有着明确的界限,而另一些则没有。我认为,在未来的虚拟世界中,这种情况会越来越普遍。比如,如果你是以老师的身份出现在虚拟世界中,那么你的学生需要知道你是谁。但下班后,你可能想换个身份,去虚拟世界里屠龙或做其他事,你可能会使用一个与你的现实身份完全无关的化身。
然而,虚拟世界或其他在线世界的构建方式受到多种因素的影响。比如,像 Facebook 这样的社交媒体平台,就倾向于将用户的虚拟身份和现实身份关联起来,避免出现匿名账号。所以,虚拟世界的形态不仅取决于个人的兴趣和意愿,还受到平台本身的规则和设计的影响。
The Nexus:是的,确实有很多可能性,要视情况而定。接下来我们来聊一聊虚拟世界中的关系。《第二人生》中的虚拟关系如何影响现实世界中既有的亲密关系,特别是在忠诚度和信任度方面?
Tom Boellstorff:在这方面,情况同样复杂。有些现实中的情侣也会在《第二人生》中延续他们的关系。但也有人在现实中单身,却在虚拟世界中找到了伴侣,反之亦然。甚至有些人在现实中有伴侣,同时又在虚拟世界中发展另一段关系,而对此他们的现实伴侣可能知道也可能不知道。所以,可能性非常多。这其实并不仅仅是虚拟世界独有的问题。就像交友软件 Tinder 和 Bumble⁵ 一样,人们经常会在这些平台上发展出与现实生活不同的关系。同样地,通过邮件、短信、WhatsApp 或微信等方式,人们也可能建立起与现实世界关系不同的线上联系。
虚拟世界的特殊性在于人们拥有化身和共享空间,但信任与否,以及如何处理这些问题,本质上并没有太大区别。无论是虚拟世界还是更广泛的网络世界,这些由建立关系所产生的问题其实有很多相似之处。
The Nexus:接下来是一个与技术相关的问题。2007 年,《第二人生》加入了语音功能,这无疑是一个重要的改变。然而,这一改变却在居民中引发了激烈的讨论。为什么当时居民们的反应会如此激烈?随着时间的推移,他们是否已经适应了这一变化?
Tom Boellstorff:这在任何平台上都是一个常见的问题,一旦平台改变了规则,就会引发这样的讨论。比如 Twitter (现更名为X),从最初的 140 字限制到后来的 280 字。平台经常更新和调整功能,但这往往会引起争议。Tumblr 就是一个典型例子,2018 年,当 Tumblr 禁止成人内容后,许多用户选择了离开。
《第二人生》在 2007 年引入语音功能后就引发了两个主要争议。首先,语音功能让用户更容易通过声音来推断对方的真实信息,比如地域、性别、甚至年龄等。对于那些希望线上和线下身份保持清晰界限的人来说,语音功能的出现无疑是一种威胁。比如,如果一个男性用户希望在《第二人生》中以女性形象出现,如果使用文字交流,就可以隐藏他的真实性别,而语音功能则会暴露他的真实性别,从而打破虚拟身份和现实身份之间的界限。
现在《第二人生》已经引入了语音变声功能,允许用户改变自己的声音。但这种变声通常很容易被识破,因此并不能完全掩盖真实身份。
语音的引入还涉及到另一个群体:残障人士。对于聋人或听障人士来说,语音可能会成为一种障碍,而对于盲人或视障人士来说,语音则提供了一种新的参与方式。此外,许多虚拟世界汇集了来自全球各地的参与者。在这方面,文字交流具有一个优势,即对于许多英语非母语的人来说,阅读和打字比开口说话更容易。
就像很多虚拟世界一样,《第二人生》里,语音和文字交流通常是并存的。比如,音乐表演在《第二人生》这类虚拟世界里很常见。假如你正在听一场虚拟演唱会,有人正在唱歌,如果你也开麦说话,可能会打扰到别人。但如果你把想说的话打出来,比如“我喜欢这首歌”,就不会影响到其他人的观赏体验。
因此,人们已经习惯了语音功能,但背后隐藏着一个更深层的问题:这些平台都是由公司开发和不断更新的。而这些更新往往会带来一些意想不到的后果。
The Nexus:教授,您刚才提到了残障人士。据我所知,您之前专门研究过虚拟世界中的残障人士,您能详细介绍一下这项研究吗?
Tom Boellstorff:好的。从互联网诞生之初,残障人士就积极参与其中,并展现出了极强的创造力。虚拟世界也不例外,从一开始就吸引了大量残障人士的加入。残障类型的多样性也对人们产生了不同的影响。
比如,很多行动不便的残疾人可以借助虚拟世界进行社交、学习和工作。我接触过的不少残疾人朋友都告诉我,早在新冠疫情爆发之前,他们就已经习惯了远程办公。在远程工作方面,他们比大多数人都要超前。
对于有感官障碍的人来说,结合文字和语音交流能让他们更方便地沟通。同时,与其他有相似障碍的人建立联系,也能帮助他们找到归属感。对于部分自闭症患者来说,由于他们不太擅长解读面部表情,拥有一个虚拟形象可以让他们感到更自在,也更容易与他人互动。总的来说,残障人士已经找到了很多创造性的方式来参与虚拟世界。这为我们提供了一个宝贵的视角,让我们看到如何设计更具包容性、更方便所有人使用的虚拟世界。
另外,我们很多人在人生的某个阶段都可能因疾病、意外或衰老而变成残疾人。所以,残疾并不是一个遥远的概念,而是每个人都可能面临的一种情况。实际上,大多数人终其一生都会或多或少地经历残疾。我们常常听到“暂时健全”(temporarily able-bodied)这个说法,因为对于大多数人来说,没有身体障碍只是暂时的。换句话说,我们迟早会以某种方式面临身体上的限制。正因为如此,我们才应该向现阶段有身体残疾的人学习。所以在设计虚拟世界时,如果无法让残障人士轻松使用,那将是一个巨大的失误。因为只需做一些简单的调整,就能让虚拟世界变得更加包容,惠及所有人。
The Nexus:教授,我想问一个关于社会不平等的问题。《第二人生》的虚拟世界中是否存在与现实世界类似的不平等现象?如果有的话,主要原因是什么?
Tom Boellstorff:是的,虚拟世界中存在着很多不平等,而其中一些与现实世界中的不平等相关。最基本的就是阶级差异。如果你没有好的电脑或网络,就很难进入虚拟世界。另外,有些虚拟世界本身就需要付费才能进入。比如《第二人生》虽然是免费的,但想要拥有土地这样的虚拟资产,就必须花钱购买,否则就相当于在免费的虚拟世界中“无家可归”。当然,你可以加入一个拥有土地的社群,这样一来,你就可以和其他人共享一块土地。但这仍然反映了潜在的经济和阶级不平等。
有些虚拟世界可以通过智能手机(如 iPhone )进入。《第二人生》最近就推出了手机应用,但在上面能做的事还很有限。大多数虚拟世界的进入都需要电脑、笔记本电脑或者游戏机(如 Xbox 或 PlayStation),这些设备并不便宜。此外,有时候一款在线游戏或虚拟世界需要花费 60 美元购买,或者按月付费,而这些也不是每个人都能负担得起的。
此外,在虚拟世界里,知识和地位上的不平等也很常见。刚入门的玩家可能连走路、建房子这些基本操作都不熟悉。而有些老玩家则经验丰富,朋友众多,在社区里享有很高的声望。这种技能和知识上的差距,其实和我们刚进入一个新环境时会遇到的情况很相似。
The Nexus:是的,就像在很多游戏里,你必须付费才能升级。教授,您的著作 Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human 首版至今已超过 15 年了,在这段时间里,《第二人生》发生了哪些重大变化或改进?居民们的反应如何?
Tom Boellstorff:虚拟世界中的功能有了很多变化。比如,现在你可以用 Blender ⁶ 这样的软件创建 Mesh Object (一种由 3D 建模软件创建的复杂三维模型,可以导入到《第二人生》中的虚拟物品),然后将其导入《第二人生》。图形效果也得到了显著提升,玩家可以加入更多的社群,参与更多样的活动。虚拟土地的面积也扩大了不少。不过,很多基础的设置还是和 15 年前一样。
我们还发现,许多虚拟世界都在不断更新和迭代。对于那些依赖用户生成内容的虚拟世界,比如《我的世界》、Roblox 和《第二人生》,频繁更新可能会带来一个难题:如果更新幅度过大,玩家之前创作的内容就可能无法正常使用了。因此,这些虚拟世界在保持向后兼容性和引入新功能之间,需要找到一个平衡点。尤其是当涉及到用户生成内容时,这个问题就显得更为棘手。
虚拟世界背后的公司
The Nexus:好的。教授,接下来我们来谈谈您在书中提出的概念 —— Creationist Capitalism。这个概念具体指什么?它是否仅限于虚拟世界?
Tom Boellstorff:我提出这个概念是为了解释虚拟世界和更广泛的在线环境中,资本主义运作模式正在发生怎样的变化。比如,在现实世界中,如果我想制造 100 辆汽车,那么除了汽车设计创意之外,我还需要大量金属、橡胶以及其他原材料。但虚拟世界就不一样了。如果我想创造虚拟汽车,只需要一个创意,就能通过复制粘贴创造出 100 辆汽车,几乎不需要任何额外的材料。也就是说,在线上世界中,价值的来源更多地集中在创意上,而非物质材料。同样的道理也适用于图片和视频。比如一个爆火的 YouTube 短视频:一只可爱的小狗视频被分享了无数次,视频的创作者因此名声大噪。所以,这并非《第二人生》独有的现象。
想象一下 50 年前,如果想制作一百万份《乱世佳人》这样的电影,需要耗费大量的时间和金钱。那时候可不像现在,一个视频能在一天内爆红。而制作一百万份电影拷贝,并在一百万家影院上映,耗时耗力,需要大量的实体材料,包括电影院、座椅等等。但现在将一个 YouTube 视频复制为一百万份,成本几乎为零。再比如,50 年前的披头士乐队。他们的热门歌曲《Yesterday》,如果想卖出 10 万份,就必须制作 10 万张唱片,然后用卡车运送到各个商店。但现在,泰勒·斯威夫特的歌曲可以轻松卖出一百万次下载,唱片公司几乎不需要付出额外的成本。无论下载多少次,都不会增加额外成本,唱片公司轻轻松松就能获得纯利润,完全不需要制作实体唱片。这就是我所说的Creationist Capitalism。不只是我,很多学者都在思考一个问题:当一个创意能带来巨大的经济效益时,会对经济产生怎样的影响?我知道你想问《第二人生》的开发者在其中发挥的作用,这涉及到一个概念:用户生成内容。Linden Lab 作为《第二人生》的开发公司有意让用户自己创造大部分的内容,而不是自己来制作。这种做法并不是《第二人生》独创的。Facebook 和 TikTok 也是采用类似的模式。比如,字节跳动公司旗下的TikTok,上面那些可爱的宠物视频和各种各样的用户原创内容,都不是公司自己制作的,而是由用户自己上传分享的。
The Nexus:那么营利性公司涉足虚拟世界有哪些潜在的好处和坏处呢?
Tom Boellstorff:很难说,目前几乎所有的虚拟世界都是由公司运营的,甚至有些虚拟世界里还有公司存在。我正在研究一个名为 Wolf Grid 的小型虚拟世界,它是一个开源项目,由几个人运营,就像一家由夫妻俩经营的街边小店,而非大公司运营的业务。现在有一些这样的非营利虚拟世界,我认为它们非常值得学习和研究。
这些公司会产生什么样的影响?它们如何考虑公众利益?如何看待不平等问题?这些都是需要我们认真思考的。我并不是说营利性公司一定不好,但我们必须保持警惕,密切关注它们如何使用我们的数据、进行监控、处理虚假信息、应对骚扰以及互联网世界中其他负面问题。这些问题非常重要,不仅存在于虚拟世界,也是更广泛的互联网所面临的挑战。
The Nexus:是的,教授,我完全同意您的看法。我认为这些公司应该承担相应的责任。
Tom Boellstorff:是的。但这些公司却不这么认为,它们将自己定位为产品销售者,一直以来的说辞也是如此。然而,虚拟世界并非单纯的产品,而是由人组成的社区。
成为人类学家
The Nexus:好的,教授。我们接下来谈谈您的研究方法吧。您在虚拟世界进行田野调查时使用了哪些民族志研究方法(ethnographic methods)?这些方法与传统的研究方法有什么不同?
Tom Boellstorff:在开始研究虚拟世界前,我已经在印度尼西亚做过人类学研究。我刻意尝试尽可能少的改变研究方法,希望能够像在现实世界中一样进行研究。对我来说这是一个实验,目的是想看看这种方法是否适用于虚拟世界。我在《第二人生》的研究中,尝试沿用了我在印度尼西亚使用的研究方法。多年来,我惊讶地发现,这些方法几乎不需要调整。从某种意义上说,它们仍然非常传统:深入社区,与居民建立联系,进行参与观察。
当然,我们也使用了一些创新方法:比如,在研究虚拟世界中的残障群体时,我和同事在《第二人生》中购置了一块虚拟岛屿,并将它交给残障人士使用一段时间,让他们自由建造。我们观察他们的创作过程,并通过访谈了解他们的想法。他们有些人建起了小型的博物馆或工作室,还有些人创造了艺术装置或新家。这些作品都很有意思。跟他们聊聊创作背后的想法以及了解他们的创作意图是一件非常有趣的事。但在现实世界中,想为人们提供土地盖房子,成本高昂,而且困难重重。所以,虚拟世界为我们提供了一些创新的可能性。不过,我总是惊讶地发现很多基本的研究方法并没有改变。
The Nexus:那么,在虚拟世界中进行人类学研究时,您遇到了哪些重大挑战?另外,虚拟世界为人类学研究带来了哪些独特的机会?
Tom Boellstorff:谈到挑战和机遇,时间无疑是最大的挑战,这和我们在现实世界中进行研究时面临的情况一样。作为一名教授,我要教学,还要处理其他事务,所以需要挤出时间进行研究。虽然只需在线就能研究虚拟世界,不必长途跋涉去印度尼西亚,但依然需要投入时间。
在我看来,虚拟世界中的居民(几乎无一例外)非常高兴有人研究他们,也很欢迎有人对他们的虚拟世界感兴趣,只要研究者保持尊重,研究方法符合伦理道德。我在虚拟世界中遇到的人都很友好,他们非常热心地向我展示虚拟世界的美好,并积极参与研究。
关于研究虚拟世界所带来的机遇,我也有些话要说。我一直不赞成人类学家把虚拟世界当作一个实验室,随意设计各种极端情境,比如创造一个所有人都互相攻击的世界以及一个人人相处和谐的世界,然后进行对比研究。虽然有些社会学家已经成功地利用虚拟世界开展心理学研究,但如果我们作为人类学家去研究虚拟世界的文化,就必须认识到:生活在虚拟世界的人们也是有血有肉、有真实情感的人。因此,我对于通过构建完整的虚拟社会来进行实验研究持怀疑态度。相反,我们真正想要研究的是虚拟世界中正在发生的一切。这才是虚拟世界所带来的机遇最吸引人的地方。未来,我们的生活并不会像电影《黑客帝国》那样,完全沉浸在虚拟世界中。但虚拟世界一定会成为我们生活的一部分,而且是非常重要的一部分。这并不意味着我们会整天待在虚拟世界里,也不意味着所有人都必须参与。但对于许多人来说,虚拟世界已经以各种形式成为他们生活的一部分,并且将在人类发展的进程中发挥重要作用。因此,我们需要深入理解这一发展过程。
The Nexus:教授,您认为人类学家在虚拟世界中还可以探索哪些重要领域?是否可以与其他学科的研究者合作?
Tom Boellstorff:当然,就像在现实世界中一样,合作非常重要。在虚拟世界中,我曾与媒体、传播学和心理学领域的学者合作过。地理学和社会学领域的学者也在虚拟世界中开展着有趣的研究。此外,与计算机科学家和工程师合作也非常有意义,因为他们深入了解虚拟世界背后的技术,有助于我们思考技术如何塑造人们的行为。所以我们肯定可以和其他学科的研究人员开展很多富有成效的合作。
The Nexus:好的。下面是我的最后一个问题:您目前正在忙什么?
Tom Boellstorff:我曾经有几年时间暂时离开虚拟世界,与另一位教授合作,共同撰写了一本关于 Intellivision 系统的历史书籍。Intellivision 是上世纪 70 年代和 80 年代的视频游戏系统,作为 Atari⁷ 的主要竞争对手,在早期视频游戏行业的发展中发挥了重要作用,为日后虚拟世界的出现奠定了基础。
这本书名为Intellivision: How a Videogame System Battled Atari and Almost Bankrupted Barbie®,预计今年 11 月由 MIT Press(麻省理工学院出版社)出版。这样一来,这个项目暂时告一段落,我就可以重返虚拟世界的研究。目前我特别感兴趣的是虚拟世界与气候变化之间的关系。气候变化无疑是我们这个时代最大的挑战,而如何应对气候变化,减少碳排放,是我们未来必须面对的重要课题。因此,我希望能深入研究人们如何利用虚拟世界来降低碳足迹,以及如何让虚拟世界变得更加环保。试想一下,如果我们现在要面对面交流,我需要乘坐飞机、入住酒店,这将产生大量的碳排放,对环境造成更大的负担。即使现在通过视频交流,也并非完全环保,我们仍然需要消耗能源。那么,我们该如何让虚拟世界变得更加环保呢?有没有什么新的创意,能帮助我们减少碳排放?另外,令人痛心的是,气候变化导致了难民问题的出现,许多人失去了家园。我们可以研究如何利用虚拟世界帮助他们重建家园、建立联系,以及提高人们对气候变化的认识。
我现在还不能确定自己能在这一领域走多远,毕竟我仍处于起步阶段。但我希望能为全球应对气候变化贡献一份力量,而我所能做的就是充分发挥我所拥有的虚拟世界知识。毕竟,这是我所熟悉且感兴趣的领域。那么,相较于Zoom、电子邮件或 Facebook,虚拟世界能为我们带来哪些独特的价值?虚拟世界在应对气候变化方面有哪些具体的应用前景?这些都将成为我未来多年的研究重点,同时我也期待与其他研究人员进行合作。
The Nexus:教授,非常感谢您与我们分享您的见解,很高兴与您交谈。
Tom Boellstorff:我也很高兴。非常感谢。
The Nexus
注释:
民族志方法是人类学研究中一种非常重要的研究方法。它通过研究者深入到特定文化群体中,通过参与观察、访谈等方式,对该群体的文化、社会结构、生活方式等进行详细、深入的描述和分析。
Myron Krueger 是一位美国计算机艺术家和互动技术的先锋,他以创造“VIDEOPLACE”而闻名。VIDEOPLACE 是一种早期的虚拟现实系统,开发于 20 世纪 70 年代,允许用户通过手势和动作与计算机生成的环境进行互动。这个系统通过摄像机捕捉用户的动作,并在屏幕上实时生成反馈,开创了沉浸式互动艺术的先河,被视为虚拟现实技术的先驱之一。
1978 年,英国埃塞克斯大学的 Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 共同创造了 MUD。
Habitat 是由卢卡斯影业的子公司卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games)开发的一个早期的大型多人在线虚拟世界游戏。它在 1986 年首次推出,是世界上最早的图形化在线多人游戏之一。
Tinder 和 Bumble 是两款流行的约会应用程序,主要用于帮助用户在线上结识潜在的约会对象。Tinder 主要以快速匹配和广泛用户群体著称。而 Bumble 的特点是赋予女性更多的主导权。在 Bumble 上,只有女性用户才能在匹配后首先发起聊天,从而改变了传统约会应用中男女互动的方式。
Blender 是一款开源的 3D 建模、动画、渲染和图形处理软件,广泛用于电影、游戏、虚拟现实等领域。它提供了多种功能,包括 3D 建模、雕刻、纹理绘制、动画制作、物理模拟和视频编辑。由于其功能强大且免费,Blender 在全球的 3D 艺术家、设计师和开发者中非常受欢迎。
Atari 是一家成立于 1972 年的美国电子娱乐公司,广为人知的是它在早期电子游戏产业中的重要地位。Atari 推出了许多经典的街机游戏和家用游戏机,其中最著名的包括《Pong》和 Atari 2600 家用游戏机。Atari 2600是第一款大规模流行的家用游戏机,对家庭娱乐方式产生了深远影响。作为电子游戏产业的先驱,Atari 在推动游戏机市场和电子游戏文化的发展中起到了关键作用。
采访问题审校: Ron Frederick
采访文章编辑及音频制作:Alex Li