Vammatar背后的故事:塑造痛苦、疾病和苦难的女神

文摘   2024-12-16 11:35   上海  



Hello . 大家好

今天给大家带来Aitziber Azkue的3D角色Vammatar的制作思路

我是麦狗



Aitziber Azkue展示了她如何使用ZBrush、Maya、Substance 3D Painter和UE5创建富有表现力的3D角色痛苦、疾病和苦难女神Vammatar,通过纹理中的微妙细节来讲述她的故事。



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介绍





你好!我是Aitziber Azkue,一位来自委内瑞拉加拉加斯的3D角色艺术家。大约十年前,我和我的猫搬到了瑞典,寻求新的冒险和机会。在投身3D艺术之前,我曾在不同行业担任技术文档工程师多年。虽然我欣赏技术文档的结构和挑战,但我总是被更具创造性的东西所吸引——与讲故事和表达有关的东西。

2023年10月,我辞去了技术文档工程师的工作,决心追求我对CRPG的热情。几周内,我发现自己正在雕刻我的第一张脸,这是我Think Tank Training Centre申请的一部分。从那以后,我一直致力于3D艺术;我所知道的一切都来自Think Tank、宝贵的在线资源和我不断改进的动力。创造既是一种技能培养活动,也是一种安慰,帮助我表达自己,应对困难时期。

我的项目Vammatar不仅仅是一个角色艺术练习;这是一种在提升我的技术技能的同时表达深刻个人情感的方式。今天,我很高兴能写这篇回顾文章,并告诉你我与Vammatar的旅程。

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Vammatar





在休息时间,我发现了Ellina Akhiamova的《Vammatar》。虽然我有其他想法,但这个想法让我觉得无法忽视。我正处于一个过渡期,在一段长期关系结束后寻找一个新的居住地,这个角色的强度让我产生了深刻的共鸣。我希望Vammatar能反映我的技能和个性,专注于解剖学、情感表达和技术问题解决。幸运的是,Ellina很乐意让我以3D形式重现她的作品,在这个过程中,当我需要第二种意见时,她随时待命。从一开始,我就知道Vammatar需要对细节和计划给予细致的关注。我的目标是创造一个不仅在视觉上引人注目,而且传达故事的角色。在五周的最后期限内,我把每一个可用的时间都花在了这个项目上,最终从头到尾花了大约500个小时。

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建模





使用3D Scan Store的基础模型,我首先屏蔽了Vammatar的主要形状,包括胸部、裙子和角。在我看来,捕捉角色的本质和个性是任何角色项目的关键。即使我的目标不是完美的肖像,选择一个适合这个概念的面部参考也是至关重要的。对于Vammatar来说,我的脸大致基于女演员玛格丽特·奎利,她的特征与这个概念的美学和情绪非常契合。

摆姿势是该项目的另一个复杂方面。最初,我想给Vammatar展示A姿势和最后一个姿势。然而,我意识到,复杂的分层细节需要在每个姿势中进行专门的雕刻,所以我最终专注于这个概念的姿势。我使用ActorCore AccuRIG对基础模型进行了两次装配——一次用于身体和头部,另一次用于额外的手臂——然后包裹我的雕刻模型以保持干净的边缘。这种设置确保了我的拓扑结构和UV在肘部等高弯曲区域保持完整,使我能够充分利用扫描的纹理。我在ZBrush中模拟了其他所有东西,并在Marvelous Designer中模拟了裙子,然后在上面雕刻,试图更接近参考。

在整个项目中,我依靠自己的快速迭代能力,尝试不同的方法并对其进行改进,直到一切都变得有凝聚力。裙子是最具挑战性的部分之一,因为我找不到任何与我想要的外观相匹配的参考资料。

对于像链条和绳索这样的部件,我需要在不使设计过载的情况下保持视觉复杂性。我为链节创建了一个定制的IMM曲线刷,设计了七个不同的“裙子垂饰”,类似于发牌,并对整体结构进行了迭代,直到我对结果感到满意。绳索也经历了类似的过程,我的目标是让它们感觉紧紧地绑在她的身体上,同时在松散的末端自然流动。这种迭代方法既具有挑战性又有回报,因为它简化了重组阶段,帮助我按计划进行。我还为她的头手工雕刻了一个头巾,但这个并没有进入最终版本。

我一直很喜欢雕刻身体,尤其是动态姿势。为这个项目雕刻四只手是一个有趣的挑战,我严重依赖参考文献和自己的手来确保我的姿势正确。

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拓扑与纹理





拓扑是一个令人兴奋的挑战,通过公用资产使之变得更加容易。重复资产意味着可以堆叠UV,这大大简化了拓扑流程(特别是对于链节!)然而,绳索就是绳索。经过几轮失败的烘焙后,我通过删除和缩放选定的边环来创建低多边形版本的绳索,以创建干净的边流,在烘焙中保留其扭曲的轮廓和高多边形细节。

对于纹理,我想通过微妙的细节来讲述一个故事。我专注于Vammatar被束缚和伤痕累累的区域,在她的身体上画出颜色变化,并在她的手腕上添加血迹和划痕。我最喜欢的纹理部分绝对是化妆、眼泪和鲜血。我仔细考虑了眼泪的路径以及它们将如何干涸。我还考虑了手铐带来的伤害,以及如何在忠于概念艺术的同时融入现实主义。

基础模型附带的纹理非常有用,我在此基础上构建了粗糙度和镜面反射级别贴图,以达到正确的值。

为了给皮肤纹理,我对基础颜色做了很多调整。我在脸、手和身体上手绘了颜色区域和纹理,后来用二次贴图烘焙强调了毛孔和皮肤细节。绳索采用定制层进行纹理处理,使用方向性噪声遮罩进行高度和颜色变化。对于金属,我使用了一个共享的基础颜色,通过微弱的遮罩填充层实现了独特的变化(它们都通过了PBR验证器)

在XGen中创作她的头发增加了另一层现实主义。略微隐藏的groom,以及眉毛和桃色绒毛,对她的整体外表产生了重大影响,让她感觉更可信。


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UE中的渲染





UE是这个项目的关键部分,由于这是我第一次在那里渲染,我以Jared Chavez的着色器为基础。我尝试了照明和后处理卷来创造合适的情绪。最重要的设置是每盏灯的像素采样数和我的流明设置(照明质量、最终聚集质量、最大反射和折射反弹)——微调这些设置是关键,不仅是为了性能,也是为了确保我的渲染具有最佳的最终质量。

一位朋友帮我微调了照明设置,我们最终决定使用不同颜色的低强度灯光组合,以及色差和散景等效果。目标是让Vammatar成为场景的焦点,创造一个与概念氛围相匹配的强大、干净的图像。

我不太喜欢后期处理,我想向Vammatar展示她本来的样子。我将其渲染为PNG文件,添加了微妙的背光、高斯模糊以及一些亮度和对比度调整,但我的目标是使静态渲染尽可能与未经编辑的转盘相匹配。

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回顾





创建Vammatar是一段技术成长和个人表达的旅程。这个项目让我发展了实时渲染、复杂角色建模和逼真纹理的技能,同时构建了一个具有深刻个人意义的角色。我从来没有像在这个项目中那样挑战过自己,我很高兴我做到了——我学到了很多,关于管道和我自己。

对于任何初学者来说,我最大的建议是保持好奇心、同情心和耐心。专注于基础知识,花时间参考,不要害怕迭代——每个版本都会让你更接近目标。快速失败,拥抱成功和挑战;它们对你的成长同样有价值。最重要的是,以某种方式让每个项目都个性化,这将让你保持动力,帮助你让你的艺术真正属于你。

通过这次经历,我看到了技术技能和讲故事是如何在角色艺术中结合在一起的。我很高兴能将这种奉献精神带到我的下一个项目中。我未来的目标是通过创造有影响力、复杂和富有表现力的角色,为沉浸式体验做出贡献。


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