王志豪丨CyberCat 赛博猫猫制作分享

文摘   2024-12-26 11:07   北京  



Hello . 大家好

今天邀请到王志豪给大家分享他最近完成的个人作品

CyberCat 赛博猫猫制作分享

我是Amos Lee


大家好,我是王志豪,非常高兴能在Thepoly与大家分享新练习CyberCat 赛博猫猫的制作过程。


Artstation

www.artstation.com/zhihaowang927



这次的个人作品用到的是UE5.5,使用路径追踪渲染进行展示,Xgen制作毛发。开始这个作品是为了学习UE5,布料和脸部是我这次的制作重点,并且尝试更多灯光效果展示。在制作过程中根据原画和自己的想法进行结合所创作出最终的角色效果,希望大家能喜欢这个作品。


我们先欣赏下最终效果图:





1
原画



这个角色设计的原图是来自于A站作者:박재우,在制作的过程中,调整了在原画中一些设计,更好的通过3D来实现合理的效果,对于原画中作者绘画不够细致的装备等,也在后续制作中根据原画的风格添加了一些符合原画的装备。

在制作的准备阶段,需要去各大网站寻找参考,根据原画和自己的思考寻找合适且大量的参考图,是对于大部分的创作者在后续制作的过程中来说是非常有帮助的。



2
头部模型&贴图材质



首先根据原画脸部的风格,去头部参考库里找一张比较喜欢和符合原画的脸型。



在Zbrush里雕刻头部,美型角色的结构与写实角色结构存在明显的差异,美型面部结构可以看作是写实结构弱化版。没有那么强的结构转折,各个结构转折之间过度柔和以美为主,可以参考国内外制作美型娃娃的脸部。





切换不同材质灯光角度,简单画一下妆容看看符合不符合预期中的感觉。然后再根据,雕刻打磨结构以及五官精致度。


面部毛孔细节需要使用Vface素材通过wrap4d传递到自己制作的模型上面。



在这个阶段中,不用过多纠结脸部效果,还要根据最终的打灯再次进行调整。

皮肤贴图使用Mari制作,Mari可以更好地输出8K贴图。

绘制角色妆容的时候我会浏览美妆博主的视频,学习他们化妆的流程。

首先绘制底妆-眼影-眼线-眉底。在绘制最底层时候要手动画一点AO的感觉让面部妆容更立体,再补充一点冷色,丰富层次。眼线要画在眼皮外侧不要画到眼皮里面。



在调整过程中可以使用StableDiffuse辅助,帮助我们更好的找到妆容造型的方向。




3
UE渲染效果




下面是UE的皮肤材质球以及属性参数。


皮肤基础材质使用MetaHuman的材质球,然后使用在Mari里绘制的Diffuse,Roughness,Specluar贴图进行配合实现不错的效果。




眼睛部分



眼睛的高光和泪水,需要单独制作两个模型。可以使用Metalhuman的素材进行匹配。



UE眼睛材质是使用了metahuman的眼球材质。





4
套装模型&材质


使用MD制作外套模型,首先在Tpose状态下制作大概的衣服后,袖子想要饱满的效果需要做双层,双层布料就可以做出褶皱浑厚的感觉。

基本衣服做好之后再把pose状态下的模特导入解算,然后在调整布料到理想的状态。

我是在ZB中直接使用Zremesher进行自动拓扑,如果是在项目中还是需要手动拓扑的,后面再在ZB中调整。



剩余装备部分是从通过MAYA制作模型然后导入到ZB中进行匹配。



接下来在maya里面进行绑定,绑定使用SuerRigging插件,摆完pose后修复模型,匹配装备。


5
贴图阶段


面具金属材质,先调出想要的色相和基础质感,金属材质方向是想做合金的那种,颜色饱和度不能过高过低,选择适中的饱和度,让它有合金的感觉,所以在法线上面添加一层碎碎的贴图打破一下整体的高光,让高光有变化,添加竖向的纹理制作出拉丝的效果。

在制作边缘破损的时候可以先做边缘深色,在绘制边缘提亮,这样效果会更加丰富。

金属小细节要根据风格相同的参考进行绘制创作,直接在SP里面手动绘制即可。




面具金属材质节点,在UE中叠加了一点菲涅尔效果,叠加了菲涅尔效果之后,可以在不同角度下程序更丰富的色彩效果。



布料材质使用了四种质感,白色布料,蓝色皮质,蓝色渐变布料和发光条。

材质质感之间最好是粗糙-光滑-粗糙,这样的话会使得材质层次非常丰富。而不是统一的粗糙度。

白色外套的纹理是直接在UE中直接叠加在法线节点上面的,如果是大面积的布料在SP中制作纹理的话精度达不到。

白色外套也是在UE中叠加了一点菲涅尔效果。



蓝色渐变皮质,在SP中叠加了一点暗纹,调节不同的粗糙度做出质感上面的对比。




6
基础材质节点连接



自发光效果是UE中比较出彩的效果了,如果只制作单调的发光效果是没有办法吸引观众的,所以我加了一点底纹和渐变效果,并且让它们流动起来。


每张贴图需要乘以Panner节点使其可以流动,呼吸效果需要Sine节点。通过节点连接使其效果合并起来实现最终效果。

Panner节点实现流动效果:



Sine节点实现呼吸效果,添加Time节点和数值相乘可以控制呼吸效果的频率。



7
Xgen毛发


毛发首先要在模型简单搭一个大概的头发模型,有了基础的头发模型之后在刷引导线的过程中可以更好的根据模型的剪影刷引导线。

首先在插引导线的时候需要将引导线刷的均匀,分区域去制作描述和引导线。刷完第一层毛发后,再制作一层次级毛发,增加毛发的层次感。



下图是UE毛发效果




8
Unreal灯光


打光方式比较常见,主光+边缘光+补光,还需要Pinterest上面找喜欢的灯光参考,根据参考再进行灯光调整。



主光主要使用聚光灯,从角色的侧上方往角色上半部分打,主要打亮角色的主要部分,让模型明暗形成从上到下从亮到暗的变化。



顶光我是又补了一盏带有IES光照贴图的聚光灯,这样会更有光感。




在基础灯光确定之后再使用不同的单一HDR光去测试以及展示整体角色在不同环境下的表现效果。


不同HDR下的角色效果:







9
整体调整


最终调整的阶段,就需要反反复复渲染看效果,多角度,换不同的灯光效果去测试,直到找到更符合模型本身的效果。

本身这个阶段可能会有点浮躁,需要静下心来细细的去调整,可能就是一些细微的调整就会让作品更加的精彩。


10
总结


感谢Thepoly的邀请分享,第一次尝试UE5渲染感受到了UE5引擎本身的强大和日趋完善的更新,UE5的渲染速度对比传统渲染器快了无数倍,渲染效果和精度也不比传统渲染器差。

我本身在工作的空余时间一直在报课提升自己,只有一直学习才可以一直保持竞争力。

本次的作品还是有些不足的,每次制作模型都是在进步,好的作品永远在下一个。

希望大家可以一直保持做模型的热爱,保持学习共同进步。

最后!感谢黄惠峰老师在整个制作过程中提出的宝贵建议,以及十期友友们的帮助。


黄惠峰老师A站:

https://www.artstation.com/wilsonhuang





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