Hello . 大家好
今天给大家带来Maya蒙皮权重的技巧
我是几维
这里只是描述思路和方法,大家可以通过举一反三去应用在不同地方。
首先创建好骨骼。
然后用Quad Draw简单拉一个低模模型出来。
将此低模通过Detach Component分成三个部分。
通过selected joints分别对不同骨骼和对应的模型进行单一蒙皮。
显示高模,然后把selected joints改成joint hierarchy。用根骨骼对高模进行蒙皮。
接着选择所有低模,再加选高模。进行Copy Skin Weights操作。
最后将不同骨骼对应的权重进行Smooth,再手动修一修嘴唇和嘴角权重即可。
通过4节课,学生将学到:没有原画的情况下如何脱离原画进行创作;有原画的情况下如何进行二次场景设计并超越原画效果;场景设计的原理拆解与地编层面应用;UE场景搭建与效果整合升级。
小钱包受 Thepoly 邀请分享赛车服制作流程,包括制作契机、素材收集、MD 制版(如廓形与褶皱制作、面料物理数值等)、Zbrush 处理(三角面清理与细化)、制作配件(如头盔和 Hans 系统),并总结写实服装制作需权衡美观与拟真,掌握服装制版知识。