Uncle Jim丨新蝙蝠侠角色制作流程分享

文摘   2024-07-22 12:14   美国  



Hello . 大家好

今天邀请到进颖给大家分享他最近完成的个人作品

Robert Pattinson's Batman

我是Amos Lee


大家好,我叫jim/进颖,很荣幸来到Thepoly分享自己近期做的新蝙蝠侠角色的制作流程。这个角色主要使用了Zbrush、Maya、Substance Painter、Xgen、Arnold。 

Artstation

https://www.artstation.com/jinying_ao

我们来看看最终渲染效果: 

1
素材收集


在案例制作前,我在网上收集了大量有关该版本蝙蝠侠的参考。包括电影截图、剧照、手办、效果参考、演员的个人照片,并且在制作的过程中根据自己的需要,不断补充新的参考。参考越多越好,特别是写实的公众人物肖像,因为是大家所熟知的形像,需要花更多时间准确地捕捉角色的外貌特征,不过需要注意的是我们可能永远做不到所谓绝对的像,哪怕是同一个人同一时期的照片,有时候都会让人感觉不那么像是同一个人,那么不同时期的同一个人因为年龄和状态不同、相机焦距、角度、光线、妆容等的不同,参考和参考之间的差别会更大,所以更多的参考有助于我们找到更接近人物特征的平均值,制作出符合我们印象中的角色。

2
模型雕刻


头部在开始头部模型制作的时候,因为是个人项目,所以对拓扑和布线之类的没有要求,我直接选择了Vface的基础模型,它有很多不错的原始细节可以让我的角色得到继承,也省去了对贴图包裹的步骤。我的经验是我们在高模制作阶段先不用死磕,大的感觉雕刻的差不多了,快速把发型眼球眉毛等这些示意的模型加上,因为这些元素对一个人的特征影响也是非常大的,在这些总和的基础上观察,更有利于判断对人物特征的把握。制作不是从模型到材质到毛发再到灯光这样线性的,我们可以在后期灯光测试和毛发制作的时候根据渲染效果反馈回来调整。

因为这次使用的是Vface的贴图,像毛孔以及一些小的凹凸起伏,一般对效果的影响比较大,对角色特征的影响比较小,所以我们可以直接把vface的置换贴图到maya中输出,配合区域ID贴图,我们可以很灵活的调整不同区域不同通道的强度。

模型中大的起伏和一些个性化的特征,我们就在ZB中制作,在zb中为了更好地预览加上了vface置换的毛孔的效果,我会把vface的置换图导入到zb中,但不要应用置换贴图,因为我们最后并不是真的需要导出毛孔细节,仅仅是为了预览,雕刻过程中也会开启和关闭置换来观察不同的效果。

制作装备的时候我没有在maya里建模,而是直接在zb里雕刻大型,用聚光灯打开导入的参考对照身体比例,装备的位置与大小。

然后结合Zremesher/Zmodeler/Topology等功能进行拓扑。这样我不用一开始就考虑布线这些问题,我先想享受雕刻这个过程,也减少了在两个软件之间导来导去的麻烦。

卡线的时候可以按D键进行细分预览,既不用真的加上细分又可以看到细分后卡线的效果,因为过早加上细分,后面要再修改模型的拓扑布线就会很麻烦。

衣服和裤子的布料我也没有到Marvelous Designe中进行解算,因为这为数不多没有被盔甲和绑带压着的布料,碰撞体比较多,他不需要大范围的进行物理模拟,在md中解算对我来说反而是一种更麻烦的选择,所以我会在zbursh手工雕刻,

并用一些衣纹笔刷和遮罩来丰富它。

制作披风在md中模拟了个大型,回到ZB中重拓扑,为了方便后续可能需要调整纹理或者进行物理解算,我并不想把披风做成双面,而是在边缘处往内卷来制作一个假包边。映射和笔刷增加一些细节,我们还可以利用分组去选择遮罩,对版面进行挤出或者收缩来模拟版片与版片之间的缝线。

待全部模型拓扑好之后,导出低模展UV,这里我用maya来对模型的UV进行整理,把一些需要整齐纹理的UV进行打直,并把材质接近的模型UV归为一组,方便后续材质的制作。

分配好UV的低模重新导入回ZB中,继承之前ZB中的高模细节再导出置换贴图。

3
材质贴图


皮肤材质和装备材质我都是在substance painter中完成的,很多朋友在制作面部贴图的时候会选择在mair中制作,mair在绘制贴图方便确实是非常强大,但因为我太久没用了,忘记得差不多了,sp用得比较熟而且也基本够用了,所以在软件上我没有太纠结,能达到目的就行.

首先我会先选一张vface中人种年龄状态看起来和罗伯特接近的贴图作为打底,但这终究不是罗伯特的扫描贴图,上面的颜色包含了别人的特征信息,所以如果我们把这张图直接用来渲染,你会发现在它比高模无贴图的状态看起来更不像,因为他人的面部颜色信息干扰了我们,所以我会去找一些罗伯特的高清照尝试映射一些他的个人颜色特征上去,当然我们刚映射出来的效果也会很糟糕,它上面的光影明暗,色调也和我们的底图完全不搭,需要进行修正处理。后面就是参考电影中的妆容,根据渲染的效果的反馈来调整。

vface中的utility贴图,三个通道包含了血红蛋白、黑色素、腔体三张贴图,根据自己的需要,我们在制作颜色、高光、粗糙度、二层高光等贴图的时候可以把这三个通道的贴图作为遮罩,叠加出更生动的变化。

如高光贴图 我们不希望毛孔凹下去的地方也有高光,就可以把腔体贴图作为遮罩,把凹下去的毛孔叠暗,这样我们的高光就不会连成一片,高光细节变化更丰富。

贴图导入maya中进行测试, 为颜色贴图添加一个校色节点,剩下的raw贴图加一个airange作为色阶,根据渲染的效果调节节点,节点只能对贴图作一个整体调整,如果需要局部调整则回到sp中调整后导出并替换贴图。

4
Xgen毛发


这个角色发型比较凌乱,我想要做出罗伯特刚摘下头盔,头发会有点被压乱,有一点点被汗水打湿,所以发梢会有一点点成簇的感觉,毛发不同部位长度和形态差别较大,为了方便调整,我把毛发是分了很多个描述去做,另外每簇头发的曲线走势需要特别注意,发型不能太顺太整齐,但也不能乱到破坏了整个发型的基本形态。

在基础造型做完之后,为描述添加修改器并配合遮罩调整效果,我的修改不一般不会加太多,一般一个clumping控制大的簇,以导向生成,另一个clumping控制小的打簇效果,增加层次感,再加一个cut把发尾末端长度打破一下,再加两个nose修改器,一个为头发增加全局的小燥波,但是强度比较小,再另外一个用来增加飞出来的小碎毛,

用表达式来控制随机遮罩,白色噪点是我们要增加nose的地方,数量要少,频率也要小,但是幅值要大,这样我们就能得到一点自然的小碎发,增加它的真实感。

5
灯光渲染


除了项目上我们的角色最终动作需要为A-pose或者T-pose,我们在制作个人作品的时候一定要加上动作和表情,哪怕这个角色是立正站立,没有夸张的动作表情,也会有微动作和微表情,比如头是略低还是仰,肩膀和胯的高低,双腿的前后区分,哪怕眼睛往一别撇,嘴唇微张,这些小调整,都能让角色生动许多,具体我们要根据角色的气质性格去调整,以加强角色的特技。

我为这个角色渲染了多组不同氛围的灯光,我想要有一组像油画一样厚重的灯光效果,一组和电影的主基调一样红黑色的灯光效果和一组不带任何情绪和颜色倾向类似定妆照或者证件照一样白背景的灯光效果。

对于这几种不同类型的灯光,我也没有一个固定的公式要怎么打,对于一般效果,一般是一个低强度的hdr环境光,一个主光,一个补光,一个背景(或打到背景板),但是这些都不是绝对的,主要是对着目标参考图反复测试,慢慢接近参考效果 。

有时候也会看下这类型的摄影灯光图,借鉴摄影师拍照时所用到的灯光数量、大小、位置、强度,会得到一些意外的灵感。

最后渲染的时候有些镜头我会在镜头设置中加上景深,大多数是在AOV中输出Z通道,到后期软件中调整,这样效果强度调整更加灵活,而且不会增加渲染的计算时间。最后试着玩一下后期的一些效果,锐度、曝光度,色调、镜头光晕这些效果都可以试一下,让渲染图看起来更像是照片,也许会得到一些意想不到的效果。

分享先简单概括到这里,希望对大家有一点点帮助,谢谢大家。


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