多年前,《断背山》没拿到奥斯卡,李安就说过,电影是美国人发明的……背后是有一整个系统在发生作用。
所以,结果如何,大部分时候已经不重要。
游戏也和电影一样,结尾镜头晕开,或好或坏,但真正让所有人记住的,是那 90 分钟胶片走过的旅途。
图源网络
在今天拿下 2024 最佳动作游戏、玩家之声奖,单单只是没能拿下 TGA 年度的《黑神话:悟空》,意味着怎样的旅途呢?
国内第一款 3A 游戏;
国内第一款拿下 TGA 大奖的游戏;
以及,国内第一款从销量、口碑、奖项全方位拿下全球第一的游戏。
—— 一个多月前,他们还拿了隔壁同为大奖的金摇杆年度游戏,创下 2300 万份的销量。
遥记 2020 年,《黑神话:悟空》首曝,太多人发朋友圈,说别人实现了他们的梦想;
转眼 4 年过去,《黑神话:悟空》出来,成了,它已经给予了整个国内游戏行业莫大的勇气。
所以,来路都已经在脚下了,最后那袈裟在与不在,又何妨呢?
而且说句实话,现在游戏市场的话语权也不一定在海外了。
图源 TGA
就连 TGA 自己的舞台,也开始出现越来越多的的中国厂商。比如说今年,我们就见到了许多熟悉的面孔:
《鸣潮》——库洛
《剑与远征:启程》——莉莉丝
《决胜巅峰》——沐瞳
《绝区零》——米哈游
《原神》——米哈游
以及许多中国厂商投资、控股,以及参与发行计划的产品。不过,更重要的信号是,中国产品正在渐渐成为全球关注的主流之一,也就是:高品质的长线运营 F2P 产品。
一位部门总监曾告诉我们,过去他们一直努力朝海外看齐,搞 IP 合作,学习管线,学习工业化……一年年推进下来,大家回头一看才发现,其实国内是有自己优势的,后起去追人家的方向,反而得不偿失。
一位大厂游戏线负责人在近几年的新感悟则是:国内所努力的高品质 F2P 并不会低人一等,F2P 是一条与海外单主机产品所平行的游戏线,所需投入的时间、人力、资源一点不少。
相比下来,F2P 收益当然不低,但它挑战更大,有着要抓住并留住大 DAU 的命题。
不谈太久以前,近期已经有很多相关项目——CAPCOM 和腾讯合作的《怪物猎人:旅人》就是一个。时隔多年的重启,双方是要重新挖掘 IP、玩法的价值,也是想再度试水长线运营 F2P 的项目模式。
SQUARE ENIX 授权的《最终幻想 14:水晶世界》也是如此。《最终幻想 14》制作人吉田直树曾明确提到,该项目并不打算走更轻度化的手游,如今开启合作,或也意味着大家正在重新审视 F2P 项目的价值。
所以,相比海外单主机,国内做 F2P 的优势是什么?最重要的一条:更懂用户,与用户的距离更近。
早期,国内 F2P 主要在商业化下功夫,拉新进,提留存,用各种办法刺激玩家掏腰包;那时候的 F2P 只是一张张冰冷的 excel 表,是项目组想方设法和竞品博弈,甚至和用户、市场博弈的沙盘。
相比商业化,如今,国内产品其实更看商业度,更看用户是否真的喜欢产品设计,能不能在游戏里获得足够顺畅的游戏体验——尝试的新玩法是否被大家喜欢,新开的场景哪些地方没被探索,新内容是否能留住大家……
那之后,这所有的反馈的数据,都将成为未来版本的开发建议,让团队开发出让玩家更加喜欢的游戏内容。
聊起运用好数据来调优,大众认知是只有敏捷迭代、特别吃数值的产品才需要……其实不然。任何想要了解自己用户的产品,都需要数据分析,都得透过数据去明白用户的体验。——这也正是数数科技 ThinkingEngine(TE 系统)发挥作用的地方。
有意思的是,刚才提到的几个登上 TGA 的游戏就同时涵盖了多种产品类型:
原神:迈入长线运营,要抓长留和 DAU 的老产品;
AFK:专攻数值,以极其成熟的商业化闻名的海归产品;
绝区零:侧重玩法&内容创新,还在探索和用户之间关系的新品;
MLBB:专注于 PVP 设计,侧重电竞版本的平衡性;
鸣潮:新晋内容型大世界,摸索设计优化的旗舰产品——库洛也正是数数科技的客户之一。
无论是数值驱动、内容驱动,还是处于早期探索、长线运营,数数科技的 TE 系统都可以帮助到产品完成调优。
为什么这么说?道理很简单:用户数据是掌握玩家需求最准确的依据。
就拿内容型产品来说,现在很多大投入产品进入了一年一个大版本更新的节奏,下一个大版本要做什么方向?要如何把握内容情绪的侧重?又要如何控制内容高潮点的小版本释放节点……
一位上海大厂总监告诉我们,他们虽然是纯粹的内容部门,但是建立了有严格标准的内容数据衡量系统,能看到玩家对每一块内容的点击、留存、分享的数据,从而推断出玩家的喜爱度。
TE 系统就有类似的功能:行为序列验证。系统能下钻到单个用户的行为序列进行场景还原,对于预期结论进行交叉验证。例如,团队能使用 TE 系统找到用户在绕过某个场景,或者没有继续探索某个场景前,最后的行为是什么,从而协助分析出内容的问题所在。
那么数值驱动类产品呢?难道不是只要做好一堆礼包丢给玩家不就行了吗?当然不是。
一位数值类玩家就曾私下和我们抱怨过,现在很多礼包看起来很多,或者索性不放礼包,只是把整体的付费数值压低。在他看来,这只是商业化不动脑的结果。想付费的时候能不能看到自己想要的礼包,也是体验的一环。
数数科技的 TE 系统同样有类似的功能:触发式能力。系统可以帮团队捕捉玩家的养成进度,千人千面,根据大家当下所需去合理推送适合的付费组合,可能是养成材料,也可能是能帮助玩家抽出保底的礼包……
TGA 为什么会有越来越多的国内产品出现?一个原因自然是品质和设计的进步,另一个原因则是大部分厂商更倾向于做全球市场,要让产品走到海外去竞争。
之前某上海大厂的产品大爆,被公认为将国内游戏做到全球的成功案例,但在 1-2 年后,海外数据控制不住地下滑。老板结论是:大家整体对海外用户认知不够,需要拉小组去调查,要更深入地去分析海外用户数据。
比如,多个国家和地区同时上线,意味着短时间内将会涌入大量玩家,这不仅对技术架构的稳定性提出了更高的要求,也要求系统能对用户数据实时效应;
再比如,架构有效地解决了全球游戏业务场景下的隐私合规问题,同时又保证了数据分析的全面覆盖和准确性,实时反哺研发和发行的关键决策;
更重要的是,TE 系统帮助大家用数据洞察用户,协助本地化团队为项目精准分析出不同地区用户的差异化需求。
有人曾提到过这样的一句话:数数科技在改变游戏数据的使用方式。我们不仅希望成为了游戏数据分析领域的事实标准,还愿意努力引领整个行业数据分析模式的变革。
这不是一句官话的市场虚言,而是一次次功能迭代,一场场与客户、项目并肩作战的战役,以及见证客户一年年登上像 TGA 这样的舞台,站在全球游戏前沿的陪伴。
为了实现这些理念,TE 系统在过去完成了全方位的升级,未来我们也将与诸位一同成长,成为游戏行业命运的共同体,同频共振,始终陪伴,一起抓住行业向上的脉搏。
—— The New Beginning ——