据近日报道,《黑神话:悟空》的总销量已经达到了 1690 万份,且该游戏的总收入已经超过了 8.12 亿美元(约合人民币 57.5 亿)。作为首个国产 3A 大作,《黑神话:悟空》的成功无疑为众多国内开发者注入了一剂强心针,更是中国游戏行业迈向新高度的里程碑。
而在此之前的 2024 年 TDS 数数科技全球游戏数据驱动大会的现场,从游戏葡萄主编 赵伦 担任圆桌主持人,与网龙天晴 COO 网龙网络公司高级副总裁 陆启頔、盛趣游戏 副总裁 谭雁峰、VNGGames GSG(越南)市场负责人 周虹、数数科技 联合创始人 陈琦 的开放圆桌讨论中,我们也感受到 2024 年的国内游戏从业者心态,已然发生了极大变化。
用一个关键词概括 2024
网龙天晴 COO 网龙网络公司高级副总裁 陆启頔:如果用一个词总结 2024,我认为是“变化”。
首先,玩家喜欢的游戏品类发生了大规模的变化。五六年前,在二次元、女性向游戏崛起的时候,许多人认为垂类产品才是王道。而在近两年,越来越多的成功产品面向的是轻度、泛用户,这是第一种改变。
其次,产品驱动力发生了改变。过往游戏产品的驱动力是“品质”,而在当下,游戏产品的驱动力开始转变为“核心乐趣”,像泛用户与轻度用户更关注的都是“核心乐趣”。
最后,对于行业来说,减员增效也是一个大的改变。对于企业来说,正在从堆人力转变为堆效能、堆科技。
盛趣游戏 副总裁 谭雁峰:对我来说,是“热”。我们可以看到暑期档市场有多热,之前的一些畅销榜单 Top10 里大多都是新游戏,整个游戏市场特别热。
虽然曾经有一段时间,大家对游戏行业心态有一些消极,但今年,在这样热的市场环境下,行业的信心又回来了。
除了头部企业之外,我们也看到一些创新型企业,尤其是一些中腰部的企业随着小游戏的热潮崛起,大量的中小型公司也分到了自己应得的市场份额,整个行业的基本面是在变好的。
VNGGames GSG(越南)市场负责人 周虹:我总结的 2024 年的关键词是“出海”,这也是当下的行业现象。
过去两三年,国内的小游戏市场已经从蓝海变成红海。从去年年底到今年上半年,小游戏出海也成为大势所趋。我们有很多非常优秀的小游戏出海,占据了韩国、港澳台、北美、东南亚等行业市场的榜单。
中国的游戏趋势也在引领全球游戏行业的潮流。我们看到许多厂商把中国的模式搬到海外,也可以获得成功。这与刚刚所提到的“变化”,也是一致的。游戏玩家对于游戏需求的变化,以及面向泛用户与休闲用户的混变小游戏趋势,不会局限在某一个地区,我们在海外市场也将大有作为。
长线运营Vs数据驱动
网龙天晴 COO 网龙网络公司高级副总裁 陆启頔:长线运营与数据驱动的关系在于利用数据指导决策,但不能盲目依赖数据。数据虽能反映某些现象,但盲目依赖数据可能导致错误决策。
长线运营首先要求运营人员对自己有信心,不应因短期数据波动而轻易改变游戏规则或内容。当月收入未达预期时,不要立即通过增加运营活动来弥补,而应保持游戏核心机制的稳定性。这是因为用户习惯的东西通常有其合理性,不应因某些数据变化而做出大调整。很多时候,我们需要坚持和信心,更多地看数据,但不能迷信数据,觉得数据如此就必须做出改变。
精细化运营则是指我们需要进行小幅度调整,而非大幅度改变。调整应基于用户反馈和数据,旨在提升用户体验而非直接增加付费率。例如,调整按钮位置等细节,以提升用户留存率。
「微调」其实是整个长线运营中最难的地方。我们需要变化,但不能变化太大,必须根据所有数据和用户反馈来做出真正适合用户的调整。这些调整不一定指向付费,而是为了做一些能让用户感到更舒适的变化。
我们不仅需要全面地看数据,还需要结合用户行为的深层次信息,以判断用户的真正需求。使用 AI 等工具可以帮助理解数据背后的意义,从而做出更有温度的决策。我们需要更多具备温度的数据,如点击频率、领奖后的使用情况等,来做出对用户真正有用的东西。
行业变化Vs企业战略
盛趣游戏 副总裁 谭雁峰:作为公司的企业管理者,我们每时每刻都在考虑如何应对行业变化。特别是在具有一定规模的企业中,决策必须非常谨慎,因为企业拥有众多选择,但并非所有选择都是明智的。
从我们的角度来说,研发层面强调“不变”,发行层面则强调“变”。这意味着在研发方面保持一贯性,坚持积累和深耕,而在市场推广方面,则需要灵活应对市场的变化。研发需要坚持,因为它依赖于长期积累的经验和技术;而发行则需要不断创新,因为市场总是在变化。基于这两个原则,我们会在业务、外部环境和行业风向发生变化时,做出相应的规划。
对于研发部门来说,不变并不意味着产品形态不变,而是指专注于擅长的领域。如果你擅长做 MMO,那就继续做 MMO;如果你擅长做 ARPG,那就坚持做 ARPG。无论表现形式是 H5、App 还是 PC 游戏,游戏的核心乐趣应该保持一致。
当下小游戏项目是行业热点,我们也有涉及小游戏的项目,尤其是在腾讯 H5 流量刚起步时就有涉足。我们所说的“不变”指的是在擅长的领域持续深耕,而不是固步自封。例如,盛趣在二次元领域已有多年积累,《血族》就是一个很好的例子,项目组前不久庆祝了十周年纪念。因此,即便市场变化莫测,企业仍需坚持在自己擅长的领域进行创新。
VNGGames GSG(越南)市场负责人 周虹:目前,市场环境使得用户获取变得越来越困难,尤其是留住用户更是难上加难。在出海方面,我们面临的挑战也一样。
国内团队在买量方面非常擅长,为此我们在上海设立了办公室,也在加强买量能力。同时,仅靠买量已不足以应对市场挑战,我们也在利用品牌营销、KOL/KOC 合作以及海外当地媒体资源,以降低获客成本。
此外,我们在素材制作上加大了 AI 技术的投入,提高了素材的质量和效率,从而增强了买量效果和用户互动。
精细化运营也是我们的重点,我们通过数据分析对用户进行分层,并对玩家提供个性化内容推送。特别是后疫情时代,玩家对社交的需求增加,我们利用海外本地团队的优势,组织线上线下活动,增强游戏社区的活跃度。
我认为面对行业变化,企业需要在保持核心竞争力的同时,灵活应对市场变化,通过精细化运营和技术创新,提升用户体验,实现可持续发展。
VNGGames GSG(越南)市场负责人 周虹:在加入 VNG 之前,我在中小厂从事买量发行工作。在当下,我认为中小团队仍然有机会成功。特别是在小游戏出海方面,可以针对特定市场或特定游戏类型进行精准定位。
例如,美国市场虽然竞争激烈,但因其多元化的人口结构,有一部分玩家对修仙、国风游戏甚至二次元游戏感兴趣。如果产品能够切中这些用户的需求,仍然有可能取得成功。
盛趣游戏 副总裁 谭雁峰:对于小团队而言,买量市场风险很大,如果产品力不足,买量的效果也会大打折扣。成功的买量团队不仅仅是买量做得好,他们的运营、直播和公会管理等各方面都会相互配合。因此,中小团队在买量时应该审视自身是否存在短板,而不只是单纯依赖买量。
数数科技 联合创始人 陈琦:我认为对于中小厂商来说,数据是用户在产品内的行为汇总,从不同角度切入我们可以得到不同的指标。例如,DAU 反映了用户的活跃度,关卡数据展示了用户在游戏中的进展。只要数据系统没有问题,所获得的指标就是准确的。
我们不应盲目依赖数据,也不应忽视数据。这主要是因为:大家常常将取数和数据分析混淆。很多时候,用数用得好的公司并不是取了复杂的指标,而是对简单指标进行了深度理解和应用。
从业者应该具备基本的数据分析能力,而不仅仅是依赖他人分析数据。真正的挑战在于如何将业务行为与数据行为紧密结合。例如,活动的目标是什么?是为了提升第二天的付费率,还是为了让用户更愿意长期付费?
同时,人们往往会盲目相信数据。当老板询问数据下跌的原因时,往往会寻找一个简单的因果关系来解释。然而,数据在指标层面越复杂,就越容易陷入混沌状态。真正重要的是抓住产品和活动的本质,找到对应的指标来证明这一点。数据本身并没有错,但关键在于如何理解和应用数据。因此,对于业务的认知、评价体系以及数据与业务的结合度才是最重要的。
数数当下正在做的就是构建游戏行业的数据基础设施。从我的角度来看,数据基础设施应该具备以下几个特点:
首先,数据基建必须是安全、合规且可靠的。正如生活中的基础设施——水、电、煤气和网络——它们是家庭生活中不可或缺的部分。如果这些设施经常出现问题,比如电路短路或水管漏水,即使它们能提供巨大的价值,也无法让人安心使用。同样的道理,在数据基建中,我们必须严格遵守国内外的相关法规,确保数据传输和存储的安全与合规,这样才能在合法的前提下最大化利用数据的价值。
其次,数据基建可以覆盖游戏行业对于数据的绝大部分需求。就像家中的水电煤网基本能满足日常生活需求一样,游戏行业的数据基建也应该涵盖从买量、数据分析、运营到产品迭代的各个环节。如果仅仅告诉用户分群信息,这样的系统并不能称为完整的行业基建,因为它未能满足大部分实际需求。
第三,数据基建必须对上层业务提供足够的支撑。试想一下,如果家中只有水,而没有其他电器设备,那么水的存在意义就很有限。同样,如果没有业务侧的实际应用和工具支持,基础设施的价值也就无法体现。因此,我们希望在数据基建的基础上,提供更多可以直接使用的工具和接口,让业务团队能够轻松上手,发挥数据的最大效益。
最后,数据基建应该是润物细无声、触手可及且易于使用的。就像打开水龙头不需要了解水管如何布置,只需知道开关一开,电灯就会亮一样,数据基建也应如此。我们希望提供专业、标准、可靠的数据系统,让使用者无需深入了解底层技术细节,即可轻松使用。如果有人愿意深入了解,我们当然愿意分享我们的思考过程和实践经验,帮助大家更好地利用数据基建创造价值。
这是我们团队对于构建数据基础设施的理解和期望。通过这样的数据基建,我们希望能够为游戏行业提供坚实的基础,推动行业的持续发展和创新。
END