搞懂小游戏,其实没那么容易

科技   2024-06-27 18:03   上海  


众所周知,游戏人一生要强——执着于数据,会心于用户,敏感于趋势。当“小游戏”的风吹过各种厂商类型、席卷不同游戏品类,越是身处其中,就越是难以按耐想一探其究竟的求知欲。


小莫:我先来分享一位在家投屏学习的卷王


“你的需求,数数接下了!”带着对游戏er的关切、对行业趋势的洞察,数数贴心地邀请大家“加了3天班”——小游戏进阶:3天线上研修班。每天一小时高强度干货输入,捕捉小游戏风口的方方面面。


其中,Day 1 的内容由数数资深数据分析师汪sir 担当,传授小游戏精细化运营 4 步法。Day 2 的内容则由数数资深产品经理才哥主讲,揭秘小游戏平台&产品设计的策略。Day 3 更是请到了多位神秘大咖作为外援——“手转小”行家,游戏出海大佬,以及游戏法律风险专家,以圆桌+直播的方式就“手转小”、“小游戏出海”等话题展开对谈。



潜伏在“加班”课程群中,有幸观摩到了研修班各位学霸的笔记。虽然课程已经结束,但大家学习热情依旧不减。本着优质干货从不藏着掖着的数数精神,我们将三天课程的精彩内容整理出几则 Highlights,分享给没能参与 or 想要复习的同学。



小游戏,大可为

游戏形态的发展变迁以技术为底层。几年前,当手机性能迭代到足以承载更大内容体量、支持更好体验的时候,我们看到不少游戏从 PC 端转移到了手机端,并且做出了很好的成绩。当下同样如此:技术条件成熟,相关平台也投以支持和资源倾斜,这些都为小游戏提供了发育土壤。


随之而来的,是对“游戏用户”定义的变化。最初的“核心玩家”毫无疑问指向 PC 端游戏用户,而手游市场的繁荣打破了这一局面。如今,小游戏面向的人群画像可能更加复杂多元。对游戏厂商来说,玩家概念的延展,也就意味着潜在客群&市场的扩大——未来,使用手机的人群都可能是小游戏产品的后备用户。


关于这一点,游道易的孙可在圆桌直播时,提到了自己在实践“手转小”时的一个感受:对手游厂商/发行商来说,小游戏像是一个推广宣传的渠道——很多用户可能并没有玩过某款手游的 APP 端,但在入口方便的平台体验了某小游戏之后,便被其核心玩法吸引,然后就去下载了完整版本。在这里,小游戏起到了一种导流作用,把游戏带到了更广大的用户面前。



流量生意✘ 长线运营✔

本期研修班以及同期的厦门圆桌直播都围绕“小游戏”展开。其实从今年年初开始,数数便发挥自己的平台价值,有目标地举办了一系列聚焦小游戏话题的活动。


交流发现,大家感受颇深的一点是:小游戏流量生意不再。而当市场趋于饱和时,重视内容、着眼垂类&差异化,同时做好用户的精细化运营,就变得至关重要。这也是本期研修班分享的重点内容:


  • 用合理的用户分层来实现精准定位。以此为基础,才能更好地理解用户活跃&流失的原因,进而定制个性化、有针对性的运营策略和召回策略。


  • 站在产品角度,小游戏更应该把握用户的某些心理动机,如利用平台的社交属性设计分享性场景,实现用户裂变;而游戏体验流程的设计、IAP 内购时机以及 IAA 广告点位的规划等,也要考虑如何去适应小游戏平台及用户“短平快”的基调。


小游戏的生态注定需要我们在产研、运营环节关注与手游不同的指标,并建立起一套独立的长线运营思维。那又如何将这些思维和方法论落地呢?


数数科技的 ThinkingEngine 游戏大数据引擎(简称“TE 系统”)提供了一系列解法。比如,可借助 TE 系统的留存和路径分析,快速定位玩家流失点,并进一步分析玩家行为,做针对性游戏调优;再比如,利用 TE 系统的分析模型,在不同点位观察用户的广告收看行为(频次、完播率等),指导 IAA 与 IAP 的全局优化。而 TE 系统的“标签”功能,能实现不同场景、不同维度的用户分层管理,真正捕捉到想要去影响的用户群,让运营策略更加“定制化”。


围观 TE 的小游戏实战

  • 在数数 TE 系统接入的客户中,已经有不少成功的小游戏运营实践——


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  • 点击蓝字任意门,有更多详情哦~


  • 以数据为引擎,TE系统未来会陪伴更多小游戏成长。


数数科技也将继续关注小游戏领域的话题,搭建交流平台,为大家带来前沿观察和精彩观点。


本期的3天研修班的笔记就“加”到这里啦。更多小游戏案例、资料包,欢迎各位游戏弄潮儿添加小莫领取~




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数数科技
数数科技,全球游戏数据基础设施开创者。目前已服务1200+家游戏企业,旗下产品已接入6000+款游戏。
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