全球二次元移动游戏报告:H1收入下滑,恋爱养成玩法爆火,日本独占6成海外市场份额,用户增量触顶困境下二次元移动游戏转型风口在哪?

文摘   2024-11-05 08:00   上海  

2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%下滑;2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。
中国与海外二次元移动游戏市场当前的市场现状如何?存在怎样的差别?头部二次元移动游戏产品近年来的数据表现有哪些看点?行业未来的发展趋势在哪?点点数据整理推出《全球二次元移动游戏市场研究报告》,从数据的角度全方位解析当前国内与海外二次元移动游戏市场的现状与发展趋势。
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本报告将分析全球二次元移动游戏市场当前的规模现状,剖析头部和典型二次元移动游戏产品的数据表现,帮助用户读者更好地把握二次元移动游戏未来的发展趋势与转型方向。

以下为本次报告的部分核心内容
一、中国二次元移动游戏市场概况
发展历程:短期内就完成了从代理海外游戏到自研国产游戏的华丽转身

市场规模同比少幅收缩 但暑期档热情不降反增
2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。

这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情,特别是今年暑期档各品类大作频发的情况下,二次元移动游戏并没有受到太多来自市场其他品类的挤压。点点数据认为,从长远来看,二次元移动游戏仍是中国手游市场上最炙手可热的重点赛道之一。
恋爱养成玩法成最具竞争力赛道 策略卡牌则依旧最受中小厂青睐

虽然回合制玩法的二次元移动游戏在2024H1取得了最高的收入,但实则是由于单款产品的市场效应过强,与之类似的还有APRG+大世界玩法。在综合看待收入占比与产品数量占比数据,我们不难发现,恋爱养成或是目前二次元移动游戏“最具竞争力”的细分赛道:整体收入能力可观、产品集中度分布也相对均匀,并且有多家厂商持续竞争,市场尚未形成难以跨越的过高壁垒。
二、海外二次元移动游戏市场概况
海外二次元移动游戏市场收入规模

2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。点点数据认为,虽然日韩玩家已经基本接受了当下二次元移动游戏以“角色塑造、情感羁绊”为主、玩法为辅的核心论调,但其他地区玩家——特别是欧美市场玩家——仍更加看重玩法和游戏性的创新。
日本独占60%以上市场份额 产业成熟的关键在于塑造IP

二次元移动游戏依托于二次元文化,在日本发展得最为成熟。其成熟点不只在于游戏产品本身,更重要的是围绕了IP打造的一系列行为,贯穿线上线下乃至用户日常生活中最基本消费品、餐饮等多个方面,让玩家时时刻刻保持着与IP之间的联系。
三、典型二次元移动游戏产品解析
《崩坏:星穹铁道》:玩家群体稳定活跃波动小 大小月卡撑起50%销售额

《崩坏:星穹轨道》已正式上线一年半,目前仍处于“第一竞争力”的梯队,每次版本更新都有冲击畅销榜TOP1的潜力。而这种潜力的基础,一方面是其稳定的活跃用户数,而更重要的,是玩家持续消费习惯。
《明日方舟》:围绕节日(春节、周年庆、暑假等)打造重点版本

四、二次元移动游戏发展趋势

二次元移动游戏本质是“小品类”

“二次元移动游戏”从始至终都不是一个大品类,除了为数不多的头部产品能吸引泛用户来扩大受众外,大部分定位在“副游”产品,都在一个竞争压力极大的环境下厮杀。

下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变

从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价值用户、核心用户的圈层,才是二游真正的潜在增量点。

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编辑:Leslie Luo

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